[3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해

김종필2006.12.07
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[3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해

■ 김시국

대구화인디자인 학원 수석연구원
대구효성가톨릭대학원 컴퓨터그래픽스전공 [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해

수개월전 개발이 되었던 Cubic Animation Plug-in을 이번에 Max의 기본만을 이용하여 Animation
으로 구현하는 방법을 알아보고자 한다. 본인이Production에 재직할 때 처음으로 주어진 일이 바로 이 Cubic Animation이었다. 그 당시 Animation에 크게 능숙하지 못하였던 터라 많은 고민을 겪은 경험이 있어 경험이 부족한 User들을 위해 이 부분을 가지고 이번에 풀어 나가고자 한다 Rotation Animation의 기본을 이해하고 있다면
크게 어렵지 않으리라 생각한다. 중간중간 건너뛰지 말고 충분히 이해해 주길 바란다.
         
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해

제일 먼저 Animation되어질 Cubic을 만들어 보도록 하겠다. 최종 Animation을 고려하여 Pivot과 Mapping, Motion을 고려하여 만들어야 한다. Cubic의 기본체는 Extended Primitives/Chamfer Box를 사용하여 [그림1]에서처럼 Keyboard Entry를 입력하여 만들어 보자. 이와 같이 입력을 하면 [그림2]와 같은 입방체가 생성이 된다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해     이제 이 입방체의 정렬을 위해 중심을 맞추도록 하자. [그림3]에서처럼 Hierarchy / Pivot / Affect Pivot Only에서 Center to Object를 Click하여 Pivot을 입방체의 중앙에 일치시키도록 하자.     [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 Pivot이 입방체의 중앙에 위치하였다면 [그림4]에서처럼 Move Icon을 Right Click하여 Move Transform Type-in을 열어 Absolute:World에 X, Y, Z에 모두 0을 입력하여 입방체를 World 축의 중앙에 정렬하도록 하자.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 입방체의 Animation을 위해 Motion에서 Rotation Controller를 변경하도록 하자. Max가 기본적으로 적용하는 TCB Rotation은 기본적인 탄성값을 가지고 회전을 하기 때문에 Cubic같은 기계적인 Rotation에는 맞지가 않다. 이 입방체의 기계적인 Rotation을 위해 Motion / Parameters / Assign Controller에서 Rotation을 Select하고 Assign Controller를 Click하여 [그림5]에서처럼 Linear Rotation을 선택하고 Ok한다. 이제 이 입방체는 축에 대해 Frame간에 Animation을 적용하면 마치 Robot의 팔처럼 움직임을 보일 것이다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 [그림6]처럼 Chamfer Box를 Editable Mesh로 전환하여 이후 작업을 이루어 나가도록 하자.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 Cubic은 지금까지 작업한 입방체가 모두 27개 모여 이루어진 것을 염두에 두고 이 입방체를 Snap
을 활성화하고 Shift Key를 누른 상태에서 [그림7]처럼 처음 시작한 개체를 World의 중앙에 두고 사방으로 복사하여 모두 27개를 복사하도록 하자.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 27개의 입방체를 모두 복사하였다면 이들 전체의 Animation을 이끌어 나갈 Dummy를 [그림8]처럼 World의 중앙에 Snap을 활성화한 후 전체 Cubic보다 조금 크게 그리도록 하자. 이 Dummy는 Cubic전체 Animation을 관여하기도 하지만 개개의 입방체의 Animation을 위한 Pivot의 정렬에도 관여한다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 이제는 Cubic의 Animation을 위해 입방체들의 전체 축을 정렬하여야 한다. 이 축의 정렬이 Cubic Animation
의 핵심이 된다. [그림9]에서처럼 입방체를 모두 선택하여 Hierarchy/Pivot/
Affect Pivot Only를 활성화한 다음 Align을 활성화하고 Dummy를 Click한다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 Dummy를 Click하면 [그림10]과 같은 창이 뜬다. 이 창에서 Align Position(screen)에서 X osition, Y Position, Z Position을 모두 Check하면 이 입방체들의 Pivot은 Dummy의 중심인 World Center로 정렬이 된다. 이제 Animation을 위한 준비는 모두 이루어 졌다. 이제는 이 Cubic의 Mapping에 관해 알아보도록 하자.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 이 Cubic전체를 선택한 상황에서 Mapping 좌표를 설정하도록 하자. Modify / UVW Map
을 사용하여 Box Map
을 선택하고 Sub-Object/Gizmo를 전체 Cubic의 크기에 일치시키도록 하자. Box map
을 사용하면 Multi/
Sub-Object Material과 함께 각 방향 다른 Map을 사용하기에 편하게 된다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 이제 각 방향 다른 Map을 사용하기 위해-다른 Material ID를 부여하기 위해 [그림12]에서처럼 Modify/Edit Mesh를 click한다.(물론 Cubic은 전체가 선택된 상태에서)  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 [그림13]에서처럼 한쪽 방향의 face들을 선택하며 Material ID를 6방향 모두 다르게 준다. 그리고 6방향 모두 다른 ID를 부여하였다면 6방향 모두 선택한 다음 Select Invert하여 나머지 부분을 선택한 다음 이 부분 역시 다른 ID를 부여한다. 그렇게 하면 이 Cubic의 전체에는 모두 7개의 Material ID가 부여되게 된다. Cubic은 1∼6번까지의 각 방향 ID와 7번의 전체 ID가 부여되어 있다.
이제부터는 이 Cubic의 Material을 만들어 보도록 하자.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 [그림14]에서처럼 Material Editor를 열고 빈 슬롯을 선택하여 Multi/Sub-Object를 선택하도록 하자. 그리고 Set Number를 Click하여 7을 입력하여 [그림15]처럼 7개의 Material을 가지도록 설정을 하자. 이렇게 하면 1∼6번까지의 Material은 각 1 방향 Face들의 Material이고 7번은 안쪽을 포함한 전체 Material이다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해     [그림16]은 Material의 Sample Slot의 Image이고 [그림17]은 이 Map에 사용되어진 Map Source들이다.
    [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 지금까지의 작업들은 Animation을 위한 Modeling과 Pivot 정렬, Material Setting과정이었다. 이제부터의 Animation작업은 최종적으로 Cubic이 정렬되는 Animation을 이루어 내기 위해 거꾸로 Animation을 이루어 나가야한다. 다시 말하자면 완성된 Cubic(최후 Frame)을 역순으로 섞어나가게 되는(앞 Frame으로) Animation을 만들게 되는 것이다. 먼저 [그림18]에서처럼 Animation의 전체 Frame을 설정한다.(참고로 본인은 180 Frame)  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해     이제 Animation을 설정해 보도록 하자. 한쪽의 입방체들을 모두 선택한 상황에서 [그림19]처럼 Time Slider를 맨뒤로 이동시킨 뒤 Time Slider를 Right Click하면 Create Key창이 나타나고 여기에서 Rotation만 Check하고 OK한다. 그러면 이 입방체들은 180 Frame에서 Rotation Key를 가지게 된 것이다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 여기서 Animation Key를 켜고 Time Slider Bar를 일정정도 후퇴시킨 후(필자는 20 Frame), Snap Key를 켜고 [그림20]처럼 원하는 방향으로 90°(혹은 180)회전시킨다. 그렇게 하면 설정한 Frame만큼 한쪽의 입방체들은 전체적으로 회전을 이루어 내게 된다.  
  [3DStudioMAX] Cubic Animation을 통한 Rotation Anim이해 계속해서 위에서 한 것처럼 [그림21]과 같이 이제 160 Frame에서 Create Rotation Key하고 20Frame 후퇴시켜 Animation을 설정하는 작업을 반복하여 User들이 원하는 만큼 섞어 주도록 한다. 이처럼 먼저 Create Rotation Key를 만들고 Frame을 후퇴시킨 후 Animation을 만들어 나가는 작업은 단지 Cubic Animation만이 아니라 다른 Animation에서도 많이 적용되므로 충분히 숙지해주기 바란다. 이제 Animation이 완성되었다면 AVI로 Rendering해보도록 하자. 여기에서는 단지 고정된 Map만을 사용하였는데 Animation Image
도 Map으로 사용하여 만들어도 보자. Animation Image를 사용하면 보다 재미있는 제작물을