[MOVIE]3D Monster House

김윤경2006.08.11
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[MOVIE]3D Monster House
가족 호러 애니메이션 는 의 뉴 테크 ‘퍼포먼스 캡쳐’ 기술을 한층 업그레이드한다. 영화의 소재가 테크놀로지를 결정하고 그 테크놀로지가 이미지를 어떻게 좌우하는지 보여주는 극명한 사례다.

여기, 디제이라는 이름의 한 소년이 있다. 생긴 건 꼭 알프레드 히치콕의 영화 에서 망원렌즈로 매일 앞집을 훔쳐보던 제임스 스튜어트의 어린이 버전 캐리커처 같고 몸매는 막대기 같은 게 의 앤소니 퍼킨스 스타일이다. 녀석의 취미도 틈만 나면 망원경으로 앞집 엿보기. 앞집(심지어 에 등장하는 집처럼 생겼다)에 사는 성질 고약한 노인 네버크래커가 하는 짓이 하도 유난스러워서다. 그 집 근처에만 가면 네버크래커의 무시무시한 고함과 함께 야구공, 자전거, 온갖 장난감들이 사라지기 때문이다. 오죽하면 그가 부인을 잡아먹었다는 소문까지 돌까. 할로윈 전날 밤, 디제이와 녀석의 단짝 친구 차우더는 농구를 하다가 그만 공을 네버크래커의 마당 안으로 흘려 넣고 만다. 아니나 다를까 괴성을 지르며 뛰쳐나온 네버크래커가 갑자기 쓰러져 응급차에 실려 가고, 그후 두 소년은 놀라운 광경을 목격한다. 앞집 문이 열리더니 카펫이 나와 농구공을 날름 집어삼키는 게 아닌가. 겁에 질린 두 소년은 얼마 후 할로윈 사탕을 팔러 왔다 앞집에 잡아먹힐 뻔한 소녀 제니를 구한다. 이제 세 아이들은 경찰에게 앞집이 악령이 깃든 ‘몬스터 하우스’라는 비밀을 폭로하려는데, 아무리 애를 써도 도대체 그 얘길 믿어주는 사람이 없다.

괴물, 아니 괴물 같은 집이 나오는 가족 호러 애니메이션이라니. 애들이 이런 거 볼 수 있을까? 실제로 볼 수 있으며 심지어 흥미진진할 정도다. 스티븐 스필버그, 로버트 저메키스가 제작 총지휘를 맡고 할리우드에선 완전 신참인 29세 UCLA 대학원생 길 캐넌(알고 보면 졸업하자마자 할리우드 에이전시 CAA가 관리해주겠다고 나선 고급인력이다)을 스카우트해 덜컥 연출을 맡긴 애니메이션 는 고독한 영혼이 서린 괴물 같은 집 이야기다. 스필버그 특유의 같은 소재에 저메키스의 실험적 애니메이션 에 사용된 테크닉 퍼포먼스 캡처가 합쳐져 미국 개봉 전부터 화제가 됐던 작품이기도 하다. 특히 의 퍼포먼스 캡처는 때와 비교해서 진일보했다는 평가를 얻고 있다. 덕분에 주인공 캐릭터들의 표정에는 때의 어색함과 뻣뻣함이 크게 사라졌다. 게다가 줄거리를 읽으면 짐작하겠지만 집까지 움직인다. 귀신 들린 몬스터 하우스는 아이들과 어른들의 허를 찌르고, 사람을 약 올리며, 몸을 일으켜 거리를 휘젓는다. 의 핵심은 자연스럽게 움직이는 아이와 어른들의 얼굴 근육이 만들어내는 표정 연기, 혀를 내밀고 침을 뱉고 거리를 쓸어버리는 몬스터 하우스의 괴팍한 동작에 있다. 즉, 의 세계는 모든 사물에 성격을 부여하는 움직임에서 출발한다. 퍼포먼스 캡처가 그 동력이 됐다.

집이 살아 있다

[MOVIE]3D Monster House는 애초에 실사영화로 만들어질 계획이었다. 저메키스가 팀 버튼의 스톱 모션 애니메이션 의 각본가 파멜라 페틀러를 포섭해 어른들도 십분 즐길 수 있는 유머와 너스레, 호러와 필름 누아르의 감수성을 투여했을 때까지만 해도 그랬다. 그런데 한 가지 문제점이 있었다. 클라이맥스에서 몬스터 하우스가 벌떡 일어나 동네를 휘저으면서 사람들을 공포의 도가니로 몰아넣어야 했다. 실사영화에서 흥분 상태의 몬스터 하우스를 어떻게 표현할 수 있을까? 이 문제에 대한 답은 저메키스가 에서 사용했고 특수효과 회사 소니픽쳐스 이미지웍스가 갈고 닦아온 기술, 퍼포먼스 캡처였다. 저메키스는 “퍼포먼스 캡처가 를 가장 잘 말해주는 완벽한 방식 같았다. 실사영화와 컴퓨터 재생 이미지의 완벽한 혼합이었다”고 설명한다.

몬스터 하우스는 말 그대로 사람 잡아먹는 거대한 유기체다. 수천 개의 나무 조각으로 만들어진 이 괴생물체는 빅토리안 시대 스타일로 디자인됐다. 몬스터 하우스는 감정을 지니고 있다. 말하진 않지만 살의도 있고 장난기도 있다. 이빨과 눈, 혀를 지닌 하우스는 복잡한 마야 소프트웨어를 사용해 완성돼 외양만큼은 퍼포먼스 캡처 영화라고 단정 지을 수 없을 만큼 80년대 영화 분위기를 지닌다. 마치 팀 버튼의 머릿속에서 떨어져 나온 것 마냥 매력적이다. 하지만 그런 몬스터 하우스의 움직임은 퍼포먼스 캡처의 수혜를 톡톡히 입었다. 저메키스의 실사 애니 합성영화 에서 섹시한 여가수 캐릭터 제시카 래빗 목소리를 해본 경험이 있던 캐서린 터너가 네버크래커의 부인 콘스탄스 역을 맡은 동시에 몬스터 하우스의 몸 연기와 괴성 사운드까지 도맡았다. 마린 카운티의 숲속에서 버려진 나무집을 발견한 조지 루카스의 스카이워커 사운드 디자인팀이 집안에 앰프를 부착하고 온갖 소리를 녹음한 후 거기에 캐서린 터너의 음성 연기를 합성했다. 몬스터 하우스는 그렇게 슬픔과 분노에 잠긴 사운드를 내지르는 외로운 괴물이 될 수 있었다. 감독 길 캐넌은 “몬스터 하우스의 연기는 정말 중요했다. 하우스에게 생명을 불어넣는 배우가 항상 있어야 했다. 몬스터 하우스의 연기에 영감을 준 배우들의 흥미로운 연기에 대해서는 DVD에서 밝힐 거다”라니 기대해볼 만하다.

배우의 모든 것 복사하기

[MOVIE]3D Monster House가 생명력을 얻는 데 결정적인 역할을 한 건 제작팀이자 부터 시작해서 그리고 를 작업한 이미지웍스의 노력과 노하우였다. 길 캐넌 감독과 이미지웍스의 애니메이션 감독 트로이 샐리바, 주연 캐릭터 애니메이션 감독 T. 댄 호프스테트, 시각효과감독 제이 레드가 퍼포먼스 캡처의 모든 것을 만들어낸 핵심인물들이다. 퍼포먼스 캡처는 배우들이 특수한 센서가 달린 슈트를 입고 연기하는 과정을 촬영해 디지털 데이터로 처리한 다음, 컴퓨터 그래픽 이미지에 그 데이터를 입력해 완전히 다른 캐릭터로 변화시키는 복잡한 과정을 거친다. 5일간 리허설을 거친 후 블로킹, 대사 읽기, 주요 부분 촬영을 시작으로 고생길이 열렸다. 모션 캡처 장비가 설치되고 배우들이 연기할 20인치 X 20인치 크기의 정사각형 공간이 마련됐다. 실사영화들이 통상 약 100일 정도 촬영하는 것에 비해 는 이 공간에서 42일 동안 배우들과 촬영했다.

자신들의 온 몸과 연기를 캡처 받기 위해 아침마다 배우들은 고행을 견뎌야 했다. 매일 새벽 특수의상과 신발을 입었고 분장실에서 머리카락을 바짝 뒤로 당겨 머리에 플라스틱 모자를 아교로 고정시킨 후 플라스틱으로 된 반사얼룩 센서를 얼굴에 붙이고 3년 뒤에나 극장에서 관객과 만나게 될 애니메이션 캐릭터를 연기했다. 모든 과정이 어찌나 피곤했던지 네버크래커 역을 맡았던 스티브 부세미는 “새벽에 일어나서 분장하고, 특수의상을 입고 연기까지 마치고 나면 어느새 해가 졌다”고 회상했다. 하루 종일 연기해야 하는 것도 고역이었지만 6평방미터의 정사각형 공간에서 영화 전체를 촬영하는 것 자체가 감독 이하 배우와 스탭들 모두에게 도전이었다. 200개의 카메라와 퍼포먼스 캡처용 장비로 둘러싸여 있어 배우들이 장비에 가려 보이지 않기 때문에 ‘블랙박스 씨어터’라는 이름이 붙은 공간 안에 들어간 배우들은 개인별로 몸에 약 60~80개, 얼굴에는 약 40~70개의 센서를 부착했다. 각각 연기자에 따라 센서 부착 부위는 달라진다. 개인의 특별한 동작 범위와 근육 구조가 캡처돼야 하기 때문이다. 카메라가 워낙 많은 건 등장인물이 많은 신에서 여러 배우들의 연기를 동시에 캡처하기 위해서다. 이 시스템에선 감독이 웬만해선 컷을 부르지 않기 때문에 배우가 한 신을 처음부터 끝까지 연기할 수 있다는 장점이 있다. 그래서 대부분 배우들은 시퀀스별로 촬영할 수 있었다. 이런 과정을 거치는 이미지웍스의 모션 캡처는 배우들의 실사 액션 연기를 아주 미세한 수치까지 데이터로 기록해 그것을 디지털 애니메이션으로 만들 수 있도록 도와줬다.

[MOVIE]3D Monster House영화 속에서 세 아이들 디제이와 차우더, 제니는 주변의 어른들이 아무도 자신들의 말을 믿어주지 않자 직접 몬스터 하우스에 발을 들여놓는다. 창문이 눈이고, 천장에 달린 샹들리에가 목젖이며 바닥에 깔린 카펫이 혀 역할을 하는 몬스터 하우스에 들어간다는 건 괴물의 입속을 밟고 다닌다는 뜻이다. 실제로 세 아역 배우들은 조명이 설치된 정사각형 무대 주위를 걸어 다니며 무시무시한 지하실을 탐험하는 것처럼 연기하느라 고생 깨나 했다. 모든 연기가 이 공간에서 이뤄지기 때문에 제작진은 나중에 관객들이 보게 될 화면의 소품들을 세심하게 그리는 데도 한참 공을 들였다. 디자인팀과 미술팀이 마야, 리노와 같은 소프트웨어 프로그램을 이용하여 세트와 소품들을 마치 무대 위에 만드는 것처럼 디자인했다. 세트장 안에 진짜 물건을 가져다 놓으면 그것이 배우들의 몸에 붙인 센서를 가려버리기 때문에 건축도면을 그려서 배우들이 실제로 사용해야 할 소품들의 철사모형도 만들었다. 실제로 세 아이들이 경찰차에 탄 경찰들에게 도와달라고 말하는 장면에선 철사로 차 모형과 운전대를 만들었고, 경찰 역 배우들은 그 안에 들어가 운전대를 만지고 철사로 된 창문에 팔꿈치를 기대며 느긋한 연기를 펼쳐보였다. 그런 다음 모든 것을 컴퓨터 기하 프로그램에 옮겨 화면 안에서 실체를 완성해냈다.

이런 공간에서 연기한다는 건 영화가 아니라 연극을 하는 것에 가깝다. 몸에 뭔가 덕지덕지 붙이긴 했지만 카메라나 조명, 그 외의 여러 조건에 별로 신경 쓰지 않아도 되고 배우들끼리의 연기 호흡에 집중할 수 있는 조건을 만들어준 셈이다. 이것이 캐릭터들의 자연스런 연기를 끌어낼 수 있었던 이유이기도 하다. 네버크래커 역의 스티브 부세미는 이런 방식이 “매순간 상상력을 발휘해 연기해야 해서 즐거웠다”고 말한다. 퍼포먼스 캡처라는 테크닉이 배우들의 상상력과 애니메이터들의 상상력을 합친 독특한 결과물을 만들어내는 데 유용하게 쓰인 셈이다. “퍼포먼스 캡처와 애니메이션의 아름다운 결합은 배우들로부터 온 것”이라는 시각효과감독 제이 레드의 말은 일리가 있다.

근사한 표정 연기를 위해

[MOVIE]3D Monster House에선 디제이, 차우더, 제니, 네버크래커, 디제이의 부모님, 디제이의 베이비시터 누나 지(매기 질렌할)와 남자친구(제이슨 리), 마을 경찰관 콤비, 거기에 심지어 몬스터 하우스까지 여느 실사 배우 못지않게 연기를 잘한다. 한마디로 자연스럽다. 몬스터 하우스의 비밀을 알아챈 디제이의 당황한 표정과 말발 좋지만 소심한 디제이의 친구 차우더가 어울리지 않게 거드름을 피우거나 겁에 질리는 표정은 두 소년을 더욱 사랑스럽게 만든다. 자기 놀기 바빠 디제이를 윽박지르는 엽기 베이비시터 지의 얄미운 입술과 매사에 시큰둥한 눈빛, 똑똑하고 명랑한 소녀의 표정이 뚝뚝 묻어나는 제니의 얼굴은 꼬집어주고 싶다. 아이들에게 고함을 치다 갑작스레 심장마비를 일으키고 일그러지는 네버크래커의 얼굴 근육과 입술의 경련, 휘청거리는 팔다리 근육의 움직임이 매우 실감난다. 모델링, 캐릭터 디자인, 질감, 조형 등 다방면에서 기술적 성과를 인정할 만하다.

그리고 바로 이 지점이 캐릭터들이 지녔던 공허한 표정과 질적인 차이를 보여주는 부분이다. 프로듀서 제이슨 클락은 “는 사진 같은 사실감과 동화 속 삽화 같은 느낌을 살리도록 고안된 반면 는 달랐다. 우리는 에 나오는 캐릭터들의 디자인을 자유롭게 하고 그들의 연기를 개선시키기 위해 퍼포먼스 캡처를 사용했다”고 말한다. “퍼포먼스 캡처가 의 상상력을 가장 잘 표현할 수 있는 기술이다. 극영화와 컴퓨터로 재생한 이미지를 완벽하게 결합해야 하는 만큼 배우들이 더 힘들었지만, 컴퓨터로 상상한 연기가 아닌 실제 촬영현장에서만 얻을 수 있는 현장감은 무엇과도 바꿀 수 없다”고 한 로버트 저메키스의 말을 의 여러 부분이 충분히 뒷받침하고 있다. 다른 영화에서라면 조금 의구심을 가질 수 있을지 몰라도 에 한해서만큼은 퍼포먼스 캡처의 활용 가능성을 인정해야 할 듯하다.

[MOVIE]3D Monster House무엇보다도 퍼포먼스 캡처가 배우들의 실감나는 표정 연기를 만들어내며 일취월장할 수 있었던 노하우의 핵심은 이미지웍스의 페이셜 모션 캡처(Facial Motion Capture) 기술에 있다. 이 핵심기술은 2007년 개봉할 에서도 스파이더맨 디지털 캐릭터에 요긴하게 쓰일 예정이다. 이미지웍스가 2006년 시그라프에서 일정 부분 공개한 페이셜 모션 캡처 노하우는 촬영 때마다 테이크를 시작하거나 끝내기 전에 배우들이 항상 특정 자세를 잡는 것을 원칙으로 출발한다. 모든 배우들이 얼굴은 가장 편안한 상태로 근육을 풀어놓고 선 채로 팔을 양 옆으로 어깨 높이까지 수평으로 들고 다리를 벌리는 T형 자세를 잡게 하는 것이다. 배우들에게 거의 국민체조 수준의 동작을 시킨 이유는 감정 표현에 따라 얼굴과 몸에 붙이는 센서의 위치가 그날그날 달라지기 때문에 일정 부분 수치를 통일화, 표준화하기 위함이다. 한 시퀀스의 연기를 계속 캡처할 때 배우 얼굴에 단 센서가 이동할 수도 있고 주의하더라도 늘 있던 자리에 센서가 정확히 달릴 수 없을 때가 있는 법. 센서 위치 사이의 작은 차이를 통일해주는 과정을 거쳐야 한다. 퍼포먼스 캡처를 할 때는 이 때문에라도 촬영을 정해진 시간에 빨리, 가능하면 짧게 해야 한다. 배우들의 얼굴 근육을 읽어 표정을 캡처한 이후에는 기초 공사를 더 단단히 다져야 했다. 첫째, 일정한 근육 조직으로 이뤄지는 얼굴 동작들을 코드화했고 둘째, 캐릭터 페이셜 시스템(Character Facial System)이라고 부르는 키 프레임 툴을 사용해서 배우들 각자의 얼굴 포즈를 재창조하는 것이었다. 각 배우들이 자신들의 포즈 버전을 만들면 애니메이션팀이 그 데이터를 각각의 3D 캐릭터에 입력하면서 개별 캐릭터의 개성을 만들어냈다.

결국 스크린에 공개된 캐릭터들은 ”모션 캡처로 근육의 움직임과 표정을 복사하되 좀 더 그래픽적인“ 디자인을 선보이는데, 그 움직임은 굉장히 인간적이다. 처럼 캐릭터를 진짜 인간처럼 보이도록 만드는 데 열을 올리는 게 아니라 디자인된 인간 캐릭터에 생명을 불어넣는 것에 집중하고 있다. 에서 하늘거리는 속눈썹이나, 바람에 나부끼는 머리카락, 물기어린 촉촉한 눈동자를 구현하는 것은 그다지 신경 쓰지 않는다. 즉, 는 배우의 전신을 그대로 복사하는 데 그치지만 의 퍼포먼스 캡처는 배우들의 표정과 분위기까지 거의 유사하게 복사한다. 실사 같은 움직임에 캐리커처와 애니메이션의 감성을 부여한다. 거기서 모든 게 끝난 건 아니다. 이미지웍스팀은 좀 더 자연스런 이미지를 위해 퍼포먼스 캡처에 키 프레임 애니메이션을 접목하는 방식을 생각했다. 메인 캐릭터는 인간이지만 그들을 둘러싼 환경은 특별하다. 퍼포먼스 캡처와 키 프레임 애니메이션을 뒤섞은 독특한 하이브리드 스타일은 를 다르게 보이고 다르게 느끼게 하는 데 일조한다.

영화를 만드는 또 하나의 길

[MOVIE]3D Monster House 이후 같은 기술을 이용해 18개월 만에 나온 는 상당히 다른 반응을 얻고 있다. 2004년 로 아카데미 시각효과상을 수상했던 이미지웍스의 저력이 의 퍼포먼스 캡처를 진보적인 테크닉으로 변환시켰다. 가 보여줄 특별한 룩을 찾아내기 위해 이미지웍스가 개발한 페이셜 모션 캡처 시스템, 더 풍부하고 볼륨감 있는 렌더링 효과를 주기 위해 개발된, 영혼의 렌더러라고 부르는 프로그램 ‘스플렛’, 조명 시스템 등 크고 작은 프로그램들도 유용하게 사용됐다. 스모크와 먼지 효과를 내는 소프트웨어 본사이(Bonsai)와 모델링과 애니메이션을 위한 마야, 맥손 마디포이트와 텍스쳐링을 위한 포토샵, 자연스런 효과를 내주는 3D 포스트웨어 후디니 등이 주인공들과 몬스터 하우스 사이의 모든 틈을 매웠다. 거의 만져질 것 같은 실재적인 영화를 만들기 위해 조명도 실사영화처럼 설계했다. 필름 누아르와 할로윈 호러의 기운이 가득한 를 보고 있으면 이것이 애니메이션이라는 생각은 어느새 뇌리에서 사라진다. 감독 길 캐넌의 “매일 촬영장에서 애니메이션을 연출한다고 생각하지 않았다. 그냥 영화를 연출한다고 여겼다”는 마음가짐도 한몫 했을 것이다.

분명한 건 의 퍼포먼스 캡처가 포토그래픽 리얼리티를 모방하는 시도로만 제한되지는 않는다는 사실이다. 퍼포먼스 캡처가 부드럽고 유연해 가장 실재에 가까운 움직임을 잡아내지만 애니메이션다운 돌발적인 움직임을 만들어내는 픽사의 기술력에 한수 아래라는 의견도 있다. 하지만 는 실험적인 리얼리즘을 넘어선 애니메이션의 성장을 보여준다. 무엇보다 는 퍼포먼스 캡처의 유연성과 유용성을 알려주는 대표적인 사례다. 퍼포먼스 캡처의 미래에 대한 저메키스의 생각은 확고하다. “는 사람들에게 영화가 이런 식으로도 만들어질 수 있구나, 라는 생각을 일깨울 것이다. 나는 퍼포먼스 캡처가 실사영화들을 만드는 또 하나의 길을 개척했다고 생각하고 싶다. 퍼포먼스 캡처는 스토리텔링의 빈 공간을 채워준다. 한계가 없는 테크놀로지다. 우린 단지 그 표면을 긁고 있을 뿐이다.” 그 의견에 동의하든 안 하든 퍼포먼스 캡처의 테크닉이 만드는 이미지를 더 이상 외면할 수는 없을 것이다.
김혜선 기자

 

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