다마고치… 미니미… ‘끝없는진화’

배병희2007.04.21
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다마고치… 미니미… ‘끝없는진화’

[커버스토리 - 세컨드라이프]

‘세컨드라이프(Second Life)’로 우리곁에 불쑥다가선 가상현실 서비스는 이미 10여년전 부터 진화를 거듭해 왔다.

이슈화된 가상 현실의 시초는‘다마고치 (TAMAGOTCH)’. 지난 1996년 국내에 상륙한 다마고치는 말그대로 열풍이었다‘. 기동전사건담’등 애니메이션으로 유명한 일본 반다이남코사에서 제작한 다마고치는 디지털 애완동물을 기르는 전자장난감. 미혼여성과‘나홀로’자녀들에게 특히 또래문화로선풍적인기였다. 다마고치는‘아날로그’에서채우지못한감성을‘디지털’로대리만족시키며신드롬을 낳았다. 다마고치가 추구한 컨셉트는 다양하게 진화 했다.다마고치가몰고온캐릭터열풍은‘아바타’로이어졌다. 1990년대 후반 프리챌 등 인터넷포털에서 아바타로 사이버 공간에서 생활하는 커뮤니티서비스가 활성화됐다. 최고 절정기는 싸이월드와 함께 왔다. 2003년 SK커 뮤니케이션즈가 인수해 키운 싸이월드는 국내 최대 인터넷 커뮤니티. 미니홈피를 처음으로 선보이며‘나’를상징하는‘미니미’, 사이버공간인‘미니룸’‘, 싸이질’이란 신조어까지 낳았다. 현재 싸이월드 가입자는 2000만명. 국민2명 중1명은 회원이란 얘기다. 싸이월드회원들 은‘일촌’을 맺어 커뮤니티를 형성한다. 또 사이버머니‘도토리’로 각종아이템을 사는 상거래까지 가능해 몇백억원대 규모의 새로운 시장까지 만들어냈다. 싸이홈피의 배경음악은 최신 인기가요를 가늠할 수 있는 지표로자리잡았다.

사이버세상은 온라인 게임에서 활짝폈다. 최초의 온라인게임‘바람의 아들’이 1995년 등장했고, 1998년에는 다중접속역할 수행게임(MMORPG) 리니지’가 나왔다.‘ 리니지’는 동시접속자 수가 국내에서 최대 19만명,중국에서는 최대 70만명에 달했다. 리니지 이후 온라인 게임은 산업화되는 전기를 마련했다. 온라인게임은FPS(1인칭슈팅)게임, 스포츠게임, 액션게임, 캐주얼게임등으로분화됐다. 패션 온라인게임‘바닐라캣’같이패션과라이프라는소재를 이용해 온라인 게임에 접목시킨 시뮬레이션 게 임도나와있다. 1만6000여벌의 의상과 인기 연예인들의 패션 아바타 등을 이용해 평소에 자신이 만들어보고 싶던 스타일을 가상공간에서 맘껏해 보는 게임이다. 애완 캐릭터 기르기는 휴대전화와 인터넷 속으로 들어왔다. 지난 2005년 삼성전자의 휴대전화‘애니콜’은 애완견 기르기 서비스인‘마이펫’놀이를 선보였다. 작년상반기 인터넷에서 캐릭터 키우기 서비스가 대거 등장다. 이는 사용자의 기분과 행동패턴까지 분석해 반응하는 쌍방향 커뮤니케이션으로 발전한 형태였다.

다음소프트는 인공지능 로봇이 지인들과 대화하는커뮤니티‘아우닷컴’을 작년 오픈했다. 아우닷컴은 사진과 글로 자신을 알리는 기존의 미니홈피 및 블로그와달리철저하게대화형미니홈피를추구한다. 다음의‘하봇’도 미니홈피 상에 존재하는 인공지능형 아바타‘. 하봇’은홈피를방문한사람과대화를나누기도하고방문 한친구의숫자와이름을알아서알려준다.3차원 가상현실 서비스‘세컨드라이프’의 국내론칭전 원조격인 국내서비스도 전열을 가다듬고 있다. 최근 인기인‘세컨드 라이프’가 2003년부터 미국에서 시작된 반면 이들 서비스는 국내에서 2000년 일찌감치선 보였다. 가상현실 서비스‘카페9’를 만들었던‘오즈(www.oz.co.kr)’와 다다월드를 만든‘다른생각 다른세상(www.dadaworlds.com))’은 최근 업그레이드된 3차원 가상현실 서비스를 준비하고 있다. 한때 회원수 10만명에이르기도 했던 다다월드 등 이들 서비스는 관련 인프라 부족과 지속적인 콘텐츠 생산 실패로 좌절된 비즈니스모델. 세컨드 라이프 돌풍 가운데 다시‘르네상스’를꿈꾸고있다.