동경게임쇼는 전통적으로 새로운 콘솔 게임기의 발표나 시연이 메인 이벤트가 되어왔기 때문에 비디오 게이머들을 위한 잔치로 인식되어 온 것이 사실입니다. 그렇지만 몇 해 전 부터는 변화하는 세계 게임 시장의 흐름에 따라 온라인 PC 게임과 모바일 게임의 참여 비중이 눈에 띄게 증가해 결국 올해에는 온라인 및 모바일 게임이 전체 전시 컨텐츠의 절반 정도를 차지할 정도로 큰 규모를 이루었습니다.
물론 이번 전시회도 여전히 플레이스테이션 3와 같은 차세대 콘솔 게임기에 대한 관심이 가장 컸던 것이 사실이지만, 어쨌든 수치적으로는 PC 패키지 게임 시장이 사양길을 걷고 있는 가운데 '온라인'과 '모바일'이라는 화두가 새로운 대규모 시장을 열어가고 있으며 이것이 동경게임쇼라는 세계적인 전시회에도 반영되고 있는 듯 보였습니다.
PC 온라인 게임
PC 온라인 게임 분야는 게임 종주국이라고 할 수 있는 일본 시장에서 대한민국 게임들이 크게 선전하고 있는 덕분에 이번 전시회에서도 한국 게임들을 많이 만나볼 수 있어 뿌듯했습니다. 크게 NHN 저팬의 '한게임'과 네오위즈 저팬, 사이칸, 넷타임소프트(NETTS) 등이 독립 부스를 차리고 있었으며 이 밖에도 '팡야'나 '워록' 같은 한국 게임들이 테크모와 같은 일본 퍼블리셔를 통해 공급 계약을 체결하고 홍보에 열을 올리고 있었습니다.
NTT 도코모의 903i 단말기로 서비스되는 [철권 2]와 [스트리트 파이터 제로] 이름만 들어도 가슴 설레는 타이틀들을 휴대폰에서 즐길 수 있다는 게 놀랍습니다.
남코의 [철권2]는 직접 체험해 볼 수 있었는데, 903i 전용 단말기가 모바일용 3D 가속 코어를 탑재하고 있는 까닭에 그래픽적으로는 원작을 충분히 휴대폰으로 이식한 느낌이지만 버튼의 배열이나 키 조작감의 문제로 '놀라움' 이상의 재미를 느끼기에는 한계가 있어 보였습니다.
남코의 인기 콘솔 게임 [릿지 레이서]의 모바일 버전입니다.
Full 3D 게임을 QVGA 해상도의 휴대폰에서 15fps 이상으로 구현하고 있었으며, 블루투스를 이용한 근거리 네트워크 대전 기능까지 갖추었습니다.
패미콤 시절부터 대표적인 콘솔 게임으로 사랑받고 있는 [록맨].
[릿지 레이서]에 비하면 2D 게임임에도 불구하고 많이 느려 아쉬웠습니다만, 이런 인기작을 모바일에서 볼 수 있다는 것은 나름대로 의의가 있었습니다.
그러나 [릿지 레이서]도 그렇고 [록맨]도 그렇고 모두 기본적으로 게임을 즐기는 도구가 전용 컨트롤러가 아닌 휴대폰이기 때문에 이런 콘솔 인기작들을 원작 그대로의 느낌으로 즐기는데는 '성능' 이외에 '사용성'의 문제가 있었던 것이 사실입니다.
기타 + 맺음말
동경게임쇼 2006은 본래 주최측도 전년보다 오히려 줄어든 16만명의 관람객을 예상했을 정도로 일본 게임 시장이나 전세계 게임 시장의 분위기가 대규모 전시회를 성공적으로 치러낼 만큼 좋은 분위기가 아니라는 것이 업계의 일반적인 생각이었습니다.
얼마전 미국의 대표적인 게임쇼 E3도 다음 전시회부터는 규모를 축소할 것이라 발표한 바 있고, 바로 이 동경게임쇼도 내년부터는 애니메이션, 영화 컨텐츠들과 합쳐져 '멀티 컨텐츠 페어'의 형태로 열릴 예정입니다. '게임' 하나만으로는 업체 참여도 많지 않고 한 마디로 남는 전시회를 열 수 없다는 계산이 깔린 셈입니다.
그러나 올해로 10주년을 맞는 동경게임쇼의 마지막을 경험하기 위해 방문한 관람객은 저를 포함해 19만명을 넘었습니다. 전시회의 내용도 플레이스테이션 3 관련 컨텐츠가 풍부하게 공개되고 많은 준비를 해온 XBOX 진영도 강하게 어필한 까닭에 먼 걸음을 한 대다수의 관람객들에게 만족감을 심어줄 수 있었습니다. 미주 게임 회사들이 참여하지 않은 것을 감안하면 동경게임쇼 2006은 나름대로 피날레를 멋지게 장식한 셈입니다.
최근 5년 간 동경게임쇼 출품 타이틀의 플랫폼과 장르, 그리고 관람객 통계 자료. 온라인, 모바일 게임의 참여 비중이 증가하고 있는 것과 올해의 예상 관람객 수치에 주목
한편 개인적으로는 온라인 게임의 비중이 늘어난 까닭에 그 유명한 동경게임쇼에서 한국 게임들을 대거 만나볼 수 있었다는데 큰 뿌듯함을 느꼈습니다. 참가에 의의를 둔 듯 보이는 중소업체 주도의 서울 공동관도 조금 더 신경을 써서 관람객들의 발길을 끌어 모았으면 하는 아쉬움도 느꼈습니다.
또 [헉슬리]와 같이 대대적으로 홍보하던 한국 콘솔 게임이 이번 전시회에서는 전혀 보이지 않았다는 것도 일본 게이머들의 눈 높이를 다시 한 번 느끼게 해주었으며, 앞으로는 PC 온라인 게임 이외에도 다양한 플랫폼에서 선전하는 한국 게임들을 볼 수 있었으면 하는 기대감도 가져 보았습니다.
아마도 이런 기대감이 더 커지느냐 마느냐는 오는 11월 9일 ~ 12일 일정으로 경기도 일산에서 열리는 지스타에서 어떤 게임들이 어떻게 출품되고 홍보되느냐에 달렸다고 생각합니다. 지스타가 당장 동경게임쇼와 비교하면 여러모로 부족한 면이 많은 전시회임은 부인할 수 없겠지만, 이제 두 돌을 맞는 행사인만큼 잘 준비하고 또 많이 찾아가서 큰 규모의 전시회로 클 수 있었으면 합니다.
사족이지만 이번 일본 방문은 개인적으로 여행을 주 목적으로 다녀온 까닭에 3부에 걸친 연재 기사 형태가 되기에는 사진 자료나 설명이 많이 부족했습니다. 머리와 마음에 담아온 내용을 모두 표현하기에는 준비가 부족했던 점 독자 여러분의 양해를 부탁드립니다.
스퀘어-에닉스의 [파이널 판타지] 관련 피규어들과 다른 업체들의 다양한 캐릭터 상품들.
내년의 컨텐츠 페어에는 이런 상품들이 더 많이 출품될 것으로 보입니다
도쿄 게임쇼 2006 _ 온라인,모아빌편
트래픽 : http://www.betanews.net/bbs/read.html?tkind=4&lkind=88&mkind=386&mkind=386&page=1&num=347899
동경게임쇼는 전통적으로 새로운 콘솔 게임기의 발표나 시연이 메인 이벤트가 되어왔기 때문에 비디오 게이머들을 위한 잔치로 인식되어 온 것이 사실입니다. 그렇지만 몇 해 전 부터는 변화하는 세계 게임 시장의 흐름에 따라 온라인 PC 게임과 모바일 게임의 참여 비중이 눈에 띄게 증가해 결국 올해에는 온라인 및 모바일 게임이 전체 전시 컨텐츠의 절반 정도를 차지할 정도로 큰 규모를 이루었습니다.
물론 이번 전시회도 여전히 플레이스테이션 3와 같은 차세대 콘솔 게임기에 대한 관심이 가장 컸던 것이 사실이지만, 어쨌든 수치적으로는 PC 패키지 게임 시장이 사양길을 걷고 있는 가운데 '온라인'과 '모바일'이라는 화두가 새로운 대규모 시장을 열어가고 있으며 이것이 동경게임쇼라는 세계적인 전시회에도 반영되고 있는 듯 보였습니다.
PC 온라인 게임
PC 온라인 게임 분야는 게임 종주국이라고 할 수 있는 일본 시장에서 대한민국 게임들이 크게 선전하고 있는 덕분에 이번 전시회에서도 한국 게임들을 많이 만나볼 수 있어 뿌듯했습니다. 크게 NHN 저팬의 '한게임'과 네오위즈 저팬, 사이칸, 넷타임소프트(NETTS) 등이 독립 부스를 차리고 있었으며 이 밖에도 '팡야'나 '워록' 같은 한국 게임들이 테크모와 같은 일본 퍼블리셔를 통해 공급 계약을 체결하고 홍보에 열을 올리고 있었습니다.
[피파 온라인]을 비롯한 많은 PC 온라인 게임을 선보인 네오위즈 저팬 부스 주황색의 강렬함이 게이머들에게 강한 인상을 심어주었을 것으로 보입니다.[피파 온라인]을 즐기고 있는 일본 게이머. 피파 시리즈의 명성과 한국의 온라인 게임 인프라가 잘 맞아떨어진 작품으로 일본에서도 높은 인기를 예상하고 있습니다. (아직 서비스 준비 중)
[알투비트 온라인] 시연대
[데카론] 시연대의 모습. 뛰어난 3D 그래픽에 놀라는 일본 관객이 많았습니다.
가마소프트에서 개발하고 네오위즈 저팬을 통해 일본에 서비스되는 [모나토 에스프리]. 깔끔한 그래픽을 자랑하는 이 게임은 우울한 초기 화면과 시연대 위치 때문인지 이상하게도 관객들의 큰 반응을 얻지 못하고 있는 듯 했습니다.
일본 올해의 베스트 사이트 엔터테인먼트 부분에서 2년 연속 1위를 차지할 정도로 일본에서 승승장구하고 있는 한게임 저팬의 대규모 부스
일본의 대표적인 야구 게임 반다이-남코 게임스의 [패미스타 온라인],[피파 온라인]과 마찬가지로 반다이-남코 게임스의 '패미스타'라는 유명 게임과 NHN 저팬의 온라인 인프라가 합쳐진 작품입니다. 일본에서 한국 퍼블리셔의 이름으로 홍보되고 있는 전통적인 콘솔 인기 게임을 보게 되니 기분이 색달랐습니다.
제이씨엔터테인먼트에서 개발한 [프리스타일]도 한게임 저팬을 통해 일본에 서비스되고 있습니다. 사진은 자유투를 4개 던져 3개 이상 넣으면 손수건을 주는 이벤트였는데, 저는 무지 긴장해가며 어렵게 성공했지만 노력에 비해 손수건이 너무 초라해서 실망했습니다. 이 밖에 한게임 저팬은 드래곤플라이에서 개발해 한국에서 폭발적인 인기를 모은 [스페셜 포스]의 일본 퍼블리싱 계약을 통해 이번 전시회에서 대규모로 홍보하는 등 잘 갖추어진 라인업으로 게이머들의 이목을 끌었습니다. 온라인 풋살 게임 [Full Time]을 비롯한 여러 캐주얼 게임들을 전시하고 있던 넷타임소프트 독립 부스. [Full Time]만 직접 체험해 봤는데, 아기자기한 그래픽과 부드러운 움직임으로 금방 몰입할 수 있었던 것에 반해 2:2 경기라서 곧 잘 골문이 비어버린다든가 경기 패턴이 단조로울 수 밖에 없어 오래 즐길만한 게임이 아닌 것 같아 아쉬웠습니다. 모바일 게임
일본은 콘솔 게임기와 소프트를 개발하며 쌓아온 경험과 다양한 컨텐츠들을 보유하고 있는 덕분에 휴대폰 용 모바일 게임 분야에서도 다른 국가에 비해 높은 경쟁력을 유지하고 있습니다.
이번 전시회에도 KDDI나 NTT 도코모와 같은 일본 이동통신사는 물론 비디오 게이머라면 익히 알고 있을만한 메이저 콘솔 게임 개발사들 역시 휴대폰 용 게임들을 별도로 홍보하고 있어서 역시 '게임 왕국'답다는 느낌을 받을 수 있었습니다.
무엇보다 단순한 조작 방식 때문에 일견 비슷해 보이는 게임들이 즐비한 모바일 게임 시장에 콘솔 인기작들을 대거 퍼블리싱 함으로써 컨텐츠의 질과 양을 동시에 늘릴 수 있는 저력에 감탄했습니다. 아울러 닌텐도 DS 용 밀리언 셀러들이 보여줬던 독특한 게임성을 모바일 게임에서 시도하려는 소프트들도 종종 볼 수 있었습니다.
NTT 도코모의 903i 단말기로 서비스되는 [철권 2]와 [스트리트 파이터 제로] 이름만 들어도 가슴 설레는 타이틀들을 휴대폰에서 즐길 수 있다는 게 놀랍습니다.남코의 [철권2]는 직접 체험해 볼 수 있었는데, 903i 전용 단말기가 모바일용 3D 가속 코어를 탑재하고 있는 까닭에 그래픽적으로는 원작을 충분히 휴대폰으로 이식한 느낌이지만 버튼의 배열이나 키 조작감의 문제로 '놀라움' 이상의 재미를 느끼기에는 한계가 있어 보였습니다. 남코의 인기 콘솔 게임 [릿지 레이서]의 모바일 버전입니다. Full 3D 게임을 QVGA 해상도의 휴대폰에서 15fps 이상으로 구현하고 있었으며, 블루투스를 이용한 근거리 네트워크 대전 기능까지 갖추었습니다. 패미콤 시절부터 대표적인 콘솔 게임으로 사랑받고 있는 [록맨]. [릿지 레이서]에 비하면 2D 게임임에도 불구하고 많이 느려 아쉬웠습니다만, 이런 인기작을 모바일에서 볼 수 있다는 것은 나름대로 의의가 있었습니다. 그러나 [릿지 레이서]도 그렇고 [록맨]도 그렇고 모두 기본적으로 게임을 즐기는 도구가 전용 컨트롤러가 아닌 휴대폰이기 때문에 이런 콘솔 인기작들을 원작 그대로의 느낌으로 즐기는데는 '성능' 이외에 '사용성'의 문제가 있었던 것이 사실입니다. 기타 + 맺음말 동경게임쇼 2006은 본래 주최측도 전년보다 오히려 줄어든 16만명의 관람객을 예상했을 정도로 일본 게임 시장이나 전세계 게임 시장의 분위기가 대규모 전시회를 성공적으로 치러낼 만큼 좋은 분위기가 아니라는 것이 업계의 일반적인 생각이었습니다. 얼마전 미국의 대표적인 게임쇼 E3도 다음 전시회부터는 규모를 축소할 것이라 발표한 바 있고, 바로 이 동경게임쇼도 내년부터는 애니메이션, 영화 컨텐츠들과 합쳐져 '멀티 컨텐츠 페어'의 형태로 열릴 예정입니다. '게임' 하나만으로는 업체 참여도 많지 않고 한 마디로 남는 전시회를 열 수 없다는 계산이 깔린 셈입니다. 그러나 올해로 10주년을 맞는 동경게임쇼의 마지막을 경험하기 위해 방문한 관람객은 저를 포함해 19만명을 넘었습니다. 전시회의 내용도 플레이스테이션 3 관련 컨텐츠가 풍부하게 공개되고 많은 준비를 해온 XBOX 진영도 강하게 어필한 까닭에 먼 걸음을 한 대다수의 관람객들에게 만족감을 심어줄 수 있었습니다. 미주 게임 회사들이 참여하지 않은 것을 감안하면 동경게임쇼 2006은 나름대로 피날레를 멋지게 장식한 셈입니다.
최근 5년 간 동경게임쇼 출품 타이틀의 플랫폼과 장르, 그리고 관람객 통계 자료. 온라인, 모바일 게임의 참여 비중이 증가하고 있는 것과 올해의 예상 관람객 수치에 주목
(자세한 사진은 오른쪽) http://www.betanews.net/imagedb/thumb/2006/1002/36b16c5c.jpg
한편 개인적으로는 온라인 게임의 비중이 늘어난 까닭에 그 유명한 동경게임쇼에서 한국 게임들을 대거 만나볼 수 있었다는데 큰 뿌듯함을 느꼈습니다. 참가에 의의를 둔 듯 보이는 중소업체 주도의 서울 공동관도 조금 더 신경을 써서 관람객들의 발길을 끌어 모았으면 하는 아쉬움도 느꼈습니다.
또 [헉슬리]와 같이 대대적으로 홍보하던 한국 콘솔 게임이 이번 전시회에서는 전혀 보이지 않았다는 것도 일본 게이머들의 눈 높이를 다시 한 번 느끼게 해주었으며, 앞으로는 PC 온라인 게임 이외에도 다양한 플랫폼에서 선전하는 한국 게임들을 볼 수 있었으면 하는 기대감도 가져 보았습니다.
아마도 이런 기대감이 더 커지느냐 마느냐는 오는 11월 9일 ~ 12일 일정으로 경기도 일산에서 열리는 지스타에서 어떤 게임들이 어떻게 출품되고 홍보되느냐에 달렸다고 생각합니다. 지스타가 당장 동경게임쇼와 비교하면 여러모로 부족한 면이 많은 전시회임은 부인할 수 없겠지만, 이제 두 돌을 맞는 행사인만큼 잘 준비하고 또 많이 찾아가서 큰 규모의 전시회로 클 수 있었으면 합니다.
사족이지만 이번 일본 방문은 개인적으로 여행을 주 목적으로 다녀온 까닭에 3부에 걸친 연재 기사 형태가 되기에는 사진 자료나 설명이 많이 부족했습니다. 머리와 마음에 담아온 내용을 모두 표현하기에는 준비가 부족했던 점 독자 여러분의 양해를 부탁드립니다.
스퀘어-에닉스의 [파이널 판타지] 관련 피규어들과 다른 업체들의 다양한 캐릭터 상품들. 내년의 컨텐츠 페어에는 이런 상품들이 더 많이 출품될 것으로 보입니다