WBA사건이 드러날 정도의 엄청난 관심속에서 발매된 인피니티 워드의 모던 워페어 2에 대한 이야기를 또 해 봅니다. 액티비전 코리아를 철수하며 게임 유통 배급을 WBA에 맡긴 이 게임은 그동안 전 시리즈가 한글로 발매되던 중 이번작에 WBA로 유통을 맡기자 마자 한글화가 되지 않은체 출시된데다가 유통심의도 받지 않고 유통시키는 만행을 저지르며 한국의 수 많은 유저들의 분통을 폭발 시키는 사건을 낳았었습니다.
이게 일본으로 발매될 때는 음성과 자막이 모두 일본어로 새로 제작되어 들어가 한국유저들의 부러움을 한 몸에 받는 모습을 보여주고 있었죠. 그리고 이 게임의 유통을 파이널 판타지로 유명한 스퀘어에닉스가 맡으면서 브렌드 파워까지 한몸에 받고 출시되어 개인적으로도 많이 부러웠었습니다.
모던 워페어를 패러디한 스퀘어 에닉스 테러사진들이 발견
그런데 배급사인 스퀘어에닉스에 대한 비판의 목소리가 일본에서 드높아지고 있는 것 같습니다.
이유를 알고보니 일본어 음성팀과 자막에 전혀 성의가 들어가 있지 않아 게임의 몰입도를 해치고 있다는 것이 바로 그 이유였던 것입니다. 게임을 고찰하지 않고 들리는 것을 눈에 보이는 상황에 맞게 자의적으로 해석했으며 성우분들의 연기력이 수준이하인데다 자의적인 번역을 읊고 있으니 그게 마음에 들지 않는 다는 것이었습니다.
심지어 영문음성을 선택할 수 있는 옵션조차 존재치 않아 그 분노를 샀다는 것이 주된 내용이라는 것이겠죠
죽여라, 러시아인이다라는 해석이 되어버린 No Russian
말도 많고 탈도 많은 No Russian미션에서 마카로브가 뱉는 저 음성은 러시아어를 사용하지 말라는 의미로 보는것이 전체적인 맥락에서 볼때 옳다고 보고 있기 때문에 그 문제가 드러나는 것으로 보입니다.
이렇게 되면 게임의 제작자가 전달하고자 하는 것을 제대로 받아들이기가 힘들어지며 거기에서 뿜어져 나오는 분위기와 같은 게임 배경적 요소를 오해하기 쉽고 게임을 잘못 이해하고 플레이하게 될 여지가 크며 나중에 원래 이랬던 거야? 하는 말을 무심코 뱉어버릴 수 있는 위험한 상황이 발생될 수 있는 것이겠죠. 영화든 뮤지컬이든 게임이든 어떠한 매체를 즐기는데 있어 한번의 필터링으로 원작자가 보여주고자 하는 것을 오해하고 보게 된다는 것 만큼 치명적인 것은 없습니다.
우리나라는 대체적으로 게임은 무조건 나쁜 것이다라는 인식이 굉장히 강하게 뿌리내리고 있어 게임을 플레이 하는 것 자체가 떳떳하다고 볼 수 없는 사회적인 풍토를 가지고 있습니다. 아무리 인식이 많이 바뀌고 있다 하더라도 게임한다라는 말을 들으면 어떤 문화를 즐긴다기 보다는 그냥 할일없이 논다라고 받아들여지는 것이 엄청나니까요
덕분에 우리나라 게임시장은 대부분 어른들의 사행성 게임으로 물들어 가거나 진한 스토리를 전달해 주고 카타르시스를 느끼게 해 주는 패키지형 게임은 전무하다 싶을 정도로 게임이 발달하지 못했습니다.
그리고 스타크래프트를 시작으로 한 PC방 문화가 발달하면서 유저의 게임 시간을 돈으로 컨트롤 할 수 있는 시스템이 만들어지면서 온라인 형태의 게임이 한국의 게임시장을 주도하고 있다고 봐도 무리가 없을 것으로 여겨집니다.
하지만 온라인 게임은 여럿이 즐긴다는 개념이 있는 덕분에 싱글플레이라고 하는 제작자가 보여주고자 하는 형태의 세계관을 다이나믹하게 유저가 즐기면서 풀어나가는 패키지화 하기에는 무리가 있기 때문에 어쩔 수 없이 대부분의 게이머라고 하는 분들께서는 일본이나 북미쪽의 패키지 게임을 즐기며 그 갈증을 해소하곤 합니다.
온라인이 아닌 패키지 게임시장은 굉장히 좁다 사진은 갓 오브 워(위)와 바요네타(아래)
아무리 좋은 작품이라 하더라도 못알아듣는 말을 들으며 알아가려고 노력하는 과정을 밟는 다는 것은 한 매체를 즐기는데 굉장한 한계점을 주기 때문에 그 나라말로 이해할 수 있는 음성이나 자막을 함께 제공하는 것이 일반적으로 수익을 창출할 수 있는 배급이라고 볼 수 있겠습니다.
영화를 예로 들면 헐리웃과 동시개봉한다고 그때는 자막없이 개봉했다가 나중에 자막 추가한다는 부분이 있는건 아닌것을 들 수 있겠죠. 혹은 아이들의 경우 글 읽기능력을 고려하여 음성과 자막 두가지 버전으로도 제작되는 모습을 볼 수 있습니다.
하지만 이러한 배려의 배급이 한국의 게임시장에서는 엄청나게 미흡한 것을 볼 수 있습니다
'게임을 한다'라는 개념과 '게임을 즐긴다' 라는 개념이 없기 때문일지도 모르겠습니다.
공략보면 뭐하면 되는지 알지 않느냐...
어차피 게임하는데 뭘 그런것 까지 따지냐는 말을 하는 지인분들도 계십니다.
그 질문에는 저도 맞습니다 라고 대답할 수 있습니다.
게임하는데 대화같은건 필요 없죠. 하기만 하면 되니까요.
하지만 게임을 즐기는데는 어떨까요?
게임 속에는 언제나 감추어진 무언가가 있다 그리고 그를 알려주는 힌트가 숨어있다
파이널 판타지 시리즈에는 스토리적인 파워를 넘어선 도전욕구를 부추키는 엄청난 몬스터나 주인공이 얻을 수 있는 일반적으로 구하지 못하는 특수한 아이템들이 넘쳐납니다. 물론 파이널 판타지 뿐만아니라 수 많은 게임에서는 이런 시스템이 구성되어 있습니다. 그렇다면 그 특수한 방법은 게임을 해서 알 수있는 것일까요?
이 게임을 만든 제작자는 유저가 어떠한 힌트를 따라갈 수 있도록 다양한 방법을 사용합니다. 그래픽으로 표시하기도 하며 배경 구석요소를 보고 유추하게도 하며 대화로도 알 수 있도록 준비해 주죠.
우리들이 보통 보게되는 공략집을 만드는 사람은 이런 요소들을 찾아내고 실험하며 비로소 그 숨겨진 방법을 찾아내는 즐거움을 느끼고 있을 것입니다. 하지만 우리는 단지 그 길을 따라가기만 할 뿐. 진정 그 숨겨진 방법을 찾아내는 즐거움은 모두 생략되어 버리고 말게 되었으며 그 결과는 하기 싫은 전투나 하기 싫은 퍼즐을 해야만 하는 노가다라는 단어로밖에 표현될 수 밖에 없습니다.
어떠한 매체를 즐긴다는 것은 제작자가 전달하고자 하는 부분을 가능한 많이 보고 느끼는 체험을 하면서 새로운 재미를 찾아가는 것이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만 적어도 우리나라에서는 이러한 재미를 전달하는 게임시장이 미비한 이상 우리는 외국 게임시장에 기댈 수 밖에 없고 그러한 게임을 즐기기 위해서는 우리가 세계화에 걸맞는 뛰어난 외국어 실력을 구비하거나 로컬라이징, 즉 현지화를 통해 그 재미를 전달받을 수 있는 수단이 필요하다는 이야기가 되겠습니다.
유저의 손에 의해 한글화가 된 PC용 바이오해저드 5
하지만 로컬러이징을 담당한 회사들은 사실 게이머라는 분들이 없는 실정이며 번역역시 게임속 수록된 대사를 넘겨받아 그 대사를 번역만 하고 있기 때문에 어떤상황에서 어떤이야기를 하고 있는 것인지를 파악하지 못해 농담으로 던지는 이야기를 직역해 버려서 한글로 나오는데 무슨소리인지 이해하지 못할 때도 있고 스퀘어 에닉스라는 게임회사에서 조차 러시아인을 죽여라라는 실수를 낳아버리게 된 것이 아닌가 생각합니다.
그나마 PC용으로 제작된 게임들은 컴퓨터 프로그램을 알고 있는 유저가 직접 한글화를 진행함으로서 자체적인 현지화가 가능하기도 하지만 DVD나 블루레이를 게임의 경우에는 디스크를 제작해야 하기 때문에 전혀 이루어 질 수 없는 것이 현실....
게임 매출량이 적어 현지화 불가능을 이야기 했던 WBA사건을 보면 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐는 따지기 놀이에 돌입할 수 밖에 없겠습니다만 어색한 부분이 가능한 적어지도록 테스트를 해 볼 수 있는 로컬라이징을 통해 게임을 즐길 수 있는 매체로 자리매김할 수 있는 토대를 마련해 한국에서도 게임을 할 뿐인 놀이거리가 아니라 게임을 즐기는 문화전 컨덴츠의 하나로 키워나갈 의지를 조금이나마 보여줄 수 있는 배급이 이루어졌으면 하는 개인적인 소망이 있습니다....
모던 워페어 2 로컬라이징으로 우는 일본유저와 더 우는 한국유저
일본판 PS3용 모던 워페어 2
WBA사건이 드러날 정도의 엄청난 관심속에서 발매된 인피니티 워드의 모던 워페어 2에 대한 이야기를 또 해 봅니다. 액티비전 코리아를 철수하며 게임 유통 배급을 WBA에 맡긴 이 게임은 그동안 전 시리즈가 한글로 발매되던 중 이번작에 WBA로 유통을 맡기자 마자 한글화가 되지 않은체 출시된데다가 유통심의도 받지 않고 유통시키는 만행을 저지르며 한국의 수 많은 유저들의 분통을 폭발 시키는 사건을 낳았었습니다.
이게 일본으로 발매될 때는 음성과 자막이 모두 일본어로 새로 제작되어 들어가 한국유저들의 부러움을 한 몸에 받는 모습을 보여주고 있었죠. 그리고 이 게임의 유통을 파이널 판타지로 유명한 스퀘어에닉스가 맡으면서 브렌드 파워까지 한몸에 받고 출시되어 개인적으로도 많이 부러웠었습니다.
모던 워페어를 패러디한 스퀘어 에닉스 테러사진들이 발견
그런데 배급사인 스퀘어에닉스에 대한 비판의 목소리가 일본에서 드높아지고 있는 것 같습니다.
이유를 알고보니 일본어 음성팀과 자막에 전혀 성의가 들어가 있지 않아 게임의 몰입도를 해치고 있다는 것이 바로 그 이유였던 것입니다. 게임을 고찰하지 않고 들리는 것을 눈에 보이는 상황에 맞게 자의적으로 해석했으며 성우분들의 연기력이 수준이하인데다 자의적인 번역을 읊고 있으니 그게 마음에 들지 않는 다는 것이었습니다.
심지어 영문음성을 선택할 수 있는 옵션조차 존재치 않아 그 분노를 샀다는 것이 주된 내용이라는 것이겠죠
죽여라, 러시아인이다라는 해석이 되어버린 No Russian
말도 많고 탈도 많은 No Russian미션에서 마카로브가 뱉는 저 음성은 러시아어를 사용하지 말라는 의미로 보는것이 전체적인 맥락에서 볼때 옳다고 보고 있기 때문에 그 문제가 드러나는 것으로 보입니다.
이렇게 되면 게임의 제작자가 전달하고자 하는 것을 제대로 받아들이기가 힘들어지며 거기에서 뿜어져 나오는 분위기와 같은 게임 배경적 요소를 오해하기 쉽고 게임을 잘못 이해하고 플레이하게 될 여지가 크며 나중에 원래 이랬던 거야? 하는 말을 무심코 뱉어버릴 수 있는 위험한 상황이 발생될 수 있는 것이겠죠. 영화든 뮤지컬이든 게임이든 어떠한 매체를 즐기는데 있어 한번의 필터링으로 원작자가 보여주고자 하는 것을 오해하고 보게 된다는 것 만큼 치명적인 것은 없습니다.
우리나라는 대체적으로 게임은 무조건 나쁜 것이다라는 인식이 굉장히 강하게 뿌리내리고 있어 게임을 플레이 하는 것 자체가 떳떳하다고 볼 수 없는 사회적인 풍토를 가지고 있습니다. 아무리 인식이 많이 바뀌고 있다 하더라도 게임한다라는 말을 들으면 어떤 문화를 즐긴다기 보다는 그냥 할일없이 논다라고 받아들여지는 것이 엄청나니까요
덕분에 우리나라 게임시장은 대부분 어른들의 사행성 게임으로 물들어 가거나 진한 스토리를 전달해 주고 카타르시스를 느끼게 해 주는 패키지형 게임은 전무하다 싶을 정도로 게임이 발달하지 못했습니다.
그리고 스타크래프트를 시작으로 한 PC방 문화가 발달하면서 유저의 게임 시간을 돈으로 컨트롤 할 수 있는 시스템이 만들어지면서 온라인 형태의 게임이 한국의 게임시장을 주도하고 있다고 봐도 무리가 없을 것으로 여겨집니다.
하지만 온라인 게임은 여럿이 즐긴다는 개념이 있는 덕분에 싱글플레이라고 하는 제작자가 보여주고자 하는 형태의 세계관을 다이나믹하게 유저가 즐기면서 풀어나가는 패키지화 하기에는 무리가 있기 때문에 어쩔 수 없이 대부분의 게이머라고 하는 분들께서는 일본이나 북미쪽의 패키지 게임을 즐기며 그 갈증을 해소하곤 합니다.
온라인이 아닌 패키지 게임시장은 굉장히 좁다 사진은 갓 오브 워(위)와 바요네타(아래)
아무리 좋은 작품이라 하더라도 못알아듣는 말을 들으며 알아가려고 노력하는 과정을 밟는 다는 것은 한 매체를 즐기는데 굉장한 한계점을 주기 때문에 그 나라말로 이해할 수 있는 음성이나 자막을 함께 제공하는 것이 일반적으로 수익을 창출할 수 있는 배급이라고 볼 수 있겠습니다.
영화를 예로 들면 헐리웃과 동시개봉한다고 그때는 자막없이 개봉했다가 나중에 자막 추가한다는 부분이 있는건 아닌것을 들 수 있겠죠. 혹은 아이들의 경우 글 읽기능력을 고려하여 음성과 자막 두가지 버전으로도 제작되는 모습을 볼 수 있습니다.
하지만 이러한 배려의 배급이 한국의 게임시장에서는 엄청나게 미흡한 것을 볼 수 있습니다
'게임을 한다'라는 개념과 '게임을 즐긴다' 라는 개념이 없기 때문일지도 모르겠습니다.
공략보면 뭐하면 되는지 알지 않느냐...
어차피 게임하는데 뭘 그런것 까지 따지냐는 말을 하는 지인분들도 계십니다.
그 질문에는 저도 맞습니다 라고 대답할 수 있습니다.
게임하는데 대화같은건 필요 없죠. 하기만 하면 되니까요.
하지만 게임을 즐기는데는 어떨까요?
게임 속에는 언제나 감추어진 무언가가 있다 그리고 그를 알려주는 힌트가 숨어있다
파이널 판타지 시리즈에는 스토리적인 파워를 넘어선 도전욕구를 부추키는 엄청난 몬스터나 주인공이 얻을 수 있는 일반적으로 구하지 못하는 특수한 아이템들이 넘쳐납니다. 물론 파이널 판타지 뿐만아니라 수 많은 게임에서는 이런 시스템이 구성되어 있습니다. 그렇다면 그 특수한 방법은 게임을 해서 알 수있는 것일까요?
이 게임을 만든 제작자는 유저가 어떠한 힌트를 따라갈 수 있도록 다양한 방법을 사용합니다. 그래픽으로 표시하기도 하며 배경 구석요소를 보고 유추하게도 하며 대화로도 알 수 있도록 준비해 주죠.
우리들이 보통 보게되는 공략집을 만드는 사람은 이런 요소들을 찾아내고 실험하며 비로소 그 숨겨진 방법을 찾아내는 즐거움을 느끼고 있을 것입니다. 하지만 우리는 단지 그 길을 따라가기만 할 뿐. 진정 그 숨겨진 방법을 찾아내는 즐거움은 모두 생략되어 버리고 말게 되었으며 그 결과는 하기 싫은 전투나 하기 싫은 퍼즐을 해야만 하는 노가다라는 단어로밖에 표현될 수 밖에 없습니다.
어떠한 매체를 즐긴다는 것은 제작자가 전달하고자 하는 부분을 가능한 많이 보고 느끼는 체험을 하면서 새로운 재미를 찾아가는 것이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만 적어도 우리나라에서는 이러한 재미를 전달하는 게임시장이 미비한 이상 우리는 외국 게임시장에 기댈 수 밖에 없고 그러한 게임을 즐기기 위해서는 우리가 세계화에 걸맞는 뛰어난 외국어 실력을 구비하거나 로컬라이징, 즉 현지화를 통해 그 재미를 전달받을 수 있는 수단이 필요하다는 이야기가 되겠습니다.
유저의 손에 의해 한글화가 된 PC용 바이오해저드 5
하지만 로컬러이징을 담당한 회사들은 사실 게이머라는 분들이 없는 실정이며 번역역시 게임속 수록된 대사를 넘겨받아 그 대사를 번역만 하고 있기 때문에 어떤상황에서 어떤이야기를 하고 있는 것인지를 파악하지 못해 농담으로 던지는 이야기를 직역해 버려서 한글로 나오는데 무슨소리인지 이해하지 못할 때도 있고 스퀘어 에닉스라는 게임회사에서 조차 러시아인을 죽여라라는 실수를 낳아버리게 된 것이 아닌가 생각합니다.
그나마 PC용으로 제작된 게임들은 컴퓨터 프로그램을 알고 있는 유저가 직접 한글화를 진행함으로서 자체적인 현지화가 가능하기도 하지만 DVD나 블루레이를 게임의 경우에는 디스크를 제작해야 하기 때문에 전혀 이루어 질 수 없는 것이 현실....
게임 매출량이 적어 현지화 불가능을 이야기 했던 WBA사건을 보면 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐는 따지기 놀이에 돌입할 수 밖에 없겠습니다만 어색한 부분이 가능한 적어지도록 테스트를 해 볼 수 있는 로컬라이징을 통해 게임을 즐길 수 있는 매체로 자리매김할 수 있는 토대를 마련해 한국에서도 게임을 할 뿐인 놀이거리가 아니라 게임을 즐기는 문화전 컨덴츠의 하나로 키워나갈 의지를 조금이나마 보여줄 수 있는 배급이 이루어졌으면 하는 개인적인 소망이 있습니다....