Case study - 멜론

강인태2009.06.11
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2004년 3월 쯤의 일이다. 당시 마케팅랩의 팀장으로 무선 인터넷 매출을 시뮬레이션해볼 수 있는 모델을 만들어보자는 고객의 요청으로 한참 모델을 설계하고 있던 중이었는데, 프로젝트룸에 갑자기 나타난 내 Boss와의 대화다.

 

"SKT가 할만한 음악 서비스를 설계를 해서 일주일 뒤에 보여줄 수 있겠어?"

"벨소리랑 컬러링 하고 있잖아요"

"그거 말고, 진짜 음악 듣는거..."

"네.. 해보죠 뭐.. 그렇잖아도 옛날에 고민 좀 했던건데.."

 

그러고는 플젝 중에 틈틈이 외도를 한 3일 정도해서 정리한 서비스 컨셉(딱 5장이다..^^)이 상용화되어서는 멜론이 탄생했다.

 

1. 목표 및 과제 명확히 하기 

컨셉을 잡기 위해, 내가 뭘해야하는지 목표를 명확하는 것이 가장 먼저다. 목표는 뚜렷했다. 아래의 그림처럼, 지불의향이 없는 현재의 온라인 스트리밍 서비스의 지불 의향을 높이는 것이 과제다.

 

2. Unment Needs 분석하기

그렇게 정해지고 나니, 부족한 (1), (2), (3)을 무엇으로 하면 좋을까를 고민할 차례가 된다. 현재의 온라인 스트리밍의 단점을 채워주면 된다. 답은 의외로 간단했다.

 

3. Back to the very Basic... 가장 기본적인 Needs에 충실하기

첫번째, 고객이 주로 음악을 듣는 감상 기기에서 들을 수 있게 해줘야 한다. 주로 음악을 듣는 감상 기기..당연히 MP3 Player와 PC, Car audio, 집에 있는 오디오 4가지에서 음악을 자유롭게 들을 수 없다면 돈을 낼 아무런 이유가 없다.

두번째, 정액제 Pricing을 기반으로 할려면 원하는 곡이 다 있어야 한다. 원하는 곡의 10%만 없어도 고객은 돈을 내야하나 어쩌나 고민을 하게 되니까... (결국 이걸 위해서 나중에 MLB가 탄생했다. )

세번째, 소유의 Needs를 만족시켜야한다. CD처럼 들고 다니며 자랑할 수 없다면, 자기 스스로의 만족감이라도 있어야 한다. 한번만 들어도 History를 관리해줘야하고, 한번 산 곡은 언제든 필요할 때, 다시 D/L 가능해야한다. (사실 이 Needs는 싸이월드의 배경음악이 조금 더 충족시켜주면서 또 하나의 성공적인 음악 서비스가 만들어졌다.뭐 이 과정에 대해서도 컨설팅을 했지만, 싸이월드의 배경음악이 탄생한 과정은 내가 아무런 관여가 없었고, 적어도 내가 알기론 그 탄생 과정이 그닥 전략적인 판단으로 이루어진 건 아니니 서비스 Making의 Case가 되긴 어렵다.)

 

그래서 나온 서비스 컨셉이 정액제 D/L, MLB, 자기 공간의 제공 3가지인데, MLB는 B2B적인 이야기라 Confidential이라 거론하기 좀 그렇고, 자기 공간의 제공과 음악 활용은 싸이월드의 배경음악이 먼저 자리를 잡아버렸고, 멜론은 아래의 정액제 D/L를 통해 현재의 나름 절반의 성공인 서비스가 되어 있다.

 

4. Concept을 표현하기 

 

 

5. 자신을 믿기 그리고 쏟아낸 결과물에 늘 관심 갖고 지켜보기..

처음의 설계 의도대로 조금 더 개방적이고, User-friendly한 Melon의 모습으로 탄생하진 못했지만, 점차 발전해 나가리라 믿는다.