이미 온라인게임은 우리나라가 쥐고있다는건 다들 알고 계실겁니다.
큰 파도를 만들 능력과 잠재력도 우리가 가지고 있고요.
그럼 '우리가 원하는' 게임은?
앞으로 '등장해야 할' 게임은?
일단 세계 게임시장의 흐름을 알아볼 필요가 있습니다.
일단 RPG. 이건 정말 아니라고 봅니다.
이미 모두가 질려있고, 이미 질렸어야 할 장르죠.
헌데도 우리나라와 외국들은 책 찍어내듯 이 장르의 게임들만 만들고 있습니다.
일반화되어있고, 접하기 쉬워서랄까요.
일단 레벨과 능력치란 것 때문에 실력이 없어도 쉽게 할 수 있으니까.
하지만 시대는 이제 지났죠.
다들 아시다시피 이런 틀에 박힌 형식은 모두들 질린 데다가,
넥슨의 캐쉬템같은 만행으로 인해,
게임 내에서도 돈 없으면 서러워지는 사태가 속출합니다.
게임은 모두가 즐기는 차별 없이 평등하게 재미를 느낄 수 있는,
뭐랄까, 현실도피? 정도.. 이려나? 그런데, 게임에서조차 돈 없으면 짓밟히는 현상.
게임아이템 현거래와 게임머니 현거래가 당연하다는듯 존재하는 나라.
게임속에서도 가난함을 저주해야 합니까?
게임사 죽여 버리고 싶죠.
그래서 저도 몇 년 전부터 온라인게임에 염증을 느끼고 패키지게임만 해오던 중,
우리나라의 패키지시장이 붕괴되는 것을 목격하고 말았습니다.
음, 뭐랄까요, 지금 이 릴레이에서 원하는 길은 패키지 쪽이 훨씬 쉬운 길이었건만!
P2P의 악영향으로 그 쪽 쪽길은 막혀버렸습니다.
"그건 우리나라만 해당되는 것 아니냐!" 라고 하실 분들 몇몇 있으실 겁니다.
"정말 그럴까요?" 이번 리니지 사건이나, 구글 사건을 보고 느끼신 점 없으신지?
중국과 대만, 개발도상국들이 우리나라의 영향을 받기 시작한거죠.
우리가 밟아온 절차를 뒤따라 밟아왔으니까.
그럼 일단 장르로써 RPG는 저리가라고, 패키지역시 막혀버렸습니다.
그로써 우리가 유리한 온라인의 새로운 장르가 길이라는 점이 굳혀졌죠?
그럼 일단 온라인에서 장르.
요즘 장르의 대세는 뭘까요?
몇몇은 이미 눈치 채셨을 겁니다. FPS죠.
최근 워록, 서든어택, 파병, 헤드샷온라인, 히트프로젝트, 스페셜포스등,
평소 찾아보기 힘들었던 1인칭 슈팅의 장르가 눈에 띄게 늘어나기 시작한거죠.
애초에 이런 장르의 게임들은 RPG보다 만들기도 어렵고, 하기도 어렵지만,
무척이나 매력적인 장르임은 틀림이 없습니다.
"그건 일반화되기 어렵다!" 그것도 꼭 그렇지는 않습니다.
분명 이런 장르가 극도의 사실성과, 협동플레이, 지식 등을 앞길로 하고 있지만요,
"이게 고급화의 단계입니다. 우리가 선두가 되는 것이지요."
이런 장르가 나타나기 시작했다는 건 우리가 외국과 차별화되기 시작했다는 겁니다.
우리가 선두가 되는 거죠.
그럼 이 FPS에서 끝이냐?
그건 당연히 아니지요. 일단 이런 종류의 게임이 일반화 되고나면,
새로운 변화를 요구합니다.
"장르의 퓨전화."
혹시 '하프 라이프'란 게임을 아십니까?
(이하 '하프')
꽤 오래전에 나온 FPS게임입니다만,
이 게임은 세계적으로 유명한 '카운터-스트라이크'의 원본게임입니다.
(이하 '카스')
'카스'는 수많은 모드게임들 중 하나에 지나지 않죠.
제가 이게임 얘기를 왜 꺼냈느냐.
이 게임이 앞으로 나갈 진로를 너무나도 정확히 짚어주고 있기 때문이죠.
이 '하프'의 모드게임중 하나인 '내츄럴 셀렉션'은 독특한 게임방식을 가지고 있습니다.
(이하 'NS')
한명이 지휘관이 되어, RTS방식으로 부하들을 지휘하고,
나머지 부하들은 지휘관의 지휘에 따라 FPS방식으로 게임을 하는 겁니다.
이것만으로도 게임은 굉장히 고급화됩니다.
일단 스타크로 대표되는 RTS장르와, 배틀필드2로 대표되는 FPS의 합성은,
굉장히 충격적이고 색다를 것입니다.
외국은 이미 이 길을 알지만, 한국만큼의 수준이 되지 못해서 눈치만 보고 있죠.
하지만 한국은 이미 손이 닿고도 남을 자리에서 RPG나 찍어내고 있으니,
답답하기만 한 것이죠.
그리고 또 한가지.
"호환성의 극대화."
모드란 참으로 편리합니다.
한 가지 게임을 소스로 해서 여러 게임을 무료로 즐길 수 있으니 말이죠.
이 역시 '하프'에서 두드러지는데,
그 효과는 '카스'등의 대박게임 다량 배출입니다.
게임이란 한번시작하면 후엔 질리기 마련이죠.
그렇다면 계속 새로운 걸 추가해나가야 하는 겁니다.
그걸 '하프'는 무척 잘 이용해 나가고 있죠.
그리고 "요금제."
이건 온라인게임의 필수 과제일 것입니다.
솔직히 제가 패키지게임으로 돌아선 것도 이 때문이었으니...
"한달마다 2만얼마 퍼다 주느니, 그걸로 CD 한 장 사서 평생 즐긴다!"
이게 제 신념이었죠. ㄱ-
"그럼 온라인게임은 어떻게 하라고?"
여기서 '하프'의 얘기가 또 나옵니다.
밸브사는 현재, 패키지의 한계를 느끼고 개발한 것이 있습니다.
바로 'steam'이죠.
이게 뭐냐 하면, 일단 온라인게임과 같이, 프로그램을 다운받아 설치하고 즐기는 건,
온라인게임과 같습니다. 하지만 알고 보면 큰 차이점을 가지고 있지요.
'하프'는 원래 패키지게임입니다. "헌데 온라인으로 다운받아 즐기다니?"
왜그러냐믄...
일단 다운받아서 게임을 즐기려면 온라인게임처럼 결제를 해야합니다.
결제를 하면 아이디를 만들고 게임을 즐기지요. 하지만!
CD패키지를 사면?
자신의 CD-key를 인증 받고, 그 시디키를 소스로 해서 아이디를 만듭니다.
그 후 무료로 계속 게임을 즐기는 거죠.
여기서 몇몇 늙은 분들은 뒤통수를 뭔가에 맞은 듯한 충격이 왔을 겁니다. -_-v
그럼 매달 만원에서 2만원가량을 내고 즐기는 것이 이득이겠습니까?
아니면 3만얼마 내고 영구적으로 무료로 즐기고, +로,
그 패키지의 파생형인 모드게임까지 무료로 즐기겠습니까?
한마디로.
"게임시디 사는 게 즐기기엔 이득이다."
즐기려면 안살수가 없죠.
"그럼 온라인게임처럼 유저들에게 계속 돈 뜯어낼 수는 없는데?"
바봅니까?
그러니까, 기간마다 요금을 내는 방식도 경쟁력 있게 요금수위를 낮춰야죠.
그리고 그에 따른 부가서비스(모드게임같은)을 즐기려면 요금이 추가되는....
'steam'은 이제 막 시작이지만, 무척 성공적이라는 평가를 받고 있습니다.
피씨방 보급의 경우 초기엔 마찰을 겪었지만 말이죠.
그럼 이 '스팀'이라는 것에서 우린 또 하나의 가능성을 읽을 수 있습니다.
"어떤 장르의 게임에도 적용시킬 수 있다!"
스타같은 RTS에도, 스포같은 FPS에도, 어쩌면 연애시뮬레이션까지.-_-
마치 하나의 씨앗에서 수십 개의 뿌리가 땅으로 파고들듯이.
호환성 끝내주는 것이죠.
스팀은 이 장르 호환의 과정을 이제 막 시작했습니다.
얼마 전 '데인져러스 워터'라는 잠수함 시뮬레이션 게임을 시작으로요.
솔직히 말해서 넥슨 같이 캐쉬템 도입하면 정말 죽여버리고 싶지 않습니까?
머든지 철저히 실력으로 해야 할 맛이 나는 겁니다.
그래야 싸가지 없는 부잣집 아드님의 콧대를 잔인하게 짓뭉개주죠.
여기까지 언급된 걸 정리하자면,
1.새로운 장르의 필요성. -틀에 박힌 RPG게임의 난무.
2.온라인게임이라는 필연적인 길. -패키지시장의 붕괴.
3.장르의 퓨전화 내지 새로움. -RTS+FPS
4.호환성의 극대화. -모드게임.
5.요금제의 문제인식과 대처. -밸브사의 스팀서비스.
6.어떤 장르건 요금제가 안전하면 온라인서비스 가능. -스팀서비스의 가능성과 잠재력.
7.레벨 시스템에 대한 제약 필요와 실력바탕의 게임방식. -인피니티, FPS등.
8.무분별한 캐쉬템. -게임 속에서도 빈부격차.
음.. 제가 이런 말들을 하는건 어디까지나 '대한민국'이기에 가능하다고 생각해서 입니다.
솔직히 우리기술이면 RTS던, FPS던, RPG던, 연애시뮬이던.
모두 잘 만들 수 있죠.
그럼 새로운 장으로 들어가 보죠. 이번엔 게임으로 좀더 깊숙이 파고듭니다!!
우선 '대규모'화!
이미 전쟁터나, 클랜전등, 어느 정도 대규모가 되고 있다는 건 압니다.
하지만 제가 말하는 건 무조건 큰 땅 주고 여러 명 몰아놓고,
싸우게 하는 그런 게 아닙니다.
"진짜 전쟁하는 맛이 나야 하죠."
우선 그러려면 통신이 수월해야죠.
몇 십, 몇 백 명이 대화하는데 채팅창이 멀쩡할까요?
폭포수 떨어지듯 속도가 붙어서, 글이 제대로 안보이고 렉만 걸리죠.
여기서 필요한 게, 'NS'의 '커맨더 시스템'과, FPS장르의 '보이스쳇' 기능입니다.
'보이스쳇(voice chat)'은 말 그대로 헤드셋 끼고 음성으로 대화하는 거죠.
이런걸로 하면 좀더 대규모에 맞출 수 있겠죠?
전쟁 중에 손은 바빠지는데 누가 키보드로 채팅을 해요?
그로인해 FPS장르에 보이스쳇은 필수였죠.
우선 이로 인해 통신수단과 질서 등의 통제는 대충 보고.
전쟁을 할 맵!
이건 RPG게임과 RTS게임이 별로 차이가 없지만요, FPS만큼은 조금 다릅니다.
FPS가 무척 사실적인 것을 추구하는 만큼,
맵에 의한 변수도 크게 작용하죠.
예를 들면 구조라던가, 구역사이를 이동하는데 걸리는 시간이라던가,
누가 유리한 위치를 선점하느냐에 따라 뒤바뀌는 승패양상.
이건 RPG에서 찾아보기 정말 힘들죠.
그나마 RTS는 스타리그등에서 하는걸 보면 알 수 있듯이, 조금은 찾아볼 수 있지만.
하지만 이 효과조차도 극히 일부에 해당합니다.
다들 고구려 을지문덕 장군의 '살수대첩'을 기억하실 겁니다.
벌써 눈치 채신 분들 계시군요. -_-v
인위적 행동에 대해 맵이 반응을 해야 합니다.
자연환경의 변화나, 시간, 충격 등에 대해서 맵이 반응하면,
게임양상에 큰 변화를 줄 수 있죠.
이건 또 너무 고급화인가. -_- 많이 복잡해지겠지만,
그만큼 재밌을 것 같기도 하죠?
이런 것들, 그리고,
게임 내, 모든 구역을 전투가능지역으로 설정하는 것.
이건 시기를 잡아서 해야겠죠.
'전쟁시나리오 서비스기간.'
뭐 이런...걸로...
GTA란 게임처럼, 구역과 구역을 옮기는데 로딩을 최소화 할 수 있다면,
이런 걸 구현하는 것도 어렵지 않을 겁니다.
이렇게 하면 전투구역 외에서 누군가가 지원군을 몰고 올수도 있고,
소규모 게릴라전이 곳곳에서 발생할 수도 있고요.
이런 것들이 '커맨더 시스템'이 있기에 가능한 것이겠죠?
그리고 NPC도 다양화 되어야 합니다.
일정실력을 가진 자에겐 부하가 몇 명 딸려 다니게 된다거나.
그럼 전쟁도 꽤 그럴듯하게 되겠죠.
그리고 일일이 유저로 때울 수 없거나,
유저들이 하기를 피하는 색이 강한 역할엔,
그 수에 맞게끔 NPC를 채워 넣는 겁니다.
같은 전쟁터라도, 재밌는 역할이 있고 재미없는 역할이 있겠죠.
뭐 제가 너무 전쟁터를 바탕삼아서 얘기한다고 생각하시는 분들도 계실 텐데,
사실 많은 것을 반영하는 곳이 전쟁터이다 보니..;;;
그럼 전쟁터에서 벗어나서 좀 다른 것을 볼까요? ^^;
"게임의 자유도."
이것역시 대규모화와 다양화와 맞물리죠.
이걸 대표하는 게임이 국내에선 '워록'과 '마비노기'정도?
젠장. 전부다 넥슨게임이군요. -_-
(현재 병적으로 넥슨을 싫어하는 필자.)
외국게임에서 자유도가 높은 게임으로 보자면, 'GTA 시리즈'와 '배틀필드 시리즈'겠군요.
이런 부분은 유저들을 무척이나 만족시킬 겁니다.
이미 게임이란 곳 자체가 한계를 안고 있기 때문에, 틀에 꽉 꽉 눌려서 발달되어왔으니.
하지만 이젠 그 틀을 점점 느슨하게 하다못해 깨버릴 때가 와 버린 거죠.
한국에 의해서 깨어지려나? ㅎㅎ
뭐, 이런 것들도 있다고 생각해 주세요.
그리고 또 한가지!
이건정말 우리에게 필수적인 겁니다.
바로, "동양화 내지 한국화."
우린 이미 온라인게임계의 중심입니다.
우릴 이길 자가 없지요.
그렇다면 우리가 생각해야 할 것은?
솔직히 이제 서양 판타지물은 질리지 않습니까?
RPG하면 죄다 서양판타지.-_-
소설도 죄다 서양 판타지.-_-
"너희들이 뭐가 그리 잘났어?"
이제 우린 누구도 무시못할 위치에 올라있는데, 우리는 그걸 알지 못합니다.
게다가 온라인게임계는 이미 우리가 최고의 자리에 올라있죠.
"그럼 우리가 왕이니까 맘대로 해도 되잖아?"
일본을 생각해봅시다. 애니메이션계엔 지들이 최고라서.
'기모노'에, '사무라이'에, '닌자'에.... 대체 늬들은 뭐가 그리 잘난 거냐?
알고 보면 우리에게도 우수한건 많죠!
이미 그 우수성은 세계를 사로잡아 '한류돌풍'을 일으키고 있는 거 아니겠습니까?
벌써 세계적으로 아름다움을 인정받아 무지막지하게 팔려나간다는 '한복',
가장 과학적이라는 '훈민정음', 세계적 영웅인 해군제독 '이순신'.
솔직히 일본 애들은 별것 아닌 걸 극도로 미화시켜서 문화컨텐츠바람으로 날려 보낸거지,
그리 대단한건 없습니다. 일본 하여간 왜곡에 미화시키는 덴 뭐 있죠.
그런데 이 녀석들은 만화와 애니메이션계를 꽉 쥐고서 이런 것들을 자랑하고 있지요.
그럼 우리가 해야 할 것은?
우리가 최고인 분야로 우리를 떳떳이 알리는 겁니다.(일본보다 훨씬 떳떳하게.-_-v)
일본에 카타나(刀)문화와 사무라이의 무사도가 있다면,
우리에겐 세계의 입을 벌어지게 한 활(弓)과, 기마민족의 혼인 마상무예가 있죠.
(말위에서 창, 칼, 활을 휘두르는 것.)
유럽에 플레이트메일을 입은 '템플기사단'이 있다면?
우리에게는 고구려의 멋들어진 찰갑을 입은 '개마무사'가 있습니다.
(중장갑기마병.)
인터넷에서 검색해보십시오.
단번에 반해버릴 멋진 것들입니다.
이런 자랑스러운 것들을 우리의 게임 속에 넣어 세계에 선보이는 겁니다.
이건 꼭 필요한 겁니다. 그 자체로 다른 것들과 차별화되며,
색다른 그 모습에 세계인이 홀딱 반해버리겠죠.
문화의 힘은 강한 것이라는 걸 모두들 알겁니다.
이건 우리나라의 위상을 높이고, 세계에 대한민국을 인정받는 길이죠.
(이렇게만 되면 누가 뭐래도 한국게임은 왕좌에 앉는 겁니다.)
..............나 국수주의자 아니에요. -_-;;;;(삐질.)
어쨌든 그 자체로서 차별화되고 색다른,
이미 인정받고 있는 우리의 것을 실어 보내야 합니다.
에공, 쓰다보니, 쫌 많~~이 길어졌네요.
뭐, 읽다가 궁금하신 점이나, 위에 언급된 게임들에 대해 더 알고 싶으신 분,
메일이나 쪽지 날려주세요. 그리고 이 글에 대한 욕설과 심한 태클은 사절입니다.
그리고 이건 제가 몇 년 간 게임에 매달려 살면서,
장래희망도 게임 쪽으로 잡으면서 꾸준히 보아온 결과 생각하게 된 것들이고요,
누군가에게 "너 그건 절대로 틀린 거야, 색갸."라고 들을 글은 절대 아니라고 생각합니다.
그러니 쫌 너그러이 봐줘가며 이해해 주시고요.
솔직히 다들 제 글에 공감하실 거라고 봅니다.
그리고 힘들게 쓴 글인 만큼, 공감들 하시면 널리 퍼뜨려 주셨으면 해요.
우리나라 게임사들에 바라는 점들을 쓴 것이기도 하니까요.
...생각이 짧다고 보이거나 해도 좀 봐주시길.
전 이제 고1들어가는 학생이랍니다. -_-;;
그럼 다들 즐거운 하루 되세요!
========================================추가내용==============================================
일단 둘러보니 문제는 역시 '새로움'인 것 같네요.
하지만 또다른 문제로는, 아직 우리가 모든 게임을 즐겨보지 못한데에 있는것 같습니다.
사람마다 각기 취향이 있어서 자기가 좋아하는쪽으로만 편식을 하게끔 되어 있으니...
그러므로 제가 또다른 게임들을 거론해보도록 하겠습니다.
'엠파이어 어쓰', '라이즈 오브 네이션즈', '슈퍼파워'....
이 게임들의 공통점은, '방대함'입니다. 게임이다루는 시간적, 공간적 배경도 그렇거니와,
게임을 하는 자신이 무척 할것이 많습니다.
"양이 방대한만큼 대충구성된것이 아니냐?" 그렇지는 않습니다.
제작사측에서도 꽤 신경을 쓴것 같으니까요.
이 게임들이 유저들에게 충족시켜주고싶은 바는, 역시 '방대함'과 '세밀함'입니다.
이중 '슈퍼파워'는 가장 까다롭죠. 정치, 경제, 군사, 역사...-_-
그야말로 엄청납니다만, 이런류의 게임을 좋아하는이들은 꽤 많습니다.(저도 그중 하나고.)
하지만 이런게임은 사용연령층도 연령층이지만, 고도의 지식을 필요로 할떄가 있겠죠?
그만큼 게임의 필수요소인, '대중성'이 결여되고 맙니다.
카트라이더가 성공한 이유가 세대차와 전문성을 배척해버려서 얻은 '대중성'의 완벽함이었겠죠.
그러므로 이런류의 게임은 완벽하게 매니아층을 공략해야만 승산이 있습니다.
웨스트우드사의 '커맨드 앤 컨쿼' 이 시리즈 무척 유명하죠.
레드얼럿도 유명하고 제너럴도 유명하니..
이 게임의 특징은, 사실적인 전투와, 빠른 전개, 박진감?
뭐 그정도이겠네요. 이건 의외로 한국인의 입맛에 딱 맞기에, 잘만 이용한다면 좋을 점들이죠.
'더 엘더스크롤' 이 게임 아는분도 계시고 모르는분들도 계실겁니다.
이 게임의 큰 특징은, 1인칭 RPG게임이란 겁니다.
보통의 RPG게임과 같지만 FPS의 1인칭 시점을 택했습니다.
역시 3인칭보다는 1인칭이 사실감이 더 크겠죠.
이로써 얻을수 있는 효과는, 플레이어의 몰입도와 참신함?
이런것도 있게지만요, 그래픽과 방대함이 더욱 큰 효과를 발휘한다는 거죠.
3인칭으로 보는것과, 1인칭으로 보는것, 차이가 큽니다.
걍 좀 어저엉하게 떨어져있는 시점에서 웅장한 성을 보는것과, 직접 큰 성을 올려다보며,
성문을 통과한다면, 어느쪽이 더 느낌이 크게 와 닿을까요?
이로써 같은 것도 다른 접근으로써 효과를 더욱 극대화시키는 것이 필요합니다.
플레이방식도 자신의 컨트롤로 직접 공격하고,
서로 공격의 위치가 중복되면 서로 튕겨내어지고, 방어가 되는..
이점은 어떤분도 의견을 내셨더군요, 제쪽도 같은생각은 했지만,
그에대한 접근방식에 문제가 있어서;;(세세하거나, 부수적인 조작이 문제였습니다만.)
음, 이 위에 언급된 게임들 모두 즐겨보신분들 계신가요?
뭐 저도 몇가지는 잘 즐겨보지 못했습니다.
제가 말하고 싶은건, 우선 되도록 많은 장르를 즐겨보고 보는눈을 넓혀야 한다는겁니다.
제작자의 입장에선 더욱 필요한 것이고요.
그리고 한국게임은 지금 굉장히 필요로 하는것이 있습니다.
바로 '모험또는 도박' 사실 말이 모험이고 도박이지,
이건 용감하게 앞으로 치고나가는자에게 기회가 있는겁니다.
한국의 게임계는 외국보다도 편식이 심한 편이지만, 게임을 보는 안목은 어느나라보다도 높습니다.
그리고 지금 뭔가 새로운것을 원하고있죠.
이미 새로운것을 받아들일 준비가 되어있고, 무척이나 원하고있습니다.
대충보면 모두가 스타를 즐기고, RPG밖에 하지 않는것 같죠?
자신있게 말합니다. "절대로 아닙니다."
제가 이미 모두 경험했고 많은이들의 의견을 들어봤습니다.
많은이들이 말하고있습니다. "스타를 끝내고 워해머로 건너가자."
또 많은이들이 원하고있죠. "RPG끝내고 다른장르좀 만들어줘라."
단지 이게 잘 안보일 뿐입니다.
위에서 말했듯이 전 몇년간 게임에만 매달려서 유저들의 입장을 대변할 자신이 있습니다.
"너 쫌 건방지다?" ...죄송합니다. 하지만 그만큼 자신이 있습니다.
이 릴레이가 생긴 것 자체가 저의 말들을 뒷바침 해주고 있으니까요.