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온라인게임의 덫에 걸린 젊은이들

하순화 |2008.01.15 14:32
조회 5,689 |추천 149

 온라인게임에서 영향력이 가장 큰 나라 한국.

스타크래프트 세계상위랭커 전부 한국인

워크래프트 세계상위랭커 한국인

월드오브워크래프트 정액 접속자수 10만명돌파.

인터넷피시방 세계최다

인터넷속도 세계최강

 

뭐 거창해보이지만 이런건 나라발전에 전혀 도움이 안된다.

온라인게임에 헤어나오지 못하는 젊은이들이 늘어나고있다.

 

와우라는 게임은 한번빠지면 헤어나올수없다고 한다.

게임은 남자만 하는것 이라는 고정관념도 이제는 옛말.

여성게이머도 상당히 늘어나있다.

 

이 게이머들 대부분은 10대부터 30대이며, 40대 50대도 무시할수없을만큼있다.

주로 경제적 기반이 없는 10대들은 캐쥬얼게임과 무료게임을 선호한다.

10대후반으로 갈수록 돈씀씀이가 커져 점차 MMORPG에 빠지게된다.

 

 단지 게임내에 지존이 되려는 욕구와 그 우월감에 도취되어 그만둘수가없다.

그리고 몇달째 한 자기캐릭터를 자기개인정보 통채로 현거래사이트에 판다.

심각한 개인정보손실을 유발하고, 정말 코딱지만한 돈을 번다.

 

1달동안 알바를해도 최소 60만원은 번다.

그들이 몇달 혹은 몇년째 한걸 팔아봤자 60만원도 안나오는경우가 대부분이다.

 

왜 이들은 그토록 허무한짓을 하는것인가.

 

그것을 사는 사람들은 대부분 경제적기반이있는 직장인이다.

30대부터 게임방사장님 40대 50대까지.

그들은 현거래를 조장하고, 게임머니를 매수한다.

어느 한 피시방주인의 와우머니는 27만골이었다.시세1000골당 10000원).

경제적기반이있는 어른이 하는 투자는 그 씀씀이가 다르다.

경제적기반도 없는 청소년혹은, 20대초중반 미취업자혹은일용직근로자들은,

그들에게 골드를 팔거나. 다시 산다.

 

골드 매수를 하는 그들은 시세를 조작한다. 그래서 시세를 올려버려 다시 싸게 산 골드를 비싸게 판다. 젊은이들은 그걸 산다.

 

결국 돈버는건 저 윗대가리에 있다는것이다.

젊은이들이 너무 게임에 빠져 생활마저 포기한채 빠져선안된다.

게임을 한다고 밤을 새버리면 다음날은 모두 엉망이 되버린다.

보통인간에게 밤이란 쉬는시간이다. 낮은 활동하는시간이다.

모든 활동적인 일자리는 낮에 있는데, 낮에 잠을 퍼질러자면,

다시 밤에 오락밖에 할게없는 악순환이 계속된다.

이렇게 한번 톱니바퀴가 어긋나버리면 되돌리기가 무척 힘들다.

 

필자의 한친구는 와우라는 게임에 빠져, 학교 수업을 빼먹기 시작했다.

밤새도록 게임하고, 잠도 얼마못잔채 다시 그 게임을 하고.

심지어 중요한 친구들끼리의 약속에도 게임내에 미팅이있다며 먼저 휙가버린적도있다.

나중에 그것이 정식공격대란 게임내 공성전이란걸 알았다.

 

온라인 인간관계는 온라인일뿐이다.

결코 그것이 현실의 눈으로보고 입으로 말을섞은 친구일수없다.

젊음이들이여 게임에 빠져 영혼까지 팔아선 안된다.

 

게임은 가벼운 취미생활로.

게임때문에 현실에서의 약속을 저버려서도안되고, 소홀해서도안된다.

 

현실이 먼저고, 게임이 나중이다.

젊음이들이여, 이렇게 호소한다.

 

지금 당장 컴퓨터에서 게임을 삭제하라.

추천수149
반대수0
베플신동우|2008.01.16 16:00
온라인 게임 수입1조원시대.2000년에 이미 온라인게임 수출액은 1억달러를 돌파했으며 , 2006년 수출로만 약6억 9800만 달러를 벌여들였습니다.는 2005년에 5억6000만 달러로 23%증가한 수치입니다. 온라인게임 수출액은 홀해 8000억원을 넘을 전망인데 오는 2009년 1조원대 수출고달성이 가능할 것이란 예상입니다. 한국영화 2006년 한국영화수입에 비해 온라인게임실적은 28배가 넘습니다. 현재 대만 일본 중국 미국 영국등 58개국으로 수출하고있는데 온라인게임의 나쁜점만 보시면 어떻합니까??

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