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셧다운제 도입에 대한 생각

셧다운제 |2011.10.23 10:48
조회 86 |추천 0

아직 많이 어리고 정말 부족한 생각이지만, 

제 생각이 조금이라도 여론에 영향을 미칠 수 있을 까하여 이리 글 올립니다.

사실, 예전에 관련 비슷한 문제로 문화체육관광부, 한콘진에 올린 적은 있었으나

여성부에서 이럴 줄이야....

 

게임 셧다운제,

 

실행여부에 대해 이슈가 된 건 알았지만, 통과가 된 건 정말 방금 알았습니다.

솔직히 좀 어처구니가 없더군요.

여성부가 건의해서 실행된다 하던데..

여성부, 그 전부터 온갖걸로 말들이 많았지만, 이에 대해선 패스하도록 하겠습니다.

하지만 이 셧다운 제만해도 정말 문제점이 많아요.

 

우선 셧다운제란

 

자정부터 다음날 오전 6시까지 청소년들의 게임 플레이를 제한한다는 제도인데요.

청소년에게도 문제이지만,

워크래프트, 스타크래프트 등 인기게임을 하는 성인들에게도 피해가 간다네요.

나이를 알 수 없으니, 서버를 완전히 막는다고 하더라고요. 허허

나 원 참... 물론, 저는 게임을 많이하거나 밤 늦게 잘 하는 스타일은 아닙니다만,

게임을 비롯한 문화산업에 관심이 있고 , 이 사안은 문제가 있다고 보네요.

게임에 대한 부작용을 인정은 하고 개선해야한다곤 생각하지만,

이렇게 무작정적인 억제는 아니라고 봅니다.

 

 

1. 개인의 행복추구권, 자유를 억압한다.

 

 

사실, 게임이란 것 또한 하나의 여가문화로써 엄연히 개인의 자유시간에 행해지는 개인의 자유행동입니다. 물론, 개인의 자유는 다른 사람의 자유를 제한하지 않는 내에서 이루어져야합니다만, 이 게임을 하는 행동이 딱히 다른 사람의 자유를 제한한다고는 생각을 하지 않거든요..

나중에 게임을 통한 부정적 영향이 사람에게 정신적으로 피해를 끼치고 이것이 곧 사회에 직결된다는 말은 이 사회의 복잡성을 무시한 논리적 비약 같습니다.

오히려, 이러한 개인의 자유를 침해한 여성부의 의견이야말로 문제가 있다고 보네요.

 

사실, 예전엔 인간의 본성과 심리, 흐름 등 원론적인 이야기도 많이 했었는데

거추장스러우니 생략하도록 하겠습니다. 간단히 결론적으로만 말하자면,

게임이 여러 사회적 문제점을 야기한다기보단, 여러 사회적 문제점들이 게임을 하게 하는 심리를

이끌어낸다는 생각입니다. 물론, 사회적 문제점이 아니라 그 이외의 창의성 같은 본능들도

한 몫 합니다만. 아무튼, 게임만 1차원적으로 규제할 게 아니라, 그 이전의 근본적인 문제부터 해결해야한다는 것입니다.

게임중독 등으로 인한 사고, 몇몇 문제들은 알고 안타깝게 생각합니다만,

그것이 과연 게임만의 문제일까요?

그런 식으로 나아가면 뭔들 문제가 안될까요? 어폐가 있다고 생각합니다.

 

다시 주제로 들어가자면, 개인은 행복을 추구할 권리가 있습니다.

내가 비용을 지불한 게임을 내가 하겠다는데, 다른 사람에게 피해를 주는 것도 아닌데,

그렇다고 마약과 같이 거의 무조건적으로 중독되는 것도 아니며, 불법적인 유통을 통해서

하게 되는 것도 아니고, 엄연하게 합법적인 엔터테인먼트 산업과 그 향유일 뿐인데

왜 그리 규제를 하려할까요?

더욱이 게임과 관련된 직종을 가진 사람들과 관련 꿈을 가지고 길을 나아가는 꿈나무들에게는

엄청난 피해라고 볼 수 있습니다.  

지금이 무슨 농경사회입니까? 낮에는 공부하고 일하고 밤에는 잠만 자야하는 그런 사회입니까?

솔직히 말이 안되요.. 게임을 어느 특정한 시간대에 무조건적으로 못하게 막는 것은

진짜 개인의 시간활용에 대한 권리박탈입니다. 신도 아니고 이제는 시간까지 제한을 두나요?^^

학생들도 스트레스를 풀 방법이 필요합니다. 학교생활하고 학원에 야자나 이것저것 하면

벌써 밤인데 그 잠깐의 시간동안 여가생활도 하지 못하나요?

게임이 학업에 방해만 되나요? 물론 문제가 될 수도 있지만, 이제는 시대도 변합니다.

분명, 게임과 같은 문화콘텐츠, 엔터테인먼트가 중요해지는

창의력과 감성의 사회가 오고 있는데, 천편일률적인 학교공부만 해서 무슨 힘이 되라고요...

지금 이 말은 약간 주제에서 벗어나거나 문제가 될 수도 있겠지만, 우리나라 교육이 문제가 있는 것은

대다수가 느끼는 바입니다. 학교가 사회의 속도를 못쫓아간다는 것은 다들 아시지요?

기업이 속도면으론 엄청 빠릅니다만, 그런 기업의 흐름, 그 중 하나인 문화산업을

접하기 힘들게 한다는 것은, 미래의 자원을 섭취하지 못하게하는 것과 마찬가지입니다.

그게 물론 게임만은 아니지만, 게임의 시장규모와 가능성을 볼 땐, 부차적인 관련 산업까지본다면

말이 안되는 소리도 아니지요.

창의력의 보고인 게임이 전 청소년들에게도 충분히 도움을 줄 수 있다고 생각합니다.

 

그리고 온전히 그 관련 계통인 프로게이머와 그 연습생들,

어쩔 겁니까? 사회에 진출하고 성공하는 방법이 학교공부 하나뿐은 아닙니다.

자기 나름의 길을 걷고 있는 이 청소년들의 자기계발권리는 없습니까?

관련 부모님들도 더 나서서 셧다운제 반대를 했던 것으로 압니다.

 

그리고 일부 종류의 게임들, 성인들... 직장생활과 여가 앞의 말한 맥락과 비슷하니

패스하겠습니다. 청소년의 학업집중을 위한다면서 직장인들까지 피해를 보게되네요..

때론 획기적인 아이디어를 위해서라면, '딴짓'도 할 줄 알아야하고 개인의 특성도 존중해주어야합니다.

게임의 디렉터 등 기획과 마케팅, 피드백을 하는 입장에서도 많은 피해를 받겠네요.

 

한국국적이지만 시차가 다른 외국거주민들의 게임은요?

오히려 이번엔 낮에 게임하고 싶은 사람들, 밤에만 하라는 뜻인가요?

왜 이렇게 단편적으로 생각하는 줄 모르겠습니다.

좀 더 전체적이되, 세부적으로도 배려해주었으면 좋겠네요.

밤에 대부분의 사람들이 자는 것은 원칙상? 맞으나, 시간을 규제한다는 것은

보다 근본적으로 문제가 된다는 것을 이야기하고 싶네요.

이 이외에도 자유, 행복추구권을 침해하는 사례나 원리는 많을 것이라 생각합니다.

 

청소년이라 아직 어려서 모른다고 하지만, 청소년들도 기본적으로 생각과 지성이 있는 인간이며,

자신의 앞길을 선택할 권리가 있습니다. 완전히 부모의 도움없이는 독립할 힘이 없는

유아기도 아니고요... 이러한 제도의 시행이 되려

청소년들의 불만을 증가시키고, 스스로 절제하거나 생각하는 힘을 줄일 거라 생각합니다.

욕구해소 실패로 인한 부수적인 문제들도 야기할 것으로 봅니다.

 

 

2. 과연 이 문화산업의 범주를 여성부에서 침해할 수 있을까?

 

정말로 이해가 안 되는 것 중 하나가 왜 이 문화산업인 게임을 여성부에서 권리제약을 하냐는 것입니다. 물론, 가정과 관련된 업무도 합니다만, 본래의 업무도 잘 하지 못하면서 게임과 같이 좀 동떨어진

일에만 무리하게 의견을 피력하는 것 같아요. 사실, 지금의 움직임을 보면

너무 시대착오적이고 폐쇄적인 것 같습니다. 여성부를 개인적으론 폐지했으면 좋겠다고 생각합니다만, 적어도 전면개선하고 예전대로 차라리 보건복지부가 보건복지가족부가 되면 어덯게 되려나요..

설마 또.. 아무튼 여성부의 할 일에 대해선, 약간 의문도 많지만 이 주제와는 약간 맞지 않으니

생략하도록 하겠습니다.

게임은 말 그대로 문화산업이고 이는 문화체육관광부의 소관이자 권리라고 생각합니다.

보다 세상의 흐름을 잘 꿰뚫고 있는 것이 이 부서일 텐데, 관련 산업의 내용도 잘 모르면서

왜 여성부가 신경을 쓰나요? 물론 신경쓸 수 있고 본부는 가족과 청소년건강에 대해 더 전문적이라고

말할 수 있겠지만 , 음식도 먹어본 사람이 알고 먹는다고 문화체육관광부에서

자체 문제점을 해결할 방법을 찾고 나서는 게 옳은 거지, 잘 알지 못하는 분야에 대해

왈가왈부, 타부서의 권리침해까지 하는 건 말이 안된다고 생각하네요.

물론 문체부도 동의를 하게 되었긴 하다지만, 과연 이에 대해 실제론 어떻게 생각할 지...

그리고 실제로 게임회사 내에서도 이러한 부작용에 대한 해결책을 강구하고 있고

엔씨 등에서도 많은 노력을 하고 있습니다.

억지로 위에서 막는 게 꼭 좋은 것만은 아니란 걸 알았으면 좋겠네요.

 

 

3. 셧다운제도로 인한 문제점들

 

앞서도 이미 말했지만 그 이상으로 국가산업적으로도 피해가 많습니다. 눈에 보이지 않는 것은 무수히 더 많겠지만, 보이는 것만 말을 해도 말이에요. 물론 제가 현재 종사하는 업계의 전문가는 아니지만, 그 전문가들도 문제를 토로하고 있고, 그걸 향유하는 우리도 의견을 낼 수는 있겠지요.

 

게임은 우리의 경쟁력 있는, 최고의 효자산업 중 하나입니다.

우리의 대표적인 수익분야이고 그 위상은 세계적으로도 알려지고 인정받고 있습니다.

블리자드만 해도 우리가 많이 플레이해줘서 그렇긴 하겠지만 어쨌든 많은 관심을 쏟고 있습니다.

그런데 우리는 어떠합니까? 그런 게임을 규제 못해서 안달입니다.

너무 과거주의적인 거 아닌가요? 게임만 하면 다 폐인이고 가치가 없는 문화인가요?

그런데 세상사람들은 왜 게임에 열광하고 있고.... 그 문화와 산업은 발전하고 있을까요?

현재 중국은 무시무시한 속도로 우리의 게임산업을 뛰어넘으려하고 있습니다.

아니 이미 그렇습니다. 중국에선 게임산업의 유망성을 알아보고 계속 많은 지원을 해주고 있는데

우리는 우리의 강점을 살리기는 커녕, 되려 죽이려 하고 있다니, 이게 무슨 슬픈 일입니까?

그리고 현재 제가 알기론, 셧다운제는 우리나라의 게임만 규제가능하고

외국게임의 경우 블리자드의 일부 CD게임만 서버 문제 등으로 안되는 걸로 알고 있는데

 

지금이 무슨 우리나라 혼자 사는 세상입니까?

 

지금은 세계가 모두 경쟁하는 시대입니다.

우리끼리 경쟁한다면 공평할 수 있어도, 외국의 수많은 기업들과 경쟁하려면

정말 경쟁력이 떨어지고 뒤쳐질 수 밖에 없습니다.

셧다운제 적용안되는 외국 게임들이 있다면, 그 쪽으로 자연히 시선이동이 할 것이고

우리의 게임문화는 상대적으로 타격을 받을 수 밖에 없겠지요.

그리고 청소년의 게임규제 자체도 애초에 말이 안되는 게 될수도 잇겠고요.

우물 안 개구리의 눈으로 세상을 바라보지 않았으면 좋겠습니다.

블리자드에서 참 답답하다고 생각할 듯...

 

설사, 외국게임도 규제된다치면, 한국의 게임시장 자체가 많이 줄게되는 것입니다.

그만큼 게임시장과 유통의 메카로서의 한국이

세계에서의 영향력이 줄어들고 바닥날 수도 있다는 것입니다.

우리의 기업들도 분명 이를 타개하려고 노력은 하겠지만, 가만히나 있으면 모를까

정부에서 규제하면, 힘을 낼 수 있을까요? 이 경우에도 어차피 문제가 될 거라고 봅니다.

 

그리고 게임하면 당장의 게임만 생각하는데 게임은 정말 OSMU로 가능성이 많은 분야입니다.

게다가 앞으로도 여러가지 다양한 새로운 플랫폼으로 새로운 방식으로 구현될 유망분야입니다.

그 때되면 또 규제하려고요?.. 아니, 이미 그 전의 다리에서 많은 타격을 받아 미래시장에서

선두는 커녕 살아남을지도 모르겠군요...

창의력과 스토리텔링의 보고인 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 가상현실, 축제, 테마파크 등 

이 분야의 활용가능성은 정말 적어도 당분간은 무한할 것입니다.

인간의 욕구가 그걸 말하고 있어요. 부디 그 흐름을 억지로 막으려 하지 말았으면 좋겠습니다.

문화의 한 축이 무너지면, 다른 분야도 결국 타격을 받게 된다는 거 잊지마세요.

지금은 일렬적인 세상이 아닙니다. 복잡한 가치함수를 가지고 있고

전혀 생각치 못했던 분야와 분야가 연결이 됩니다.

직접적인 관련 업무 종사자들과 그 다른 주변분야의 일터도 제한하지 마시길...

 

게임도 한류입니다.

외국에서 우리나라의 게임 역시 잘 나가고 있으며 한국의 입지를 세우고 있습니다.

심지어 우리가 모르는 게임들 중엔 해외에서 잘 나가는 게임도 있습니다.

비록 우리나라 국민만을 규제하는 것이긴 하나,

크게 보면 시장의 축소가 또 다른 시장을 축소하고 결국엔 그 시장 전체에 영향력을 끼친다는 걸

생각해주길....

 

4. 실효성에 대해서

 

그렇다면 이런 문제많은 요소를 가진 제도가 실제로 여성부의 바람대로 실효성을 갖출 수라도 있을까?

물론, 어느 정도 제약을 하게 될 겁니다. 그래서 그게 문제가 되는 거지만,

과연 그게 끝일까? 바이러스와 백신이 끝없는 전쟁을 하듯,

분명 어둠의 방법 또한 생겨날 것이고 이는 억압과 제도에 대한 더 큰 부작용입니다.

청소년들의 접근을 막는다면 주민번호 도용과 같은 더 큰 문제점들을 야기할 수 있으며,

정보 변경, 검은 서버 창조 등 기술적으론 잘 모르겠지만 여튼

많은 방법들이 생기겠지요. 결국, 온전한 제도도 되지 않을 겁니다.

 

CD게임은 아예 막는다라... 물론 앞으로 CD는 주로 소장용이 되며

클라우드 접속 시스템 등 게임계의 판도가 더욱 변할 것입니다만,

그 때 역시 위의 방법이 통용될 것입니다.

 

그렇다면 문제는 무얼까?

사용자들의 불편함에 대한 불만증가와 국민의 세금만 무의미하게 들어갈 가능성이 높다는 것이지요.

차라리 다른 곳에 더 투자했으면 좋겠습니다.

왜 굳이 이 분야를 끄집어 내서 건드리는 걸까요?

제 생각엔 이 명목만이 전부가 아닐 거라 봅니다.

 

과연 게임만?

앞으로의 행보가 궁금하네요.

 

5. 대책?  

 

물론 저도 게임의 부작용에 대해서는 알고, 안타깝게 생각합니다.

하지만, 이는 지속적인 인식의 바꿈으로 해결해나가야지,

무조건적으로 딱 막는 것은 결코 효과적인 방안이 될 수 없습니다.

오히려 또 다른 부작용만 늘릴 뿐입니다.

 

지금은 정보화시대의 도입기에 불과하며 게임 역시

앞서 말한 본성의 원론에서는 역사가 깁니다만, 현대의 게임만으로 볼 때는

정말 짧습니다. 결국, 문제점이 있을 수도 있습니다.

우리가 현재 정말 당연하다고 생각하는 자동차와 같은 것들도

예전엔 더 문제가 많았습니다.

즉, 거의 모든 산업엔 문제가 있었습니다.

 

하지만 그런 문제가 있다면 정말로 소비자들이 의견을 낼 것이며

모두의 동의 하에 고쳐나가질 것입니다.

또 그런 피드백을 통해 기업의 스스로적인 노력이 있는 것이 더 바람직할 것입니다.

 

게임이 나쁜 영향만 주는 것도 아닙니다. 스트레스해소, 창의력증진 등과 같은

기본적인 욕구의 해결부터 심지어 자아실현까지도 이룰 수 있습니다.

지금도 충분히 가능하며, 보다 직접적으로도 건강한, 교육적인 게임도 충분히

나올 수 있습니다. 관련 게임에 지원해주는 시스템이라면

신생기업 위주로 게임시장의 양상이 개편될 수도 있겠지요.

 

부족한 지식으로 아직 다 말씀드릴 수는 없습니다만,

문제는 셧다운제가 아니더라도 충분히 지속적으로 해결되고

안정화될 것이라고 생각합니다.

제가 너무 낙관적으로만 보나요?^...

 

실제로 외국의 어떤 문제아들의 학교에선 게임은 아니지만

학생들 스스로 규칙을 정하고 자유로운 삶을 주자

오히려 책임감을 갖고 더욱 더 좋은 성과를 냈다하더라고요.

규제와 억압이 항상 바른 결과를 내는 것은 아닙니다.

 

아무튼 특성상, 항상 글을 쓰고 난 후에 더 생각이 나긴 하지만,

여기까지만 쓰도록 하겠습니다. 길고 좋은 글은 아니지만

생각보다 길어졌네요.. ㅈㅅ..

 

부디 셧다운제와 같은 규제가 없어지고

보다 다른 효과적인 방안과 함께, 문화산업의 진흥을 위해 힘을 써주셨으면 좋겠습니다.

지금 여러모로 좀 안타까워요.

여러분들도 많이 생각해주세요.

저와 분명 다른 의견도 많겠지만, 비슷한 마음을 가지신 분들도 분명 꽤 있을 거라 생각합니다.

감사합니다.

 

흠...

 

 

제가 이런 데다가 글을 올린 적도 없고

늦게서야 이 사실을 알고 좀 화가 나서^^ 정보를 찾고, 논리나 생각을 정리하지도 못한 채

감정 복받쳐 막 올리게되었네요.  저보다 더 좋은 말씀들은 다른 분들이 많이 하실 거라 믿고

그저 한 의견 동의한다는 생각에 마악 쓰고 올려요.. 반응이 있을 지나 모르겠는데

제 생각을 말하고 여러분의 생각을 좀 듣고자 합니다.

아마 피드백? 일일히 재의견 발언은 못할 가능성이 높은데 양해를...

객관적 자료 없이, 정보 미숙 등으로 잘못 말했을 경우에도 이해부탁드리고요..^^

 

감사합니다.

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