World Of Warcraft(wow)와 국산 MMORPG의 비교

김재권2008.11.11
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World Of Warcraft(wow)와 국산 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 비교

우리나라는 e-스포츠라는 특이한 스포츠가 있는 나라이다. 거기에 It 인프라가 잘 되어 있어서 인터넷을 이용한 오라인 게임이 많이 개발되고 있다. 그렇지만 대다수의 게임들이 완전 유료화가 아닌 부분 유료화(캐쉬)나 서비스 중지가 되고 있다. 이런 이유로 현재 전 세계 유료 회원 수 1100만 명인 wow와 비교해 보겠다.

 국산 MMORPG의 경우 판타지, 액션, 고전등 많은 컨셉이 존재하지만 모두가 비슷한 스킬과 시스템, 직업을 가지고 있다. 그러다 보니 게임이 좋은지 아닌지 판단하는 기준이 그래픽 즉 이펙트 효과나 모션으로만 판별 되고 개발사들도 그래픽으로만 승부를 보려 하고 있다. 대부분의 게임들이 일시적인 회원 수 유지 요소를 가지고 경쟁하고 있는 것이다.

 출시되는 프로그램은 개발->알파테스트->베타테스트->출시 의 순서를 거치는데 국산 게임의 경우 베타테스트부터 회원 수를 늘리기 시작하지만 본격적으로 서비스를 시작하게 되면 곧 서비스가 중지 되어버리거나 부분 유료화가 되어 버린다. 처음에 화려한 그래픽을 보면서 플레이 하던 사람들이 정식 서비스가 될 즈음에는 그래픽에 질려 버리는 것이다. 때문에 국산 RPG 게임 중에서 완전 유료화 서비스가 진행 중인 게임은 리니지, 리니지2 정도 이다.

 그렇다면 회원을 장기적으로 유지하는데 필요한 요소는 무엇일까?

 그것은 스토리 이다. 몇 가지 예를 들면‘삼국지’라는 게임이 한 가지 주제만 가지고 11번의 시리즈를 출시  했다는 것과 모바일 RPG인 영웅서기가 3번째 시리즈를 출시한 것을 들 수 있다.

 wow가 정식 서비스 4년동안 지속적으로 회원 수를 유지하는 이유도 스토리 때문이다. 우리나라 게임들의 경우 초기 스토리만 존재하고 그 이후는 단순한 사냥의 반복일 뿐이며 업데이트도 스토리 보다는 새로운 맵이랑 아이템, 몬스터의 추가뿐이다. 반면 와우는 4개월 마다 새로운 스로리가 나오며 각각의 던전과 퀘스트는 스토리를 가지고 있다. 또한 스토리가 뜬금없이 시작 되는 것이 아니라 워크래프트1,2,3와 이어진다는 것이다. 새로운 스토리가 나오면 유저들은 그 스토리를 접하게 되고 일정 수준 이상의 유저가 스토리를 접하면 다시 다음 스토리를 업데이트 해준다. 드라마처럼 다음 스토리를 궁금하게 만들어 버린다. 아마 이런 이유로 wow를 접해본 사람이라면(만렙을 찍어본 사람) wow를 그만 두기가 힘들 것이다. 이건 내 경험을 토대로 말하는 것이다.

 국산 RPG가 장기간 유료회원을 유지하려면 그래픽 보다는 스토리에 좀 더 집중할 필요가 있다. 제작기간을 길게 가지고 개발하는 것이 우리나라 MMORPG시장이 좀더 커지는 방법이라 생각한다.


*알파테스트 : 개발자가 주위 사람들을 대상으로 하는 소규모의 테스트

*베타테스트 : 클로즈 베타테스트와 오픈 베타테스트가 있으며 클로즈 베타테스트의 경우 따로 선발된 테스터들을 가지고 하는 테스트로 알파테스트 보다는 규모가 크며 오픈 베타테스트의 경우 누구나 테스트에 참여할 수 있는 상태를 말한다.

 

위쪽 아이온과 아레 와우의 비교.