제목:
Developer Interview: Ninja Theory's Marco Salvi Discusses Heavenly Sword's High Dynamic Range Lighting
개발자 인터뷰: 닌자씨어리의 마르코 살비가 헤븐리소드의 HDR에 대해 논하다
부제:
Ninja Theory's exotic NAO32 rendering method gets explained by one of the minds that developed it.
닌자씨어리의 이례적인 NAO32 렌더링 메쏘드에 대해 그것을 개발한 두뇌중 하나가 설명을 한다.
인터뷰한 사람: 날짜:
By Carl Bender - June 21, 2006
칼 벤더, 2006년 "6월 21일"
When I joined the PSINext forums two years ago (it was called PS3Insider back then), one of my reasons for doing so was to glean knowledge of the Cell architecture from several individuals that seemed ahead of the curve in their understanding of the Broadband Engine. Marco Salvi (aka nAo) was one of those individuals.
제가 2년전 PSINext 에 입사했을 당시(그때는 PS3인사이더라고 불렸습니다), 제 입사동기 중 하나가 셀아키텍쳐에 대한 지식을 몇몇 인사들로부터 직접 얻을 수 있다는 것이었습니다. 그리고 그 인사들이야 말로 이 브로드밴드엔진에 대한 이해가 탁월한 몇몇 사람들이라고 생각합니다, 그리고 그들 중 한 사람이 바로 Macro Salvi입니다, 그는 또한 nAo라고도 알려져 있습니다.
Thus it seems only fitting that two years later, here I am asking him questions once more; this time in a more formal setting.
그리고 2년이 지나서야 이러한 저의 관심이 겨우 충족되기 시작한 듯 합니다. 이제 그에게, 이번에는 좀 더 공식적인 형태로 몇가지 질문들을 하도록 하겠습니다.
The topic of this interview is the custom high dynamic range lighting format Marco has helped to develop in his brief time with Ninja Theory. This rendering format - NAO32 - is one of the key reasons why Heavenly Sword has emerged as one of the most beautiful games to have made an appearance at this years E3, winning spots on the top ten lists of several publiations.
이 인터뷰의 주제는 커스텀 HDR 라이팅 포맷이며, 특히 그가 NT에서의 짧은 시간동안 상호협력하여 발전시킨 포맷에 대해서 입니다. NAO32라고 불리우는 이 렌더링포맷은 HS가 지난 게임쇼에서 그토록 주목받았던 몇가지 핵심적인 이유들 중 하나입니다
PSINext: Marco you've been with Ninja Theory for almost a year now, is that right?
마크로씨, NT에 입사하신지 1년 정도가 된 듯 한데요, 맞는지요?
Marco: I moved from Italy to the UK last September, so I've been living in this country for something like 8 months now (wow, time flies!) I'm not the biggest gamer out there; I work in this industry because I love cutting edge technology and computer graphics. Moreover, I have a passion for CPU and GPU architectures, so it was a natural thing for me to start working in games development.
작년 9월에 이태리에서 영국으로 이사왔습니다. 그러니까 이제 8개월 가량 되었군요. 시간 정말 빠르네요.
저는 아주 대단한 게이머는 아닙니다. 단지 최신기술, 컴퓨터그래픽, 게다가 CPU와 GPU의 아키텍쳐, 뭐 그런걸 굉장히 좋아합니다. 그래서 게임산업에 뛰어들게 되었죠. 자연스러운 결과라고 생각합니다.
PSINext: What inspired you to move to England and get involved with Ninja Theory in the first place?
어떻게 단번에 NT의 제의를 받아들이게 되었습니까, 어떤 특별한 이유라도 있었나요?
Marco: After having spent 3 years in Milano working on a PS2/XBox title, I was kinda bored and started thinking about going abroad and trying something different. At the same time, a well-known and respected bloke called Dean Calver (lead programmer @ NT) asked me if I wanted to send over my CV because they were looking for someone that could join them and work on their in-house PS3 engine. I was so excited at the idea that I could not believe him... then quickly came the realization that it was an exceptional opportunity for me. I had an interview in Cambridge and 3 weeks later, I relocated to the UK and started to work on Heavenly Sword.
3년정도 이태리에서 PS2/Xbox용 타이틀을 만들다보니, 웬지 지루해지더군요, 그래서 외국에 나가볼까, 좀 다른일을 해볼까, 그런 생각들을 하기 시작했었습니다. 그리고 그 때에 마침, 유명하고 또 존경받는 인물이었던 딘 칼버(NT의 수석프로그래머)가 이력서를 보내달라고 하더군요, 인하우스 PS3엔진을 개발하는데 도움을 줄 사람을 찾고 있다고 했죠. 처음엔 굉장히 흥분해서 그 사람이 농담을 한다고 생각했습니다. 그리고는 갑자기 이것은 기회다라는 생각이 스치더군요. 그 뒤 인터뷰를 가졌고, 3주후에 영국으로 건너가 헤븐리소드 제작에 참여하게 되었습니다.
PSINext: High dynamic range lighting - or HDR - is a term we're starting to hear more and more of these days. Can you explain to us exactly what HDR is, and what it means to people sitting in front of their screens playing a game?
하이 다이나믹 레인지 라이팅 또는 HDR이라고 하는 이 단어가 요즘 여기저기서 들려옵니다. HDR이 정확히 어떤것이고 또 스크린 앞에 앉아서 게임을 하는 저 친구들에게 어떤 의미인지 설명을 부탁드리겠습니다.
Marco: Yeah, it's a very common term nowadays and it's often misused.
네, 이 단어는 요즘은 아주 평범하게 씌여지고 있죠, 동시에 꽤 자주 잘못 사용되고 있기도 합니다.
When we render an HDR image, we are basically storing all of the information we need to represent the amount of light that passes through every pixel of our picture, so that we can capture a scene in all its color and luminance-range richness. Unfortunately, current low-cost display technologies (common LCDs, CRTs, etc..) can't properly display an HDR image, so we need to go through a process called 'tone mapping' to remap our image to an LDR (Low Dynamic Range) image in order to display it on a screen.
HDR 이미지를 렌더링 할때, 기본적으로는, 화면내의 모든 픽셀을 통과하는 빛의 양을 표현하는데 필요한 모든 정보를 저장합니다, 그렇게 해서 우리는 풍부한 휘도와 원래 가지고 있던 모든 색상이 표현가능하도록 화면을 잡아낼 수 있게되죠. 불행히도 현행의 저비용의 디스플레이 기술(통상적인 LCD, CRT,등등)은 HDR 이미지를 제대로 보여주질 못합니다. 그래서 우리는 톤맵핑이라는 과정을 통해 그 이미지들을 LDR로 리맵"합니다. 그러면 그런 디스플레이에서도 잘 볼 수 있게 됩니다.
Tone mapping can also be used to simulate the way our eyes slowly adapt to different light conditions. In the end it means a better visual experience for gamers, although it will take time for the industry to get it right.
톤맵핑은 또한 우리 눈이 가진 어떤 성질, 그러니까 서로 다른 빛조건 사이에서 서서히 적응하는 그런 성질을 시뮬레이트 하는데도 이용됩니다. 결론적으로는 게이머에게 더 좋은 비쥬얼적인 경험을 제공한다는 거죠, 물론 게임업계 전반적으로 이것을 제대로 활용하기까지는 시간이 필요하겠지만요.
PSINext: What are some examples of scenery within a game that benefit from HDR?
HDR의 효과를 볼수 있는 게임 화면의 예로써 어떤것들이 있을까요?
Marco: Compared to LDR rendering, every scene that requires a very low or very high global luminance image, or an image with a high contrast ratio, would benefit from HDR lighting.
LDR에 비교해서 이야기 하자면, 높은 콘트라스트를 가지는 화면이라던지, 아주 낮거나 아주 높은 휘도가 필요한 화면, 이런 화면들이 HDR 라이팅으로 이득을 볼 수 있는 경우겠군요.
It's a way to avoid globally saturated images where everything comes out too bright or too dark and the viewer loses all that precious lighting/color information that enriches an image and makes it believable.
또한 전체적으로 너무 밝거나 어두워서, 게이머가 그 화면이 원래 가지고 있어야 할 풍부한 빛과 색 정보들을 보지 못하게 되는 경우에도, 그러한 것을 방지함으로써, 화면자체를 보다 풍부하고 그럴싸 하게 보이게 할 수 있는데 쓰일 수 있습니다.
Furthermore, a specific tone mapping operator can give to a developer an extra tool to improve story telling, because it can be tweaked to simulate particular behaviors of human vision. It's important to understand that HDR is not just about nice bloom effects - it's much more than that. There's no such thing as LDR imagery in our every day lives.
나아가서, 특별한 톤맵핑 오퍼레이터는 개발자로 하여금 스토리텔링 자체를 향상시키는데 추가적인 도움을 주기도 합니다. 말하자면, 인간 시지각의 특별한 습성을 미세하게 시뮬레이팅할 수 있으니까요. 중요한것은 HDR이 단지 좋은 블룸효과만은 아니란 겁니다. 그 이상이죠. 실제 생활에서 LDR이미지 같은 것은 없습니다.
PSINext: People have come to associate high dynamic range lighting with on-chip hardware support for either FP16 or FP32 HDR rendering. How does the Ninja Theory team implement NAO32, and can it be considered 'real' HDR?
사람들이 HDR과, FP16 또는 FP32 HDR렌더링을 서포트 하는 온칩 하드웨어를 연관짓기 시작했습니다. NT팀은 어떻게 NAO32를 구현할 수 있게 되었나요, 또 이걸 real HDR이라고 부를 수 있을까요?
Marco: The FP16 and FP32 rendering formats give a developer the opportunity to collect per pixel information (respectively 8 and 16 bytes per pixel); hence they easily enable us to render and to store an HDR image. Unfortunately, these framebuffer formats are inherently slow because they require more memory bandwidth and increased memory space: an FP16 720p image with 4X anti-aliasing requires about 30 MBytes of memory!
FP16과 FP32는 픽셀당 정보(각각 픽셀당 8바이트 16바이트)를 콜렉트"하는걸 가능하게 해 주었습니다. 그렇게 함으로써 보다 쉽게 렌더링을 하고 저장하는게 가능해졌죠. 하지만 불행히도, 이 프레임버퍼 포맷은 유전적으로 느립니다. 왜냐하면 더많은 메모리대역폭과 메모리공간을 요구하기 때문이죠. 4XAA의 FP16, 720P 이미지 하나당 30메가씩이나 필요합니다!
At the same time it's important to understand that it does not matter how we store our HDR images so long as we find a way to encode them without losing too much information.
동시에 이것을 이해하는게 중요합니다 - 정보의 손실이 너무 많지만 않다면 즉, 손실이 한계점내에서 이루어지는 인코딩방법만 찾는다면, HDR이미지를 어떻게 저장하는지는 별 상관이 없다는 겁니다.
The RGB color space is not very efficient at encoding HDR images, so after a bit of research we found another color space that is far more efficient at representing HDR images. Its name is CIE Luv, and it splits a color into 3 components: one is not normalized and represents how intense a color is (luminance), while the other 2 components are normalized between 0 and 1.
RGB컬러 스페이스는 HDR이미지를 인코딩 하는데에는 썩 효율적이지 않습니다. 얼마간의 연구끝에 우리는 HDR이미지를 나타내기 위한 보다 효율적인 방법을 찾았습니다.
그것은 CIE Luv라고 불리웁니다, 이것은 색을 3개의 구성요소로 쪼갭니다: 하나는 노멀라이즈되지 않은채로 색의 두터움(휘도)을 나타내고, 다른 두개는 0과 1사이에서 노멀라이즈 됩니다.
Gregory Ward, a pioneer of HDR imaging, exploited this color space many years ago to store HDR images in a file format he called LogLuv, so we built upon that work and we customized it to our purposes.
HDR 이미징의 선구자인 조지 워드는 수년전에, 그가 LogLuv라고 부르는 파일 포맷으로 HDR이미지를 저장하는데에, 이 컬러 스페이스를 이용했습니다. 그러한 작업에 기반하여 저희의 목적에 맞게 이것을 커스터마이즈 했습니다.
PSINext: So NAO32 is a means for you to preserve memory while at the same time retaining image quality, is that correct?
그러니까 NAO32를 통해서 당신들은 메모리를 아끼면서 동시에 이미지 퀄러티를 유지할 수 있었다는 말인가요? 맞나요?
Marco: Correct. The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.
맞습니다. NAO32에 담겨있는 메인 아이디어는 쉐이딩파워와, 메모리공간+메모리대역폭(콘솔에서는 아주 귀중한 자원이죠) 사이의 교환입니다. 그래서 FP16혹은 FP32 프레임버퍼로 인코딩하는 대신에, RSX의 픽셀 쉐이딩 유닛을 사용하는 장치를 만들었습니다. 이 장치를 이용해서 우리는 RGB 컬러를 CIE Luv 컬러로 컨버팅 할 수 있는데, 이는 완전히 저장되는데 겨우 일반적인 RGBA8 프레임퍼버(픽셀당 4바이트, FP16의 절반의 공간)만을 필요로 합니다.
The quality of this format is really outstanding. Even if it uses half the space/bandwidth of common HDR rendering solutions, it really makes no compromises at all in image quality.
이 포맷의 퀄러티에 대해 이야기 하자면 한마디로, 탁월합니다. 일반적인 HDR 솔루션의 절반에 해당하는 공간과 대역폭만을 사용함에도 불구하고, 이미지 퀄러티에 있어서 한치의 양보도 없습니다.
There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles). We believe it's a very good trade-off. Furthermore, it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA with floating point render targets such as FP16 and FP32.
이건 마술같은게 아닙니다. HDR 렌더링에 드는 코스트가 메모리에서 쉐이더로 옮겨졌을 뿐입니다. 그래서 결과적으로 쉐이더는 조금 느려졌습니다(3-5사이클 정도)
그래도 꽤 좋은 거래라고 생각합니다. 나아가서 이것은, FP16이나 FP32같은 FP 렌더 타겟에는 체질적으로 AA를 지원하지 않는 GPU에 대해서, HDR과 MSAA를 동시에 지원하는 것을 가능하게 해줍니다.
We also developed a faster 3 bytes per pixel version called NAO24 (predictable, isn't it?) that supports a narrower dynamic range with less accuracy. And although the quality was quite decent in most cases, we decided against making any compromises, and so in the end we did not use it.
우리는 좀 더 빠른, 픽셀당 3바이트 타입의 NAO24(뻔하죠?)라고 불리는 것을 개발했었습니다. 정확도에서 좀더 떨어지고 약간 부족한 다이나믹 레인지를 보이기는 했지만요. 퀄러티는 대부분의 경우 상당했습니다. 하지만 우리는 협상하기를 거부했습니다. 그래서 결국 사용하지 않게 되었죠.
My final answer is totally positive: NAO32 can be considered a real HDR format.
제 마지막 결론은 상당히 긍정적입니다; NAO32는 리얼 HDR포맷으로 간주될 수 있습니다.
(* 리얼 HDR에 대한 이 개발자의 의견에 관해서는, 공식포럼에 10월경, 한차례 유저와 이 개발자간의 논의가 있었읍니다. 그다지..헤븐리소드 자체에 대한 언급은 없지만 기술 자체에 대한 이 개발자의 의견과 태도는 살짝 엿볼 수 있었습니다. 그 쓰레드의 제목은, 헤븐리소드가 X360상에서 구동이 가능한가 였습니다. 물론 그에 대한 개발자의 직접적인 대답은 있었을리가 만무합니다만, 유저들간의 논의 중에 X360에서 쓰이는 FP10+블렌딩에 비교해서 NAO32를 진짜 HDR이 아니다라고 한 계시물에 개발자가 자신의 의견을 피력하였다고 할까요. (NT 포럼의 경우 회사자체가 소규모였던게 얼마 전이라서 그런지, 제가 다녀본 다른 공식 포럼보다도 개발자들의 참여가 활발하다고 느낀 포럼입니다.)하지만 개발자 대 유저의 논의, 그것도 개발자 소속회사의 포럼에서, 그 논의가 길게 이어지지는 않았습니다, 아무것도 모르는 제 생각이어서 그런지는 몰라도, 개발자 대 개발자의 경우에도 다소간 논쟁의 소지가 있는 기술부분은 아닐까 합니다. 게임만 잘 나온다면 뭐가 어쩄든 아무 상관이 없지만, 일단 개발자 본인의 짧은 의견을 해석해 첨부해 봅니다, 어조가 좀 과격한 듯 합니다..)
첨부:
The real question is: who cares about FP32? in the 99.9999% of cases is not going to give you a better image than FP16 or NAO32.
정작 중요한 질문은: FP32가 99.9999%의 경우에 FP16이나 NAO32보다 더 좋은 이미지를 주지 않는다면 도대체 누가 그것을 신경 쓰겠는가.
FP16 as a storage format for HDR images was pioneered by ILM, if they don't store their high quality renderings using FP32 why should game developers?
HDR의 저장 포맷으로써 FP16의 선구자인 ILM조차도, 그들의 하이퀄러티 이미지를 저장하는데 FP32를 이용하지 않았는데, 왜 게임개발자가 그래야 하는가?
FP32 be useful only if compositing hundreds of slightly opaque layers cause maybe FP16 would generate some color banding (never occurred to me, so I really don't know if in practice it happens or not, from a mathematical standpoint it's easy to proof).
FP32가 유용한 경우는 수백개의 약간 불투명한 레이어들을 콤포지팅하는데 있어, 아마 FP16의 경우 컬러 밴딩이 일어나는 그런 경우뿐이다.(실제로 나의 경우 이런적은 한번도 없다, 따라서 수학적인 견지에서 이러한 현상은 쉽게 증명가능하지만, 이런 밴딩이 실질적으로 일어나는 것인지에 대해서는 의심이 간다.)
Moreover what about applications that tone map pixels directly in the color pass (HL2..) ? if you compute your colors using full precision then on every pixel composited with
opaque fragments you get full 128 bits accuracy just using 32 bits but I'm sure someone that does know what he/she is talking about will run in circles screaming "ZOMG they don't do real HDR rendering!!", and when you ask them what a real HDR rendering is and why is it real they suddenly can't justify their crap anymore
더우기 컬러 패스에 직접 픽셀을 톤맵하는 어플리케이션(하프라이프2)의 경우는 어떤가? 만약에 네가 색을 완전한 정밀도로 계산을 해서, 불투명한 부분들로 구성된 모든 픽셀에 대해, 오직 32비트만을 사용하여 완전한 128비트의 정확도를 얻었다고 치자. 그럼에도, 거기 어딘가에 좀 안다하는 사람들은 방방 뛰면서 "오 이런 젠장, 하지만 그건 리얼 HDR이 아니잖아!" 하면서 아우성칠 것이라고 확신한다. 그들에게 리얼 HDR 렌더링이 뭡니까, 그리고 그것이 어째서 리얼인겁니까라고 물어보면, 더이상 그들의 쓰레기 논리를 정당화시키지 못할것이다.
Marco
마크로
(인터뷰 계속)
PSINext: The advantages of reduced space and preserved quality seem like they would have merit in a number of environments. Do you think there may be a place for NAO32 on the desktop, or even on Microsoft or Nintendo's offerings?
공간은 적게 들고, 퀄러티는 그대로다. 그렇다면 그러한 이득이 다른 환경에서도 적용될 수 있지 않을까 한데요. 데스크탑이나, MS 혹은 닌텐도 하드의 경우에도 NAO32를 통해서 그러한 이득을 얻을 수 있을까요?
Marco: Dunno about Nintendo's offering, but it might have merit on Microsoft's console if developers wanted something that takes the same storage space as an FP10 render target, but with a much higher level of quality. NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.
닌텐도의 하드에 대해서는 잘 모릅니다. 하지만 MS의 하드의 경우라면 얻는점이 있을지도 모르겠군요.
만약 개발자가 FP10의 경우에 차지하는 저장공간과 같은 정도의 공간만을 차지하면서도, 훨씬 높은 퀄러티를 내는 어떤것을 원한다면 말이죠.
하지만, 제노스라면 FP10의 경우에 비해, 쉐이딩파워에 있어서 더 많은 코스트를 필요로 할겁니다. 게다가 eDRAM을 통한 블렌딩 또한 잃게 되죠.
따라서, 이와 같은 상황에서는, NAO32같은 것은 제노스에서 보다는, RSX에서 보다 더 합당한 선택이라고 생각합니다.
PSINext: We've spoken here about a number of NAO32's advantages. Are there any notable drawbacks?
NAO32가 가지는 몇가지 이점에 대해서 이야기 해봤습니다만, 눈에띄는 약점이 있다면 어떤것이 있습니까?
Marco: Yes, there are drawbacks too; it's not an all-win situation. GPUs usually support hardware blending in RGB color spaces, hence hardware assisted blending is not going to work on a NAO32 frame buffer - it would produce incorrect results.
네 약점 또한 있습니다. 언제나 맞아 떨어지지는 않습니다. GPU는 대개 RGB 컬러 스페이스로 하드웨어의 블렌딩을 지원합니다, 따라서 블렌딩을 지원받는 하드의 경우 NAO32 프레임버퍼는 제대로 적용되질 않을겁니다, 아마도 잘못된 결과를 가져오리라 봅니다.
There are various ways to overcome this limitation though, such as by emulating blending operations in a pixel shader, or performing blending on a FP16 render target and then composing the result… or even just blending in LDR in a common RGBA8 buffer.
이러한 한계를 보완할 방법이 몇가지 있기는 합니다만, 예를 들자면 픽셀쉐이더에서 블렌딩 처리를 에뮬레이팅 한다던지요, 혹은 FP16 렌더타겟상에서 블렌딩을 처리하고 나서 결과를 출력하는게 있겠죠, 심지어는, 일반적인 RGBA8 버퍼의 LDR에서 블렌딩하는 방법도 있겠군요.
It would be nice to have a GPU that natively supports a CIE Luv frame buffer though.
그래도, 체질적으로 CIE Luv 버퍼를 지원하는 GPU라면 좋을 듯 싶습니다.
PSINext: If I may ask, what originally inspired the name NAO32?
질문을 해도 괜찮다면, 어떻게 NAO32라는 이름을 갖게 되었나요?
Marco: I didn't name it, actually Dean did on Beyond3D. You should ask him! Internally, we used to call it "the funky color space."
제가 이름을 붙이지 않았습니다. Beyond3D와의 인터뷰에서 딘이 붙인 이름이죠. 그에게 질문을 하셔야 합니다. 내부적으로, 우리는 그저 펑키컬러스페이스 라고 불렀습니다.
PSINext: That's right, I remember that now that you mention it. NAO32 is the better name, for sure.
아, 맞습니다, 이제 생각이 나는군요, 예전에 그 말 했었죠. NAO32라는 이름이 낫군요, 확실히.
Straying from HDR for a bit before we finish up, now that Sony has announced the hard drive to be standard in every console, how do you feel this might effect game development in general, and Heavenly Sword in particular?
인터뷰를 마무리 하기 전에 HDR에서 잠시 벗어나 다른 질문을 하도록 하죠. 소니는 자사의 콘솔에 하드 드라이브가 표준장착이라는 발표를 했습니다. 이것에 대해 어떻게 생각하시는지요? 일반적인 관점에서의 게임개발에 어떤 영향을 끼칠지, 그리고 특별히 헤븐리소드의 경우라면 어떠한지요?
Marco: I believe it's a big opportunity for all developers to make better games. This generation the ratio between available memory and optical disc read speeds is much higher than what we had in the previous generation, and a standard hard drive is going to help us reduce loading times and give gamers a better experience.
제 생각에 그러한 결정은 모든 개발자에게 좀 더 좋은 게임을 만들 기회를 제공한다고 봅니다. 지금 세대에서는 가용 메모리와 광학 디스크의 읽기 속도 사이의 비율"이 점점 높아지고 있습니다. 예전에 비하면요. 표준장착된 하드 드라이브는 로딩시간을 단축시키고 게이머에게 보다 좋은 경험을 제공하는데 도움이 될 것이라고 생각합니다.
Regarding HS, this announcement is not going to change our plans.
헤븐리소드에 관련하여 말을 한다면, 그러한 발표는 우리 계획에 아무런 변화을 주지 않을 겁니다.
[It has been confirmed that Heavenly Sword will be making use of the hard drive]
(헤븐리소드가 하드드라이브를 이용할 것이라는 사실은 이미 확정이 되었다)
PSINext: After getting to play the game at E3, it's clear that a number of intensive effects such as HDR - courtesy of NAO32 of course - and full soft shadowing are in place. What can you tell us about the levels of anti-aliasing and anisotropic filtering, if any, Ninja Theory is utilizing for Heavenly Sword?
지난 E3에서 게임을 플레이 해본 후에, HDR이라든지 - 물론 NAO32 덕분에요 - 풀 소프트쉐도우 같은 몇가지 유의한 효과에 대해서는 명백해 졌습니다만, AA라던지 이방성필터링같은것은 어떤 수준으로 사용되었는지, 만약 사용했다면 말이죠?
Marco: Yep, shadowing is completely dynamic and everything can cast/receive shadows. Soft shadows are achieved taking 12 jittered samples per pixel. Antialiasing is set to 4X (multisampling), but quality wise is not as good as it could be; we need to work on it, and hopefully it will improve over the next several months.
넵, 완벽한 다이나믹 쉐도우가 쓰여졌습니다, 모든 사물이 그림자를 만들어내고 또 받습니다. 소프트 쉐도우는 픽셀당 12 지터드 샘플을 취했습니다. AA는 4X(멀티샘플링)으로 작동합니다, 그렇지만 퀄러티 면에서 기대하는 만큼 나오고 있질 않습니다. 이에 대해서는 여전히 작업중이고 수개월 이내에 더 좋아지길 바랍니다.
Anisotropic filtering is being used on some specific meshes (floors, walls, etc...) and AFAIK is set to 8x + trilinear.
이방성 필터링은 특정한 부분(바닥이나 벽들 등등)에 쓰이고 있으며, 8x 에 트릴리니어로 작동합니다.
PSINext: Have any internal resolution and frame-rate targets been set yet for HS?
내부적으로 헤븐리소드에 쓰일 해상도와 프레임레이트의 목표치가 정해졌습니까?
Marco: Our target resolution for Heavenly Sword is 720p with 4x MSAA, which we've already achieved. The frame rate target is not something completely set in stone at this time. Though our E3 demo was running at over 30 frames per second, I'm willing to bet the final game will run at 30 FPS. Hopefully this will allow us to push even more effects on screen.
일단 저희의 목표 해상도는 720p에 4x MSAA입니다만, 이미 여기에는 도달했습니다. 프레임레이트의 경우 완전히 결정된것은 아닙니다. 지난 E3의 경우 30프레임 이상이긴 했지만, 최종적으로는 30프레임일거라는 데에 한표겁니다. 대신에, 바라건데 더 많은 효과를 화면에 집어넣을 수 있었으면 합니다.
PSINext: As previously discussed, beyond it's high quality one of the primary reasons for the use of NAO32 is that it saves bandwidth in a bandwidth-hungry environment. In the future do you feel RSX will be at a disadvantage to Xenos when it comes to framebuffer effects due to the 128-bit bus and lack of eDRAM?
앞에서도 논의된 바와 같이 NAO32를 사용하는 주된 이유가, 그것이 가져다 주는 높은 퀄러티 외에, 대역폭이 아주 귀한 환경에서의 대역폭을 절약할 수 있다는 것입니다만, 머지않은 미래에 RSX가, 128비트 버스와 eDRAM이 없다는 사실로 인하여 프레임 버퍼의 효과의 측면에서, 제노스에 비해 어떤 불리한 점이 있지는 않을지, 어떻게 생각하시나요?
Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one.
전혀 그렇지 않다고 봅니다. 사실, 많은 프레임버퍼 효과에 있어서 RSX는 제노스를 넘어설 것이라고 생각합니다. 더 자세히는 말씀드리지 않겠습니다만, 이것만 지적하고 넘어가도록 하죠. RSX는 두개의 분리된 버스에 연결되어 있습니다, 단 한개가 아니라요.
PSINext: After speaking with your Ninja colleagues Dean and Mike on the floor of E3, I've been told that Ninja Theory is presently using SPEs for tasks such as sound, physics, animation, and more. Since you're working on the engine, going forward what sort of performance headroom do you feel is present on Cell?
지난 E3에서 닌자씨어리의 동료인 딘과 마이크와 이야기를 나누었습니다. 그들에 따르면 현재, 닌자씨어리는 SPE들을 사용하여 사운드, 물리, 애니메이션, 그리고 기타등등에 관련된 작업을 한다고 들었습니다. 당신은 헤븐리소드의 게임엔진을 제작하고 있습니다, 그런 당신 생각에 지금현재 어느 정도까지 셀의 퍼포먼스를 이끌어 내고 있다고 보는지요?
Marco: I can't give any numbers that would make much sense, but I'm certain at this time most developers are barely using Cell's power.
글쎄요, 그다지 이치에 맞는 수치를 전할 수는 없겠네요, 하지만 확실한 것 하나는, 지금 현재로서는 대부분의 개발자가 셀의 사용에 있어서 아주 미약한 수준이라는 겁니다.
We all have to learn how this machine works and how to get the best out of it. It will take time, but gamers are going to experience some truly amazing stuff.
저희는 모두 어떻게 이 기계가 작동하고 어떻게 하면 이 기계의 최대치를 뽑아낼 수 있을지 연구를 해야 합니다.
시간은 걸리겠지만, 게이머들은 일종의 진짜로 깜짝놀라는 경험을 하게 될 것입니다.
출처: PSINext