어디에서나 즐길 수 있는 것은 이 시대를 사는 모든 이들의 권리인것처럼 보인다. 이는 단순히 엔터테인먼트 컨텐트를 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 의미가 아니라 엔터테인먼트라는 유희 활동의 성격이 변화되어짐을 의미한다. 일단 그 변화들을 정리해 보자.
가장 먼저 떠오르는 생각은 "혼자 즐기던 것을 함께 즐기게 되고 함께 즐기던 것을 혼자 즐기게 되었다는 것"이다. 영상매체의 특징은 혼자라기 보다는 함께 즐기는 컨텐트였는데 이제는 혼자 즐기는 환경이 대세가 되고 있다. 개인화된 영상 디바이스들과 다양한 방송형태가 제공되어짐에 따라서 이제는 혼자 즐기는 시간이 늘어날 것으로 보인다. 반면에 음악의 경우는 같이 즐기는 컨텐트로 변화하고 있다. 즉 과거처럼 음악을 소유하기 보다는 사용하려는 방향으로 사업모델이 변화되고 있다.
두번째 특징은 엔터테인먼트 컨텐트의 용도가 다양화해졌다는 것이다. 엔터테인먼트의 용도는 과거부터 즐기는 것이었다. 물론 감상과 교육과 같이 약간은 실질적인 니드를 풀어주는 요소도 있어왔지만 대부분의 Utility는 즐기는데 있었다. 이러한 용도, 즉 활용점이 자신의 표현이라는 방향으로 확산되어지고 있다. 즉 내가 어떤 컨텐트를 즐기고 느끼는가를 통해 내가 어떤 사람인지를 표현하는 새로운 형태의 Utility가 증가하고 있다.
휴대폰 벨소리와 같이 아주 제한적인 자기 표현형도 있지만 컬러링(ring back tone)과 같은 보다 적극적이 표현형 서비스가 그 예라 할 수 있을 것이다. 이러한 엔터테인먼트 컨텐트의 Utility 확산은 인터넷의 Social Networking Service의 확산으로 더욱 주목을 받고 있다. 내가 어떤 음악을 듣는지, 내가 어떤 영화를 봤는지, 그리고 어떤 책을 읽고 어떤 디바이스를 사용하는지를 나의 네트워크에게 공개함으로 나를 표현하는 과정이 일반화되어지고 있는 것이다.
이러한 Social Networking의 산물이 아마도 UCC로 이해되어진다. 이를 다른 언어로 표현하면 엔터테인먼트 생산자의 범위가 소위 말하는 "You"로 확장되어지고 있음을 의미한다. 물론 아직은 UCC(User Created Contents)가 RMC(Ready Made Contents)의 영향략을 벗어나 독자적인 영역을 구축하고 있는 것은 아니다. 대부분의 경우가 패러디나 따라하기와 같은 모방형을 띄고 있고 기존 RMC와의 연계가 없는 독자적인 UCC의 영역은 재미라기 보다는 "보도"나 "정치"와 같은 제한적 범위에 한정되어져 있어서 정확한 의미에서의 엔터테인먼트라고 볼 수는 없을 것이다.
정리하면 엔터테인먼트는 디지틀 시대를 맞이하여 아주 큰 변화를 격고있다. 컨텐트를 담고 전달하는 환경이 변화되어짐과 아울러 컨텐트의 TPO가 본질적으로 확장되어지고 있을 뿐만 아니라 컨텐트의 생산구조도 변화되어지고 있음을 의미한다. 이는 단순한 변화의 방향이 아니라 기존에 가져왔던 비지니스 모델의 변화와 아울러 가치사슬 전체의 재편이라는 큰 숙제를 던지고 있다. 과거 CPNT에서 컨텐트 사업자가 가졌던 프리미엄 위치를 이제는 많은 부분 포탈과 같은 플랫폼에게 넘겨주어야 하는 상황에 직면하고 있고 또한 네트워크 사업자의 역할이 많은 부분 단말 사업자에게 이전되는 결과도 예측되어진다.
컨텐트라는 단어가 변화되고 있다.
어디에서나 즐길 수 있는 것은 이 시대를 사는 모든 이들의 권리인것처럼 보인다. 이는 단순히 엔터테인먼트 컨텐트를 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 의미가 아니라 엔터테인먼트라는 유희 활동의 성격이 변화되어짐을 의미한다. 일단 그 변화들을 정리해 보자.
가장 먼저 떠오르는 생각은 "혼자 즐기던 것을 함께 즐기게 되고 함께 즐기던 것을 혼자 즐기게 되었다는 것"이다. 영상매체의 특징은 혼자라기 보다는 함께 즐기는 컨텐트였는데 이제는 혼자 즐기는 환경이 대세가 되고 있다. 개인화된 영상 디바이스들과 다양한 방송형태가 제공되어짐에 따라서 이제는 혼자 즐기는 시간이 늘어날 것으로 보인다. 반면에 음악의 경우는 같이 즐기는 컨텐트로 변화하고 있다. 즉 과거처럼 음악을 소유하기 보다는 사용하려는 방향으로 사업모델이 변화되고 있다.
두번째 특징은 엔터테인먼트 컨텐트의 용도가 다양화해졌다는 것이다. 엔터테인먼트의 용도는 과거부터 즐기는 것이었다. 물론 감상과 교육과 같이 약간은 실질적인 니드를 풀어주는 요소도 있어왔지만 대부분의 Utility는 즐기는데 있었다. 이러한 용도, 즉 활용점이 자신의 표현이라는 방향으로 확산되어지고 있다. 즉 내가 어떤 컨텐트를 즐기고 느끼는가를 통해 내가 어떤 사람인지를 표현하는 새로운 형태의 Utility가 증가하고 있다.
휴대폰 벨소리와 같이 아주 제한적인 자기 표현형도 있지만 컬러링(ring back tone)과 같은 보다 적극적이 표현형 서비스가 그 예라 할 수 있을 것이다. 이러한 엔터테인먼트 컨텐트의 Utility 확산은 인터넷의 Social Networking Service의 확산으로 더욱 주목을 받고 있다. 내가 어떤 음악을 듣는지, 내가 어떤 영화를 봤는지, 그리고 어떤 책을 읽고 어떤 디바이스를 사용하는지를 나의 네트워크에게 공개함으로 나를 표현하는 과정이 일반화되어지고 있는 것이다.
이러한 Social Networking의 산물이 아마도 UCC로 이해되어진다. 이를 다른 언어로 표현하면 엔터테인먼트 생산자의 범위가 소위 말하는 "You"로 확장되어지고 있음을 의미한다. 물론 아직은 UCC(User Created Contents)가 RMC(Ready Made Contents)의 영향략을 벗어나 독자적인 영역을 구축하고 있는 것은 아니다. 대부분의 경우가 패러디나 따라하기와 같은 모방형을 띄고 있고 기존 RMC와의 연계가 없는 독자적인 UCC의 영역은 재미라기 보다는 "보도"나 "정치"와 같은 제한적 범위에 한정되어져 있어서 정확한 의미에서의 엔터테인먼트라고 볼 수는 없을 것이다.
정리하면 엔터테인먼트는 디지틀 시대를 맞이하여 아주 큰 변화를 격고있다. 컨텐트를 담고 전달하는 환경이 변화되어짐과 아울러 컨텐트의 TPO가 본질적으로 확장되어지고 있을 뿐만 아니라 컨텐트의 생산구조도 변화되어지고 있음을 의미한다. 이는 단순한 변화의 방향이 아니라 기존에 가져왔던 비지니스 모델의 변화와 아울러 가치사슬 전체의 재편이라는 큰 숙제를 던지고 있다. 과거 CPNT에서 컨텐트 사업자가 가졌던 프리미엄 위치를 이제는 많은 부분 포탈과 같은 플랫폼에게 넘겨주어야 하는 상황에 직면하고 있고 또한 네트워크 사업자의 역할이 많은 부분 단말 사업자에게 이전되는 결과도 예측되어진다.
(출처 : 인터넷 마케팅 소고 - 싸이월드 페이퍼)