
“욕설과 조롱은 그만! 못하더라도 격려를 받을 수 있는 게임을 만들고 싶었다.”
베일을 벗은 ‘프리스타일2’는 마니아게임으로 평가받았던 전작에 비해 대중성을 강조한 모습이었다.
JCE는 1일 서울 한강공원에 위치한 프라디아에서 프리스타일2를 공개하고 개발동기와 사업전략, 게임시스템에 대해 밝혔다. 현장에는 송인수 대표와 조영석 개발실장이 참여했다.
프리스타일로 헤딩하면서 배운 교훈 잊지 않겠다
송 대표는 “프리스타일은 JCE에게 있어 정말 자랑스러운 게임”이라며 운을 뗐다. 프리스타일은 서비스를 시작한지 7년이 지났지만 아직까지 많은 유저들에게 사랑받는 게임으로 중국, 러시아, 미국 등 해외에서도 주목할만한 성과를 거둔 바 있다. JCE가 코스닥 상장기업이 된 것도 프리스타일 덕분이었다.
하지만 시간이 지나면서 프리스타일의 영광은 점차 빛이 바래기 시작했다. 한 때 8만명에 달하던 접속자는 현재 2만명으로 줄었고 남은 유저들은 ‘그들만의 리그’ 속에서 점차 폐쇄적으로 변해갔다. 송 대표는 한번은 누군가에게 JCE에 대해 물었더니 프리스타일을 ‘만들었던’ 회사 아니냐고 답하더라며 “JCE의 이미지가 과거형으로 변하면서 침체됐다는 느낌을 받았다”고 털어놨다.
프리스타일이 왜 이렇게 됐을까. 송 대표가 유저들에게 확인해본 결과 이유는 높은 진입장벽 때문이었다. 조금만 못해도 욕이 쏟아지는 분위기가 신규유저들의 진입을 가로막은 것이다. 게임에서 이기기 위해서는 최적의 패턴을 배우고 완벽하게 통달해야 했고, 여기에 실패한 유저들은 갖은 욕을 먹으며 도태되고 있었다. 송 대표는 “어떤 유저는 욕을 먹지 않기 위해 모니터에 메모지를 붙여놓고 플레이를 하더라”며 “프리스타일 유저들이 다른 게임 유저들에 비해 특별히 욕을 많이 한다기보다 프리스타일 자체가 욕을 할 수 밖에 없는 요인을 제공했다”고 말했다.
프리스타일2는 이 폐쇄성과 스트레스를 지워내고자 하는 고민에서 출발했다. 처음에는 프리스타일과 완전히 다른 게임을 만들고자 했다. 하지만 여러 문제점이 발견되면서 개발기간이 자꾸만 길어졌다. 조영석 개발실장의 말을 빌리면 ‘답이 안나오는’ 상황이었다. 결국 프리스타일의 장점인 승리의 짜릿함과 긴장감은 계승하고 폐쇄성은 극복하는 방향으로 선회했다.

▲ 송인수 JCE 대표

▲ 프리스타일을 하려면 메모지를 붙여가며 공부해야 욕을 먹지 않았다
그래픽 UP, 게임플레이 UP, 게임시스템 UP
프리스타일2의 계승과 발전은 진보된 게임그래픽, 다변화된 게임플레이, 업그레이드된 게임시스템으로 압축된다.
먼저 그래픽적인 부분에서는 강렬한 색채감과 과감한 색상이 돋보인다. 전작의 특징이었던 힙합과 길거리문화의 분위기는 살리고 현장감을 더했다. 한국 길거리를 그대로 묘사한 것이 특히 신경을 쓴 부분이다. 또한 강화된 커스터마이징 시스템으로 자신만의 캐릭터를 만들 수 있는 점도 특징이다.
또한 개인기를 뽐낼 수 있도록 개인플레이를 강화했다. 전작의 경우 팀플레이가 중심이 됐지만 프리스타일2에서는 팀플레이와 개인플레이가 적절히 조화를 이뤘다. 송 대표는 “프리스타일은 아무리 혼자 잘해도 팀플레이가 안되면 이길 방법이 없다”며 “프리스타일2에서는 잘하는 스타플레이어가 있으면 게임이 쉽게 풀린다. 개인기를 활용해 돌파가 가능해졌기 때문에 수비가 흐트러지게 되고, 이 과정에서 다양한 노마크 찬스가 생긴다. 그동안 프리스타일에서 굳어졌던 공식 자체가 파괴될 것이라고 생각한다”고 밝혔다. 높은 난이도로 진입하지 못했던 초보유저들을 위해 조작도 한결 간편해졌다.
게임시스템에서 주목할 것은 매칭시스템이다. 프리스타일2에서는 철저하게 실력이 비슷한 사람들끼리 경기가 이루어진다. 전작의 단점이었던 양민학살, 즉 실력 차이가 심한 팀끼리 붙어 일방적인 승부가 나는 것을 방지하기 위한 시스템이다. 이 매칭시스템의 기준은 전적에 절대적으로 기반하지 않는다. 패스해야 하는 상황에서 제대로 패스를 하는가, 슛을 넣어야 하는 상황에서 슛을 하는가 등을 판단해서 각 상황마다 점수가 매겨진다. 이 점수와 승률 등 복합적인 요소가 다 고려되어 최종 등급이 결정된다. 송 대표는 “전적에 의존하는 매칭시스템은 한계가 있다. 개인의 실력과 상관없이 팀을 잘 만나서 승률이 좋은 경우도 있고, 수십 게임을 해야 진짜 실력을 알 수가 있다”며 “프리스타일2 매칭시스템의 목표는 단 한 게임만 해봐도 그 사람의 실력을 제대로 평가할 수 있어야 한다는 점”이라고 설명했다.
레벨업 성장을 탈피하고 스킬트리를 강조한 시스템도 눈에 띈다. 각 캐릭터별로 마치 MMORPG처럼 스킬트리가 존재해 유저의 입맛에 맞게 캐릭터를 육성할 수 있다. 예를 들면 센터의 경우 골밑플레이가 강한 센터가 될 수도 있고 미들에서 강한 센터가 될 수도 있다.
마지막으로 커뮤니티의 강화다. 친구들끼리 가볍게 친선경기를 펼치며 수다를 떨 수 있는 공간인 ‘코트’와 다섯명까지 가입할 수 있는 클럽인 ‘크루’가 준비되어 있다.

프리스타일vs프리스타일2, 집안싸움은 없을 것
후속작을 출시하는 개발사라면 누구나 한번쯤 고민했을 딜레마가 카니발라이제이션(자기잠식)이다. 전작과 후속작의 타깃이 겹치면서 서로 제살 깎아먹기 전쟁을 벌이는 상황을 뜻하는 말이다. JCE도 고민을 하지 않을 수가 없는 부분이다. 그래서 프리스타일을 열심히 하는 ‘하드코어유저’, 프리스타일을 가끔 하는 ‘라이트유저’, 프리스타일을 전혀 해보지 못한 ‘신규유저’로 그룹을 나누어 여러 차례 테스트를 거쳤다.
결과를 종합해봤더니 재미있는 반응이 나왔다. 하드코어유저들은 프리스타일2가 낯설어서 싫다고 한 반면, 신규유저들은 프리스타일2가 스트레스가 적고 시원시원해서 재미있다고 평가했다. 한마디로 하드코어유저들은 자신들이 플레이해왔던 프리스타일을 선호했고 신규유저와 라이트유저들은 쉽고 재미있는 프리스타일2를 택했다는 것이다. 비로소 송 대표는 프리스타일과 프리스타일2는 공존이 가능하다는 결론을 내렸다.
송 대표는 “프리스타일2를 오픈한다고 해서 프리스타일을 버리는 카드로 취급하지는 않겠다”고 다짐했다. 프리스타일2뿐만 아니라 프리스타일에도 캐릭터 및 컨텐츠 업데이트를 지속적으로 실시할 예정이며 유저간 교류가 가능한 커뮤니티 강화에도 힘쓸 계획이다.
마지막으로 송 대표는 “프리스타일의 갑작스러운 성공으로 당황하다가 많은 유저들을 잃어버렸다. 하지만 7년이 지난 지금 JCE는 꾸준한 노하우를 쌓으며 강해졌다. 그동안 시장도 어려워졌지만 해볼만한 승부라고 생각한다”며 “프리스타일2가 온라인 스포츠게임의 새 역사를 쓸 수 있도록 많은 관심과 지지 부탁드린다”고 말했다.
프리스타일2는 10월 14일 첫번째 CBT에서 유저들의 심판을 받는다. 이후 한번의 CBT를 더 거쳐 내년 상반기 OBT를 진행할 계획이다.

▲ 프리스타일2의 성공을 기원하는 건배
(좌로부터 조영석 개발실장, 송인수 대표)

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프리스타일의 고질적인 문제점인 '초보자를 위한 육성게임'을 더 정교하게 만들지 않으면
프리스타일2도 프리스타일1의 길을 걸을 것 같습니다.
개발진 스스로도, 플레이조작법이 어려워서 그 때문에 많은 초보유저들이 떠나갔다는 것을 알기 때문에 이번에는 좀더 심혈을 기울여서 만들었기를 바랍니다.