싸이월드가 성공한 이유!!

전재용2006.06.17
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싸이월드가 성공한 이유!!

싸이월드의 성공 이유를 관음증이라는 측면으로 보는 사람들이 있는데 그것은 오류로 가득찬, 지극히 주관적인 의견에 다름 아니다. 나는 우선 싸이월드의 고유한 시스템이 어디서 유래되었는가 살펴 본 다음 그 후에 경제학적으로, 싸이월드의 도토리라는 쿠폰제가 어떻게 이윤을 창출하도록 고안되었는지 살펴 볼것이다. 본론Ⅰ. 온라인 게임시스템의 적절한 차용 이걸 보시는 분들 혹시 리니지나 디아블로라는 게임을 해보셨는지. 해보진 않았어도 여러 매체를 통하여 그것이 어떤 게임인줄은 아실 것이다. 그런 온라인 게임의 기본적 시스템은 이런 것이다. 먼저 온라인상의 '필드를 돌아다니면서' '경험치를 쌓고' '아이템'을 취득하고 '길드를 조직'하고 이렇게 모인 경험치와 고유한 아이템을 특수 능력치에 적절히 분배하여 '자신만의 캐릭터를 만들고' 그 캐릭터를 동료 캐릭터와 함께 온라인 상에서 독보적인 위치를 차지하여 성취감을 얻는 것이다. 게다가 종종 오프라인 모임도 갖는다.싸이월드도 온라인게임의 여러 시스템을 교묘하게 차용하였다. 위에서 간략히 설명한 온라인게임의 기본적인 시스템에 빗대어 설명해보자면. 1. 필드를 돌아다니면서 (→ 싸이의 수많은 회원들의 홈피, 클럽의 사진첩, 게시판이 곧 게임에서의 필드와 동일하다) 2. 경험치를 쌓고 (→ 에로틱, 페이머스, 프랜들리, 특히 투데이 방문자수, 토탈 방문자수 등) 3. 아이템 (→ 샾에서 자신의 취향대로 아이템을 구매) 4. 길드를 조직 (→ 바로, 일촌) 5. 자신만의 캐릭터(→ 미니미, 스킨, 음악은 물론이거니와 이곳에 표현된 사람들의 자의식,고유성) 6. 독보적인 위치(→ 자의식,고유성의 여과없는 표출 in 투데이 멤버스) 7. 오프라인(→ 원래 만나던 친구들이나, 싸이를 통해 알게된 친구와의 만남이나 정모등) 요컨대, 대부분의 싸이월드 회원들이 호소하는 중독성은 바로 위의 1번부터 7번까지의 온라인 게임시스템에 기인한 것이다. 그럼 이제 이러한 중독성을 바탕으로 도토리를 이용하여 어떻게 이윤을 창출하는지 본격적으로 살펴보자 본론Ⅱ-1. 도토리 편의상, 야후나 다음등을 포털 싸이트 과거 나우누리, 하이텔등의 성격을 가진 사이트를 준(準) 포털 싸이트라고 명명한다면 준(準) 포털 사이트의 주 기능은 물론 정보공유와 친목도모이다.유료화 시도 전의 프리챌이 준 포털 사이트의 모범적인 표본이었다.물론 프리챌도 위에 열거한 온라인게임의 시스템을 차용하려 시도했었지만 (프리챌의 아바타 개발을 의미한다. 즉, 위의 5번에 해당한다. 아바타를 꾸미는 것부터 유료화가 되기 시작하였다.) 회원에게 '아이템 사용료'가 아닌 '사이트 사용료'를 내게 하는 바람에 유저들의 반발에 부딪치게 되었다. 프리챌이 한창 유저들을 사로잡고 있을때 싸이월드가 어떠한 상태였는지 확인 된 바 없지만,입장료를 징수하려했던 프리챌의 자만을 반복하지 않으면서 입장료 무료를 고수한 것은 그 당시엔 당연하며 또한 유저들의 입맛에 맞는 정책이었을 것이다. 하지만 싸이월드가 정말 교묘하다는 생각이 드는 것은 입장료에 해당하는 유료회원제를 최초부터 배제하면서도 아이템의 가격을 상대적으로 높게 책정하여 입장료징수불가에 따른 손해를 상쇄하고도 남을 이윤을 남길 수 있었다는 것이다. 본론 Ⅱ-2. 도토리의 구조 도토리라는 것의 구조를 살펴보면 한마디로 착취에 가깝다 표면적으론 쿠폰제의 성격을 띄고 있다 따라서 소비자의 입장에서 예산선이 확장되는 결과를 가져오고 그것이 다시 도토리를 소비하게 만드는 것이다 간단한 경제수학을 이용해서 예를 들자면, 현재 지갑에 1000원이 있다. 그렇다면 예산제약식은 x재 y재를 고려해서 5x + 5y = 1000이 된다. 여기서 5원을 내면 100원어치 x재(아바타) 구입이 가능하다는 도토리의 성격이 도입된다고 하자. 구입가능한 x재는 995 나누기 5 더하기 20이다.(하나당 5원이므로.) 따라서 엑스 절편이 219이고 기울기 -1인 직선이 나온다. 원래는 엑스절편 200이었다. 그런데 애초에 5원이 쿠폰 구입에 소비되었으므로, y는 x가 1인 지점까지 199의 값을 가진 상태로 수평이 된다. 즉, 예산선 확장의 효과를 가져온다. (위에서 언급한 종래의 일차함수와 쿠폰제 도입후의 일차함수를 직접 그려보라.) 게다가 도토리가 소비되는 곳은 싸이월드를 향유함에 있어서 필수적인 시스템(아이디 부여나 유료회원제)에 사용되는 것이 아니라, 자신의 캐릭터를 꾸미고 미니홈피를 꾸미고 음악을 사는 등의 사치재의 성격을 띄고 있는 아이템이기 때문에 도토리의 보유 갯수가 올라가면 올라갈수록 소비가 늘어난다. 즉, 위에서 예산선이 늘어남에 따라 소비가 늘어나는 것에 덧붙여서 도토리를 가지고 구입하는 재화의 성격이 사치재임으로 더욱 더 소비가 늘어나게 된다. 마치며. 얼마전 '다음' 이재웅 사장이 싸이의 약진에 대해 부담스러워한다는 뉴스기사를 읽은 적이 있다. 온라인 게임 시스템의 중독성과 경제학적 생산자이론을 교묘하게 결합시킨 싸이월드는 기존 포털 싸이트의 유저들을 흡수해가며 점점 유저층을 확대시키고 있는 것이다. 실제로, 최초에는 프리챌의 대안으로써 대중들에게 어필하였으나 이젠 그것을 뛰어넘어버린 현 상황을 보라. 나는 이 현상을 우리나라의 인터넷 사업이 점점 고도화, 전략화되고 있다는 좋은 징조로 보고 싶다.싸이월드 = 좋은 선배(프리챌)와 좋은 시기와 좋은 머리가 만들어낸 합작품. 키워드로 요약하자면 이것이다. 1.나좀봐주세요.스타의식유형 2.20대30대 국민명부 3.방문자의 관음증 4.관음증 유발 조장및 즐기는 변태 5.사이좋은사람들의 스토킹월드 6.힌트나라 힌트월드 첫째..나좀봐주세요.스타의식유형 뭐 처음에 시작하는 사람들은 사람들이 많이 들어오길 원한다 자신을 표출하기위한 하나의 수단이니까 아는사람들과의 친분을 돈독하게 유지하기도하고 방문자를 관리하는등, 자신의"팬"을 관리하기 위한 하나의 방편으로 미니홈을 관리하기 시작한다 나쁠건없다 좋은게 좋은거니까 인간과 인간이 좁은 인터넷창에서 다복히 교류한다는건 하나의 즐거움이된다 하지만 초보자의 순수한 마음에서 어느정도 미니홈의 활성화가 시작되면 자신을 드러내고 싶은 마음이 더더욱강해진다 정확히 스타의식에서 시작되는 미니홈 관리 유형은 미니홈 관리를 위해 디카를 사고 포토샵기술을 익히는등 자신의 만들어진 이미지를 알리기위해 힘을쓴다 여기저기 퍼져나간 자신의 이미지에 작은기쁨을 느끼기도하고.약간 머리를쓰는사람은 의도적인 사진을 특정상대게 보게해놓고 묘한 희열감 즐기기도한다 가끔씩 의미있는숫자에 이벤트를 걸어 경품을 내거는등 일상의 이벤트를 만들기도한다 한마디로 팬관리다 그리고 가끔씩 싸이에서 싹트는 남녀사랑의 짝대기로 한때의 연애질을 하기도하는등 자신을 드러냄으로서 일어나는 모든일을 즐기게된다 둘째..20대30대 국민명부 싸이월드의 주 이용자는 20대부터 30대중반 청년 중청년층 여기저기 교류한흔적으로 이름을타고 10년여 떨어져있던 친구의 안부를 접하기도하고 옛애인의 흔적을 우연히 발견하기도하며 한번쯤 만나봤던 사람들을 접하게된다 처음에 신기하고 훙분되는 짜릿함에 싸이에 재미를 느껴가게된다 그러다 시간이 지나 어느정도 짬밥이 생기면 어느정도 무덤덤해지는법. 알만한사람을 다접하고 드러내는것또한 재미없을땐 사진첩이나 게시판을 1촌공개로 바꾸는등 싸이중수정도의 행동 양상을 보이면서 자신을 관리하게된다 셋째..방문자의 관음증 *이게 제일 큰키포인트다 1촌공개가되어있는 미니홈은 더궁금하다 또 짜증이 나기도한다 못보니까, 싸이로 대놓고 돈독해진 경우가아니라면 몰래몰래 서로의 홈을 타고들어가 그사람의 안부와 상태에 힌트를 얻고 관계의 지속성을 갖는다,관심있는 사람이나 옛애인의 홈피를 타보고 들어가는것에 재미를 느낄쯤에 관리자는 의미없는 이벤트를 걸고 누군가 자신을 지켜보고있다는걸 알게된다 넷째..관음증 유발 조장및 즐기는 변태 고수초기양상이다 특정누군가가 지켜보고있더는것에 은근한 재미를느낀다 일부로 대문글이나 음악등에 힌트를 남겨놓기도하고 가끔씩 이벤트로 걸리는 그나 그녀로 추정되는 비회원이걸리면 그사람의 심적상태를 캐치한다 걸려들면 기뻐하거나 그것을 데이타베이스로 오프라인만남을 조절하는 변태적 고수중기양상을 보인다 다섯째..사이좋은사람들의 스토킹월드 누가왔다가는지도 누가보고있는지도 이벤트를걸지않아도 직감적으로 안다 생각하고 조절해서 글을올리고 사진을올리는등 관리의 경지에 이른다 신비감 조장도 빼놓지 않는다 고수중기정도라면 상대방의 상태를확인하거나 행동양상을 보기위해 가끔씩 상대의 미니홈에 들어가기도하는데 조금지나면 별로들어가 보고싶지도않은 고수의경지에 이른다 여섯째..힌트나라 힌트월드 그냥 초고수다 힌트만 얻고나간다 상대방의 홈에남긴 글 사진들이 무슨의미인지 다안다 나좀봐주세요인지.진심인지.가식인지 무슨제스쳐인지 그리고 가끔씩 자기도 힌트를남겨준다 레벨에따라 알아챌수있게끔 조절하면서 그리고 관리를안한다,아예 자료저장소로쓰던지 아님아예 삭제한다 아님1.2.3.4.5.6스타일따라 다시돌아가 스타일데로 즐긴다 미니홈피가 뜬이유는 그것이다 넓고넓은 인터넷광장에서 단순히 사람과 사람이 만나는게 아닌 인간관계를 좁히고 좁히고 좁혀들어가는 재미, 그것에서이다.