이 책은 제가 강의하면서 발표를 우수하게 한 참석자에게 선물로 증정하기 위하여 회사에서 다량 구매한 책입니다. 읽어보지 않은 책을 선물로 주는것이 무책임할것 같아서.....
이책은 디지탈시대의 인간이 추구하는 재미의 다양한 형태를 설명해 놓았구요 이택을 통하여 목표를 달성하고 좌절하고 도전하는데 재미라는 매개체가 어떤것인가를 이해할 수 있었습니다. 학생들이 공부를 하지 않으려는 이유와 놀이(게임)에 심취하는 메카니즘이랄까....ㅎㅎ
이책에서 제가 눈여겨 본 구절을 옮겨보겠습니다.
어떤 사람에게는 요리가 놀이지만, 주방장에게는 일이다. 본래 일로 여기던 행위가 어느순간 놀이가 되거나 반대로 놀이가 일이되기도 한다....중략... 놀이와 일은 그것을 하는 사람의 태도에 따라서 구분된다고 할 수 있다. 같은 일을 하더라도 의무로 여기고 지겹게 대하면 일이 되겠지만, 기꺼이 즐겁게 받아들이면 놀이가 될 수 있기 때문이다(24쪽)
몰입은 기본적으로 자신이 정한 목표를 성취하는 데만 모든 신경을 집중한 활동이기 때문이다. 목표를 성취한 뒤에 큰 즐거움을 얻을 수는 있지만 그 과정에서 재미를 얻기는 어렵다. 따라서 몰입 활동에서 재미를 얻으려면 무엇보다 몰입의 대상이 중요하다. 자신이 정말 재미있다고 생각하는 활동에 몰입한다면 그 과정에서도 쉽게 재미를 얻을 수 있을것이다....중략...몰입한 대상이 개인이나 사회의 발전에 기여할 수 있는 긍정적인 일이라면 별 문제가 없지만, 개인이나 사회에 악영향을 끼치는 좋지 않은 일이라면 큰 위험이 있다(29쪽)
목표의 2가지 종류
(1) 목표 지향적 경험(Goal mode) : 명확한 목표를 성취하기 위해서 제품이나 서비스를 사용하거나 일을 하는 등의 활동을 하는 경험을 말한다. 돈을 벌기 위해서 일을 하거나 좋은 성적을 얻기 위해서 컴퓨터로 보고서를 작성하는 것이 대표적인 예이다.
(2) 활동 지향적 경험(Action mode) : 활동자체를 중시하며 어떤 일을 하는 경험을 말한다. 활동 지향적 경험에서는 이루고자 하는 목표가 명확하지 않으므로 활동 자체를 즐기면서 재미를 얻고자 하는 유희 충동이 자연스럽게 발현될 수 있다. 예를 들어 친구를 기다리는 무료한 시간에 잡지를 본다면 소소한 재미를 느낄수 있다. 잡지에서 꼭 얻고자 하는 구제적인 정보는 없다(34쪽)
퍼놀로지(funology = fun + technology)
다음파이 : http://pie.daum.net
재미존 : http://n2o.yahoo.co.kr
풀빵닷컴 : http://www.pullbbang.com
파란풀빵 : http://pullbbang.paran.com
네이버붐 : http://boom.naver.com
"배움"을 통해 새로운 것을 느끼는 것이 바로 "재미"다.
몰입 경험을 위한 도적과 기술의 관계
- 테니스를 치다가 공을 네트너머로 보내는일이 신경쓸만한 일이 못되면 따분함을 주시기작(A2 상태로 이동)
- 실력이 높은 상대를 만나서 정확하게 원하는곳에 보내지못해 경기에 지게되면 불안감에 빠짐(A3상태로 이동)
- 포기하지 않고 열심히 기술을 습득하여 원하는곳으로 볼을 넣기 시작하면 재미를 느낌(A4상태로 이동)
- A2지점과 A3지점에서 포기하는 경우도 많이 발생함.
- 따라서 A2지저뫄 A3지점을 경험하지 않고 적절하게 목표를 설정하고 달성하는 계단식 방법이 좋음...
2007년 9월 18일...