■ 박 상 철 중앙대 서양화과졸업 인사동 갤러리 전시회 4년 연속 그래픽대전수상 컴퓨터잡지다수 강좌수록 현 산그래픽 실장
고급 모델링을 하는 사람이나 모델링을 전문으로 하는 사람들을 볼 때 의외로 간단한 명령으로도 많은 것을 만들어 낸다는 사실을 알 수 있다. 하지만 보통 사람의 경우 그렇지가 않다. 바로 이것이 일반 사람들이 그래픽을 시작할 때 느끼는 답답함이라고 생각한다. 예전에 필자가 그림을 배울 때는 연필하나로 많은 것을 그려내는 것을 배웠다. 다시 말해서 많은 사물을 자세히 관찰하는 습관을 익히게 된 것이다. 그것이 지금 그래픽을 하는데 많은 도움을 주고 있다. 지금 그래픽을 잘 할 수 있는 사람들도 자신도 모르게 이러한 점들을 터득한 사람이라고 볼 수 있다. 이런 점을 감안해서 모든 사람들이 쉽게 그래픽에 접근할 수 있도록 배려를 하고 있는 것이다. 또한, 이 내용은 저자가 준비중인 곧 출간될 MAX 참고서의 한 부분을 아티산에 공개한 것이다. 초보자들의 기초적인 부분에 중점을 두어 설명되었으므로 그동안 아티산 튜토리얼에 어려움을 느꼈던 분들에게는 반가운 내용이 될 것이다.
우선 line을 그리는 연습을 좀 하도록 하자. line을 잘 다루는 것은 아주 중요하며 나중에 고급 모델링을 해나가는데 있어서 정확한 형태를 잡아내는 밑거름이 될 것이다. 우리가 폴리곤 모델링 방식을 벗어나기 시작하면 Spline과 Nurbs가 기다리고 있다. 이 두개의 개념에서는 무엇보다도 선이 중요한 point되기 때문에 line을 연습하지 않을 수가 없는 것이다. 이번에 해야할 모델은 원래 background에 스케치한 밑그림을 깔아놓고 해야겠지만 일부러 line연습을 할 겸 직접 그려나가는 방식을 선택했다. 요번 연습을 통해서 line을 다루는 방법을 터득하길 바란다.
Create-> Shapes->Line을 선택한다. 그리고 [그림1]에서 보이듯이 대략적으로 선을 그려나간다. 처음에는 몸과 머리의 비례 정도만을 고려해서 그려주고 세세한 것은 나중에 생각하기로 하자. 자, 대략적으로 그린다.
다리와 발도 그려준다.
이제 다 그렸으면 선을 부드럽게 만들어 주자. 몸체를 선택하고 Modify-> Edit Stack-> Editable Spline을 선택한다. left view로 가서 선택되어진 spline에 마우스를 대고 우측버튼을 클릭한 다음 curve를 선택하면 부드러운 spline으로 바뀌는 것을 알 수 있다. 다리도 같은 방법을 사용해서 부드럽게 선을 바꾸어주자. 그림을 참조한다. 이번에는 좀더 세밀하게 spline을 조절하는 연습을 할 것이다. 우선 전반적인 비율상 머리가 작아 보인다. 캐릭터의 특성상 머리를 크게 하지 않을 수 없다.
머리 부분을 확대해서 오목조목 고쳐 보도록 하자. Sub-object에서 vertex를 선택하고 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 Smooth, Bezier, Bezier corner가 나온다. 우선 Bezier를 선택해 보자 양쪽에 조절자가 나온다. 이 조절자를 위아래로 움직여 보도록 하자. vertex를 중심으로 선의 치우침과 변형이 일어날 것이다. 다시 우측 마우스 버튼을 클릭해서 Bezier Corner를 선택 해보자. 물론 똑같은 조절자가 나온다. 하지만 Bezier에 비해 vertex를 중심으로 한쪽만 움직이는 것을 금방 알 수 있을 것이다. spline으로 형태를 잡아가는데 있어서 이두가지 Bezier, Bezier Corner를 잘 사용해 나갈 수 있어야 좋은 형태를 잡아갈 수 있을 것이다. 우선 입을 그리자 만약에 vertex가 없는 사람은 Edit vertex에 보면 Refine이라고 있다. 이것을 이용해서 vertex를 추가할 수 있다.
이번에는 눈을 그리자. Create->Shapes-> Ellipse를 선택해서 눈을 만들어 주자.
이번에는 몸통부분을 확대해 놓고 각 vertex간의 선의 흐름을 좀 더 매끄럽게 해 준다. 배는 통통하고 꼬리는 우아하게 해준다.
다리 부분도 확대를 해서 선이 보이지 않고 원활하게 흐를 수 있도록 해준다. 그림은 조금 닭다리 같은 느낌이 든다. 하지만 귀여워서 이걸로 하기로 한다.
완성이 되었다. 잠깐 여러분이 만든 곡선을 음미하면서 여자친구의 곡선과 비교해 보자. 우린 이것을 가지고 3D를 그려나갈 것이다. 우선 Display버튼을 클릭하고 Freeze 메뉴에서 Freeze by hit를 선택한 후에 view로 돌아와서 하나씩 클릭하면 Freeze된다. Freeze가 다 되었으면 이제 본격적인 작업에 들어가겠다.
우선 Create-> Shapes-> Circle를 선택해서 Top view에서 하나의 원을 그린다. 다음 Modify -> Edit Stack를 클릭하고 Editable Spline로 바꿔 준다. 그리고 나서 sub-object에서 Spline을 활성화하고 Lift view에서 키보드의 shift를 누르고 move를 하면 복사가 된다.
위 버튼의 세가지 기능들을 이용해서 복사해서 쭉 나열을 하도록 한다.
이번에는 각각의 선분을 형태에 따라서 연결해야 한다.
우선 [그림12]의 3D Snap Toggle버튼을 활성화시킨 후 우측 버튼을 클릭해서 Endpoint만 선택을 한다. 그런 다음 Create-> Shapes-> Line에서 [그림14]처럼 옵션을 설정한 다음 그림11과 같이 선분을 연결해 나간다. 옵션에서 smooth를 설정해주면 선분을 연결하는데 있어서 각지지 않고 부드럽게 연결을 할 수 있다.
선분을 그리는 작업이 완성되었으면 Modify에 가서 Attach를 선택하고 새로 형태를 따라서 만든 선과 먼저 그린 선을 서로 연결시켜준다.
다음 [그림16]처럼 중간부분도 선분을 그려주고 같은 방법을 이용해서 서로 Attach를 한다.
[그림18]과 [그림19]는 머리의 입과 꼬리 부분이다. 이 부분들을 서로 연결해야 한다. 먼저 그림18처럼 Front view에서 입부분을 확대한 다음 녹색으로 표시된 부분에다 vertex를 추가한다. 추가하는 방법은 Sub-object를 활성화시킨 다음 vertex를 선택하고 Refine을 클릭한다. 그리고 나서는 원하는 지점에 vertex를 추가하기만 하면 된다.
다음 Sub-object를 비활성화 한 후 이번에는 Create line이라는 버튼을 활성화한다. 3D Snap toggle도 활성화한다 (키보드의 "S"를 누르면 Snap이 활성화 된다. 지금부터는 이 키를 애용하도록 하자) 그런 다음 선분을 서로 연결해 준다. [그림18]과 같이 꼬리 부분에도 같은 방식으로 선분을 연결시켜준다.
다음은 [그림19]와 같이 Front view에서 Sub-object를 활성화하고 segment를 선택한 후 선이 연결되어 있지 않은 부분(빨갛게 보이는 부분)을 [그림20]과 같이 과감히 지워 버린다. 신은 고맙게도 모든 동물을 대칭으로 만들어 놓으셨고 맥스는 더 고맙게도 그 부분을 충분히 활용할 수 있는 기능을 갖고 있다.
[그림21]은 모든 것이 다 정리가 된 상태이다. [그림22]는 잠시 surface를 적용해 봄으로써 혹시나 깨진 면이 있는지 확인을 해 볼 수 있다.
이제부터는 다리를 만들어 보자. 위에 있는 [그림23],[그림24],[그림25]는 다리를 만들어 나가는 과정이다. 이전에 몸통을 만들었던 기억을 되살려 가면서 [그림23]처럼 Top view에서 circle 하나를 만들고 Lift view에서 보이는 것과 같이 나열을 한다. [그림24]는 3D Snap Toggle버튼을 활성화(키보드 "S"로 하기로 했슴)한 후 Line으로 외곽선을 따라 그린다. [그림25]는 Front view에서도 같은 방법으로 외곽선을 완성해 나간다.
발의 폭이 너무 넓기 때문에 Front view에서 발의 폭을 좁혀 준 모습이다. 전체 vertex를 선택하고 폭을 여러분도 줄여주길 바란다. 이때 주의할 점은 Use Pivot Point Center라고 하는 축을 결정하는 아이콘이다. 화면 상단중앙에 있는 아이콘 중에 Use Pivot Point Center라고 하는 빨간점이 있는 아이콘을 누르고 그중 use pivot center버튼을 클릭한다. 그런 다음 폭을 줄이면 무난할 것이다. [그림27]에서 보듯이 몸통과 약간 겹치도록 좌측으로 옮겨준다. 전반적으로 안정된 위치와 모양이 나왔는지를 잠시 Perspective에서 관찰을 한 것이다.
이제부터 몸통과 다리를 원활하게 연결하기 위해서 잠시 생각을 해야한다. 일차적으로 Surface를 구성할 수 있도록 해야할 조건은 무엇인가? 간단하게 말하자면 점 3개, 4개가 필수 조건이면 segment(선분)도 3개나 4개로 구성되어 있어야 한다. 그러므로 몸통과 다리를 연결시키는 방법은 여러모로 다를 수가 있는 것이다. 우선 [그림29]와 같이 먼저 한번 따라해 보고 나중에 자신의 힘으로 방법을 찾아보도록 하자. 참고로 꼭! 다른 방법도 시도해 보길 바란다. 면을 구성하는 연습은 하면 할수록 모델링에 지대한 힘을 발휘하게 한다. [그림30]은 옆에서 본 모습이다.
이번에는 몸통을 선택하고 다리와 원활하게 연결하기 위한 조건을 만들어 주자. [그림31]에서 보이는 것처럼 다리와 붙일 수 있는 조건을 만들어 주기 위해 중간에 있는 segment를 삭제했다.
다음 두 오브젝트를 서로 Attach한 다음 다리 부분에 표시되어있는 곳의 선분을 지워준 다음 "S"키를 누르고 [그림32]와 같이 서로 연결해 준다. 자 드디어 다리와 몸통이 합쳐지고 있는 것이다. 주황색으로 표시된 선분을 지우고 빨갛게 표시되어 있는 부분을 합친다.
[그림34]처럼 perspective view에서 화면을 여러 방향으로 돌려보는 습관을 갖도록 하자. 주의 깊게 보면 다리 부분과 몸통부분을 연결해야 하는 부분이 보일 것이다. 표시되어 있는 부분을 서로 연결하자. [그림35]는 엉덩이 부분이다. 파란 표시는 그냥 연결만 해주면 되는 부분이고 빨갛게 표시된 부분 중 별이 있는 부분은 vertex가 아마도 없을 것이다. 따라서 이 부분은 vertex를 추가한 후 연결을 하면 된다. [그림36]은 loft view에서 본 것이다. (참고- vertex 추가는 vertex-> Rifine을 선택하면 된다)
[그림37]을 보면 서로 새롭게 연결을 했을 경우 부드럽게 선분의 연결이 부드럽지 않을 수도 있다. 이런 경우는 [그림38]처럼 vertex를 조정해서 부드럽게 만들어 준다.
[그림39] 부분에도 [그림40]과 같이 vertex의 Bezier을 조정해서 부드럽게 해준다. 다시 한번 강조를 하지만 spline은 선분들이 서로 상관관계를 갖고 있기 때문에 spline의 선들이 부드럽게 연결될 수 있도록 만들어 주어야 한다. Nurbs를 조금이라도 해본 경험이 있는 사람은 spline들이 어떻게 서로 상관관계를 갖고 있는지를 알 수 있을 것이다. 반대로 폴리곤은 선분들이 서로 상관관계를 갖지 않는다. [그림41]에서 보이는 선분 (top view에서는 그림42의 붉은 선분)을 선택하고 vertex에서 Bezier를 조정해서 [그림43]처럼 만들어 준다.
[그림44]의 표시된 부분에 vertex를 추가시킨다. [그림45]를 참고로 한다. 각 vertex를 서로 연결해 준다. 그런 후 [그림46]을 보자. 표시된 선분을 지워버린다. 그래도 면이 형성되는데는 아무런 문제가 없다. 자 이제 정리가 다 되었다.
[그림47]을 보자. Surface를 적용시키기 전에 각각의 vertex가 서로 연결이 되어 있는지 다시 한번 확인을 해본다. 그 다음 [그림48]처럼 surface를 적용해 보자. 여기서 면이 고르게 형성되었는지 확인해보자. 참고로 말하자면 면을 구성해 나갈때 정점이 4개(4각형)로 face가 만들어 질 경우는 전반적으로 face가 [그림48]처럼 면을 만들 수 있다. 지금 잘 되지 않는 부분이 있다면 좀 더 연습이 필요한 거라 볼 수 있다. 좀 더 연습을 해 보자.
이제 입을 그릴 차례이다. 우선 [그림49]에서 보이는 것과 같이 빨갛게 표시된 부분을 선택해서 지워준다. [그림50]과 같이 될 것이다. 우리는 여기에다 입을 그릴 것이다.
Line툴을 이용하여 [그림51]처럼 간단하게 우선 입의 형태를 그려 나간다. 다음 Modify에서 Editable spline으로 바꾼 후 Sub-object를 활성화하고 spline을 선택한다. 그리고 나서 화면의 입에 마우스를 대고 우측버튼을 클릭하면 curve가 나올 것이다. 선택을 하자. 입모양의 spline이 마구 일그러져 있을 것이다. 여기서 다시 vertex를 선택하고 Edit vertex 맨 밑에 있는 Look Handles를 선택한 다음 입 모양의 spline에 있는 모든 vertex를 선택하고 Bezier들 중 하나를 움직여보자. 하나만 움직여도 모두 움직이는 것을 알 수 있을 것이다. 이걸 잘 조절하면 [그림52]와 같이 금방 조절이 가능하다.
이제는 입에 vertex를 추가해야 한다. 화면에서 보면 머리부분과 같은 방향으로 추가해 나가는 것이 보일 것이다. 이렇게 하면 나중에 Mesh 로 전환이 되어도 면이 고르게 배열이 될 수 있다. [그림53]과 같이 vertex를 추가해 보자.
이번에는 [그림54]처럼 copy를 하자. 키보드에서 shift 키를 누르고 Move하면 복사가 된다. 복사한 다음 입의 안쪽에 있는 것은 Freeze시켜 버린다. 다음 [그림55]와 같이 vertex를 연결해야 한다. [그림56]에서 보이듯이 연결된 선분들이 자연스럽게 굴곡을 유지하도록 만들어 주어야 한다. 이 부분은 시간이 조금 걸릴 것이다. 이 부분을 얼마나 자연스럽게 만들어 주느냐에 따라서 모델의 좋고 나쁨이 결정된다. 조급하게 생각하지 말고 시간을 투자해서 차분하게 조정해 보자.
모두 연결이 되었으면 입안을 그리기 위해 아까 Freeze 시켰던 것을 다시 활성화시킨 후 [그림57]처럼 연결을 해간다.
[그림58]은 입의 안쪽 면을 본 것이다. vertex를 연결하다 보면 안쪽 입술의 윗 부분은 필요가 없어진다. 이 부분을 선택해서 [그림59]와 같이 지워 버렸다.
이제 남은 것은 머리와 입의 앞부분을 연결하는 것과 턱 부분을 연결하는 일이 남았다. [그림60]에서 보듯이 앞부분에서 필요 없는 선분들은 지워버리고 간단하게 연결을 했다. 물론 한번에 잘 되지는 않을 것이다. 이 부분을 처리하기 위해서는 좀 더 많은 노력과 생각이 필요하다. 면이 생성될 조건을 생각하면서 차근차근 정복하기 바란다. 스스로 이 문제를 해결했을 때 여러분들은 이와 같은 유사한 경우는 다 해결할 수 있다는 자신감이 생길 것이고 더불어 그럴 수 있는 실력도 생길 것이다. 즉 한 단계 발전을 하는 중요한 전환기이니만큼 스스로 생각도 하고 원리도 되새겨 가며 풀어 갈 수 있도록 하자. [그림61]은 턱 부분이다. 참고하기 바란다.
자. 이제 눈을 그리도록 하자. 일단 대략적으로 눈이 위치할 부분에 vertex를 추가하자. 다음 [그림63]처럼 vertex를 추가한 후에 안쪽에 있는 선분들을 모두 지운 후 vertex를 연결하여 눈 모양을 만들어준다.
눈두덩이를 표현하기 위해 [그림64]와 같은 위치에 vertex를 추가한 후 [그림65]처럼 선분을 서로 연결한다. 그런 다음 별표가 되어 있는 부분을 선택해서 Top view에서 봤을 때 얼굴 밖으로 잡아 당겨 툭 튀어나와 보이게 조정을 해준다. 이 부분을 조정할 때에는 각 view를 살펴보면서 자연스럽게 툭 튀어나올 수 있도록 해준다. 이때 Bezier를 잘 조절하면서 함께 surface를 적용했다 버렸다 하는 과정을 병행하면 보다 자연스러운 모양을 잡을 수 있을 것이다. 이전에도 아마 설명을 했을 것이다.
[그림66],[그림67],[그림68]은 눈의 안쪽 면을 만들기 위해서 앞에서 만들었던 눈의 spline을 복사해서 [그림67]에서 보이는 것처럼 배치를 했다. 다음 [그림68]은 vertex를 연결하여 눈의 안쪽 면을 만든 것이다. (참고로 [그림67]에서 보면 하늘색으로 표시되어 있는 부분이 있다. 이 부분이 눈두덩이 윗 부분이다. 참고하길 바란다)
눈 부분이 완성되었다. [그림69]는 일시적으로 surface를 적용시켜서 면의 구성이 원활하게 되어 있는지를 확인한 것이다. 만약에 그림과 같이 면이 형성되지 않았다면 surface를 버리고 다시 spline이 서로 자연스럽게 연결되었는지를 살펴보도록 하자. 혹시 면이 깨지는 사람이 있다면 vertex가 서로 잘 붙어있는지 확인하기 바란다. (참고-작업 중에 수시로 Perspective view를 돌려보면서 확인할 수 있도록 하자. 이리저리 돌려 보다보면 선이 붙어 있는지, 선들간에 유연성이 좋은지를 점검할 수가 있다)
자. 이제 코를 그려주자. 우선 Front view에서 vertex가 3개로 이루어진 폐곡선을 그리도록 하자. 그리고 나서 각각의 view를 확인하며 적당한 위치로 이동하도록 하자. 적당한 위치에 놓고 나서 [그림71]처럼 각각의 vertex를 연결해서 선분을 만들도록 하자. 자, 선분을 만들다 보니 필요 없는 선분이 발견되었다. 색이 칠해져 있는 부분을 살펴보면 vertex가 4개로 이루어진 면이다. 이걸로 면의 생성조건은 충분한데 중간에 삼각형의 면이 또 있는 것이 보인다. 물론 그냥 놔두어도 상관은 없다. 둘 다 면의 형성조건에는 참인 것이다. 하지만 주위의 면들이 4각형을 주로 이루고 있을 경우에는 삼각형의 면을 제거해 주는 것이 면을 만들어 가는데는 더 좋다. 우리는 중간에 빨갛게 표시되어 있는 선분을 지워주자.
이제 코를 그린 폐곡선을 선택 해서 Left view에서 보이듯이 여러개 복사를 하자. 복사한 것 중에서 왼쪽에서 3번째 것을 제일 크게 하고 나머지 것들을 [그림74]와 같이 조절한 후 제일 큰 것을 시작으로 밖에서 안으로 선분을 이어준다.
그럼 코가 완성된 것이다. surface를 적용해 보자. [그림75]는 surface를 적용한 모습이다. 하지만 코 부분의 면이 너무 당겨지는 느낌이 든다. 다시 surface를 버린다.
그리고 [그림76]에서 보이는 것과 같이 vertex를 잡고 위로 올린다. 자 여기서 위로 올려주는 이유는 코 부분과 연결되는 선분이 너무 길어서 [그림75]와 같은 현상이 일어났기 때문이다.
[그림77]을 보자 위로 약간 올렸더니 아까보다는 한결 부드러운 연관관계를 갖게 되었다. 하지만 그리 마음에 드는 편은 아니다. 가만히 보니 코의 위쪽이 또 문제가 되는 것 같다.
좀 더 원활한 연결을 위해서 조정을 해야 한다. 우선 [그림78]에서 보이듯이 vertex를 선택해서 [그림79]처럼 약간 안쪽으로 줄여준다. 지금 보이는 빨간 선은 그냥 안내 표시일 뿐이다. vertex를 선택해서 작업을 해야 한다.
[그림80]은 다시 surface를 적용한 모습이다. 이제야 코의 아랫부분이 부드럽게 연결되었다. 바로 이 점이 중요한 surface의 포인트가 있는 것이다. spline은 서로 작용과 반작용을 한다. 그렇게 때문에 각 선분간의 연결 관계를 이해하고 잘 조절하면 더욱 세련된 모델링을 할 수 있는 것이다.
아직도 형태가 좀더 수정이 되어야 할 것 같다. 아까는 [그림81]에서 보이는 1번 선을 수정했고 요번에는 2번 선에 대한 조정을 해보자. [그림82]부분을 [그림83]처럼 약간 납작하게 줄이자.
[그림84]는 조정을 해준 후의 결과다. 비교적 코와의 관계도 좋아졌고 나름대로 앞면의 근육도 형성되어 보인다. 자, 또 가만히 살펴보니 코의 등쪽이 너무 둔탁해 보인다. 조절을 해보자.
[그림85]처럼 코 위 부분의 vertex를 선택해서 [그림86]과 같이 만든다.
[그림87]은 작업의 결과이다. 훨씬 보기가 좋아졌다.
[그림87]에서 보니 턱 부분이 너무 납작해 보인다. [그림88]처럼 선택을해서 [그림89]처럼 턱의 넓이를 줄여준다. [그림90]을 보면 입의 앞쪽이 그전보다 좁아진것을 확인 할 수 있다.
[그림91]에서처럼 라인 툴을 이용하여 손을 그리자. 다음 display에서 Freeze한 다음, [그림92]에서 보듯이 circle을 Left view에서 그려서 배열을 한다. 다음 [그림93]처럼 키보드의 "S"를 누른 다음 선을 연결해 간다.
[그림94],[그림95]를 참조하면서 나머지 선들도 연결해 나간다.
[그림96]에서 자세히 보면 spline들이 좀더 세부적으로 조정이 되었고 surface 적용해 보았다.
[그림98]처럼 측면에서도 조정을 해주자.
이제 팔이 완성되었으므로 몸통과 팔을 연결시켜야 한다. 팔을 일단 정당한 위치에 가져다 놓는다. 그런 다음 몸통에서 표시되어 있는 부분에 선분을 추가시킨다. 그리고 나서 몸통과 팔을 연결하는 선분을 만들어 주자. 옆의 그림을 참조한다.
모두 Attech시킨 후 여기도 역시 각 선분들이 원활하게 연결될 수 있도록 약간의 변형을 준다.
이제 발을 만들 차례이다. 일단 발을 두 갈래로 만들기 위해서 [그림102]처럼 필요한 지점에 vertex를 추가한 후 선분을 만든다.
다음 [그림103]처럼 밀고 당기고 해서 두 갈래로 만들고 발의 앞쪽에도 면을 좀 더 추가하도록 하자.
[그림104]는 surface를 적용시켜 본 것이다. 이제 거의 완성을 했다고 볼 수가 있다.
지금부터는 만들어진 반쪽을 복사하여 하나로 붙이는 작업을 할 것이다. 일단 눈알과 몸통을 Group으로 만든다. group명령은 화면 맨 위에 풀다운 명령을 보면 있을 것이다. 우선 surface를 적용한다.
[그림105]에서 보면 오브젝트의 툭 축이 가운데 있지 않을 것이다. 이것을 가운데로 옮기기 위해서는 [그림106]에서 보듯이 Hierarchy버튼을 누르고 pivot를 활성화 한 다음 Affect pivot only를 클릭해야 한다.
그 다음 중간으로 옮긴다. 옮긴 후 다시 Affect Pivot Only버튼을 다시 눌러서 비활성화 시킨다. 그러면 그 상태에서 pivot이 고정된다.
이제 옆에 그림에서 보이는 mirror버튼을 클릭하고 X축을 선택한 후 copy를 선택하자.
[그림109]를 보면 서로 대칭으로 복사가 되었을 것이다.
다음 Modify-> Edit Patch를 클릭하고 Edit object에서 Attach를 활성화하자. 그런 다음 나머지 오브젝트를 선택하면 2개의 오브젝트가 한개로 바뀐다.
하지만 [그림111]을 보면 가운데를 중심으로 선이 보인다. 이 선이 있어서 영 어색하다. 우리는 이 선을 없애 주어야한다. Sub-object를 활성화하고 vertex를 선택하자.
다음 Front view에서 중앙에 있는 vertex를 선택하면 [그림112]에서처럼 중앙 부분에 vertex가 선택된다.
[그림113]에서 보이듯이 Weld을 선택한다. 값은 3.1정도 주면 자연스럽게 연결이 될 것이다. Weld수치가 높은면 높을수록 더 멀리 떨어져 있는 vertex를 붙일 수 있다.
자, 이제 [그림114]에서 보이는 것과 같이 깔끔하게 연결되었다.
다른 view
[3DStudioMAX] 캐릭터 모델링
■ 박 상 철
중앙대 서양화과졸업
인사동 갤러리 전시회
4년 연속 그래픽대전수상
컴퓨터잡지다수 강좌수록
현 산그래픽 실장
고급 모델링을 하는 사람이나 모델링을 전문으로 하는 사람들을 볼 때 의외로 간단한 명령으로도 많은 것을 만들어 낸다는 사실을 알 수 있다. 하지만 보통 사람의 경우 그렇지가 않다. 바로 이것이 일반 사람들이 그래픽을 시작할 때 느끼는 답답함이라고 생각한다. 예전에 필자가 그림을 배울 때는 연필하나로 많은 것을 그려내는 것을 배웠다. 다시 말해서 많은 사물을 자세히 관찰하는 습관을 익히게 된 것이다. 그것이 지금 그래픽을 하는데 많은 도움을 주고 있다. 지금 그래픽을 잘 할 수 있는 사람들도 자신도 모르게 이러한 점들을 터득한 사람이라고 볼 수 있다. 이런 점을 감안해서 모든 사람들이 쉽게 그래픽에 접근할 수 있도록 배려를 하고 있는 것이다. 또한, 이 내용은 저자가 준비중인 곧 출간될 MAX 참고서의 한 부분을 아티산에 공개한 것이다. 초보자들의 기초적인 부분에 중점을 두어 설명되었으므로 그동안 아티산 튜토리얼에 어려움을 느꼈던 분들에게는 반가운 내용이 될 것이다.
우선 line을 그리는 연습을 좀 하도록 하자. line을 잘 다루는 것은 아주 중요하며 나중에 고급 모델링을 해나가는데 있어서 정확한 형태를 잡아내는 밑거름이 될 것이다. 우리가 폴리곤 모델링 방식을 벗어나기 시작하면 Spline과 Nurbs가 기다리고 있다. 이 두개의 개념에서는 무엇보다도 선이 중요한 point되기 때문에 line을 연습하지 않을 수가 없는 것이다. 이번에 해야할 모델은 원래 background에 스케치한 밑그림을 깔아놓고 해야겠지만 일부러 line연습을 할 겸 직접 그려나가는 방식을 선택했다. 요번 연습을 통해서 line을 다루는 방법을 터득하길 바란다.
자, 대략적으로 그린다.
-> Edit Stack를 클릭하고 Editable Spline로 바꿔 준다. 그리고 나서 sub-object에서 Spline을 활성화하고 Lift view에서 키보드의 shift를 누르고 move를 하면 복사가 된다.
위 버튼의 세가지 기능들을 이용해서 복사해서 쭉 나열을 하도록 한다.
우선 [그림12]의 3D Snap Toggle버튼을 활성화시킨 후 우측 버튼을 클릭해서 Endpoint만 선택을 한다. 그런 다음 Create-> Shapes-> Line에서 [그림14]처럼 옵션을 설정한 다음 그림11과 같이 선분을 연결해 나간다. 옵션에서 smooth를 설정해주면 선분을 연결하는데 있어서 각지지 않고 부드럽게 연결을 할 수 있다.
다음 Sub-object를 비활성화 한 후 이번에는 Create line이라는 버튼을 활성화한다. 3D Snap toggle도 활성화한다 (키보드의 "S"를 누르면 Snap이 활성화 된다. 지금부터는 이 키를 애용하도록 하자) 그런 다음 선분을 서로 연결해 준다. [그림18]과 같이 꼬리 부분에도 같은 방식으로 선분을 연결시켜준다.
이제부터는 다리를 만들어 보자. 위에 있는 [그림23],[그림24],[그림25]는 다리를 만들어 나가는 과정이다. 이전에 몸통을 만들었던 기억을 되살려 가면서 [그림23]처럼 Top view에서 circle 하나를 만들고 Lift view에서 보이는 것과 같이 나열을 한다. [그림24]는 3D Snap Toggle버튼을 활성화(키보드 "S"로 하기로 했슴)한 후 Line으로 외곽선을 따라 그린다. [그림25]는 Front view에서도 같은 방법으로 외곽선을 완성해 나간다.
발의 폭이 너무 넓기 때문에 Front view에서 발의 폭을 좁혀 준 모습이다. 전체 vertex를 선택하고 폭을 여러분도 줄여주길 바란다. 이때 주의할 점은 Use Pivot Point Center라고 하는 축을 결정하는 아이콘이다. 화면 상단중앙에 있는 아이콘 중에 Use Pivot Point Center라고 하는 빨간점이 있는 아이콘을 누르고 그중 use pivot center버튼을 클릭한다. 그런 다음 폭을 줄이면 무난할 것이다. [그림27]에서 보듯이 몸통과 약간 겹치도록 좌측으로 옮겨준다. 전반적으로 안정된 위치와 모양이 나왔는지를 잠시 Perspective에서 관찰을 한 것이다.
[그림34]처럼 perspective view에서 화면을 여러 방향으로 돌려보는 습관을 갖도록 하자. 주의 깊게 보면 다리 부분과 몸통부분을 연결해야 하는 부분이 보일 것이다. 표시되어 있는 부분을 서로 연결하자. [그림35]는 엉덩이 부분이다. 파란 표시는 그냥 연결만 해주면 되는 부분이고 빨갛게 표시된 부분 중 별이 있는 부분은 vertex가 아마도 없을 것이다. 따라서 이 부분은 vertex를 추가한 후 연결을 하면 된다. [그림36]은 loft view에서 본 것이다. (참고- vertex 추가는 vertex-> Rifine을 선택하면 된다)
[그림41]에서 보이는 선분 (top view에서는 그림42의 붉은 선분)을 선택하고 vertex에서 Bezier를 조정해서 [그림43]처럼 만들어 준다.
[그림44]의 표시된 부분에 vertex를 추가시킨다. [그림45]를 참고로 한다. 각 vertex를 서로 연결해 준다. 그런 후 [그림46]을 보자. 표시된 선분을 지워버린다. 그래도 면이 형성되는데는 아무런 문제가 없다. 자 이제 정리가 다 되었다.
로 전환이 되어도 면이 고르게 배열이 될 수 있다. [그림53]과 같이 vertex를 추가해 보자.
이번에는 [그림54]처럼 copy를 하자. 키보드에서 shift 키를 누르고 Move하면 복사가 된다. 복사한 다음 입의 안쪽에 있는 것은 Freeze시켜 버린다. 다음 [그림55]와 같이 vertex를 연결해야 한다. [그림56]에서 보이듯이 연결된 선분들이 자연스럽게 굴곡을 유지하도록 만들어 주어야 한다. 이 부분은 시간이 조금 걸릴 것이다. 이 부분을 얼마나 자연스럽게 만들어 주느냐에 따라서 모델의 좋고 나쁨이 결정된다. 조급하게 생각하지 말고 시간을 투자해서 차분하게 조정해 보자.
[그림66],[그림67],[그림68]은 눈의 안쪽 면을 만들기 위해서 앞에서 만들었던 눈의 spline을 복사해서 [그림67]에서 보이는 것처럼 배치를 했다. 다음 [그림68]은 vertex를 연결하여 눈의 안쪽 면을 만든 것이다. (참고로 [그림67]에서 보면 하늘색으로 표시되어 있는 부분이 있다. 이 부분이 눈두덩이 윗 부분이다. 참고하길 바란다)
자. 이제 코를 그려주자. 우선 Front view에서 vertex가 3개로 이루어진 폐곡선을 그리도록 하자. 그리고 나서 각각의 view를 확인하며 적당한 위치로 이동하도록 하자. 적당한 위치에 놓고 나서 [그림71]처럼 각각의 vertex를 연결해서 선분을 만들도록 하자. 자, 선분을 만들다 보니 필요 없는 선분이 발견되었다. 색이 칠해져 있는 부분을 살펴보면 vertex가 4개로 이루어진 면이다. 이걸로 면의 생성조건은 충분한데 중간에 삼각형의 면이 또 있는 것이 보인다. 물론 그냥 놔두어도 상관은 없다. 둘 다 면의 형성조건에는 참인 것이다. 하지만 주위의 면들이 4각형을 주로 이루고 있을 경우에는 삼각형의 면을 제거해 주는 것이 면을 만들어 가는데는 더 좋다. 우리는 중간에 빨갛게 표시되어 있는 선분을 지워주자.
아직도 형태가 좀더 수정이 되어야 할 것 같다. 아까는 [그림81]에서 보이는 1번 선을 수정했고 요번에는 2번 선에 대한 조정을 해보자. [그림82]부분을 [그림83]처럼 약간 납작하게 줄이자.
[그림87]에서 보니 턱 부분이 너무 납작해 보인다. [그림88]처럼 선택을해서 [그림89]처럼 턱의 넓이를 줄여준다. [그림90]을 보면 입의 앞쪽이 그전보다 좁아진것을 확인 할 수 있다.
[그림91]에서처럼 라인 툴을 이용하여 손을 그리자. 다음 display에서 Freeze한 다음, [그림92]에서 보듯이 circle을 Left view에서 그려서 배열을 한다. 다음 [그림93]처럼 키보드의 "S"를 누른 다음 선을 연결해 간다.