구아바 이야기

Acrux*2010.05.25
조회1,397

 아바(A.V.A) 자유게시판 '렌데른' 님이 쓰신 글을 그대로 옮겨옴

[원본 주소 : http://pub.pmang.com/bbs/ava/obdex6vmlqdz ]

 

 대한민국 FPS 게이머로써 구아바(그래픽 하향 이전의 아바)를 플레이 해보지 못했다는 것이 너무나 후회스럽고

 

 이제는 캐쥬얼 슈팅게임이 되어버린 아바가 너무나 안타깝고

 

 수많은 유저들의 외침을 싸그리 무시하고 유저들의 요청에 반하는 일명 발패치를 거듭하여

 

 국내 최고의 FPS게임 아바를 이 지경으로 만든 네오위즈가 너무나 원망스럽다 .

 

 참고로 구아바 시절 플레이어들은 현아바가 나오자 클라이언트를 개조하는 등 별별 노력을 다 해보았지만

 

 이제 포기하고 잔정만 남아서 게임은 안하고 자유게시판에 회상글이나 올리고 있다 ..

 

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밑에 사진들은 구아바 시절의 스크린샷입니다.

 

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위에껀 신아바밑애껀 구아바 A.V.A의 그래픽 입만 살은 레드덕 지금은? 

안녕하세요. GMN(Game Master Network)입니다.

 

 

이번 주 GMN에서는 아바(A.V.A)의 얼굴이라고 말할 수 있는 그래픽에 대해서, 아바(A.V.A) AD(Art Director)님과 함께 소개해 드리도록 하겠습니다.


구아바 이야기

 

§ 아바(A.V.A)의 컨셉은 ‘살아있는 전장’

아바(A.V.A)는 현대전을 배경으로 한 게임인 만큼, 그래픽적으로도 그에 맞는 느낌을 표현하고자 많은 노력을 기울이고 있습니다.

특히, 각 맵에 따른 고유한 컨셉과 분위기를 부각시키는 것은 그 중 매우 중요한 작업이었습니다.

단순히 폭격이 쓸고 간 풍경만이 아니라, 실제 전쟁 시 지역이나 장소에 따라 각기 다른 느낌을 전달하는 맵과 상황들을 연출하고자 하였습니다.

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예를 들면, 폭격은 없었지만 총격전이 있었던 곳, 집중 폭격을 당한 곳, 현재 폭격이 진행 중인 곳, 일정 공간에만 폭격을 당한 곳, 평온했지만 지금 막 전쟁이 시작된 곳 등 세부적인 지역적 상황에 따라 요란함, 고요함 등과 같은 특징적이고 차별화 된 테마를 부여하고 있는 것입니다.

아마도 서비스를 진행하면서 인기가 좋은 스타일은 새롭게 응용되어 제작 될 수도 있을 것이라 생각합니다.


 

§ 언리얼 엔진3와 아바(A.V.A)의 그래픽

언리얼 엔진3를 통해 좀 더 사실적이고 세부적인 표현을 만들어 낼 수 있는 것은 물론. 잘 구성된 게임 제작 툴을 통해 레벨(맵) 디자이너나 아티스트들이 좀 더 적극적으로 자신들이 원하는 요소를 게임에 반영할 수 있었다는 점은 아바(A.V.A)를 개발함에 있어 매우 긍정적인 면이었습니다.

예를 들어, 어떤 질감을 표현할 때 직접 질감의 속성 부분을 튜닝 할 수 있다거나, 레벨 디자이너들이 추구하는 게임 진행상의 연출을 직접 툴에서 만들어 넣을 수 있다거나 하는 등의 것들은 언리얼 엔진3를 선택했기에 얻을 수 있었던 장점들이었습니다.

하지만, 언리얼 엔진3의 모든 부분이 아바(A.V.A)를 개발하는데 적합했던 것은 아니었기 때문에 적절한 튜닝 작업이 필요했습니다.

구아바 이야기 구아바 이야기

가장 쉽게 확인할 수 있는 예를 들자면, 실제적 현장감을 살리기 위해 주광을 언리얼 라이트가 아닌, 원래 엔진에는 포함되어 있지 않은 레디오시티 방식으로 바꾸는 작업을 진행한 결과 햇빛이 내리쬐는 풍경을 좀 더 실사에 가깝게 표현할 수 있는 것은 물론 난반사에 의한 부드러운 빛 계산으로 인해 게이머들이 시각적으로 편안하게 느낄 수 있는 그래픽 연출을 만들어 낼 수 있었습니다.

이 외에도 언리얼 엔진 자체가 비디오 게임을 위해 제작된 엔진이다 보니 온라인 게임에서 필요한 게임의 속도와 같은 퍼포먼스 관련한 많은 작업들을 위해 프로그래머분들이 고생한 부분도 있었답니다.


 

§ 생생한 현장감을 구현하기 위한 노력

▶ 캐릭터: 전장 속 이름 모를 병사의 모습

처음부터 멋지고, 생기 넘치는 얼굴은 과감히 배제하고 캐릭터 제작을 시작했습니다.

잘생긴 면도 있지만, 보다 남자다운 면모를 풍기면서 전쟁을 처음 시작한다기보다 이전부터 전쟁에 참여해 온 강인한 이미지를 주기 위해 노력했습니다.

물론, 너무 험악한 인상 일색으로 캐릭터가 구성되지 않기 위해 캐릭터마다 고유의 매력을 부여하되 보편적인 인상을 찾기 위해 고심했습니다.

구아바 이야기

아바(A.V.A)에서 캐릭터의 얼굴은 공용으로 쓰이지만 전체적으로는 진영 별로 구분이 되어 있습니다. EU군은 정규적인 현대 군사 교육을 받은 엘리트 병사들의 느낌으로 제작하였고, NRF군은 산 속에서 마치뱀이라도 잡아 먹었을 듯한(?) 야성적인 느낌으로 제작하였습니다.

쉽게 말해 엘리트와 야수? 혹은 체육특기생과 떠돌이 파이터? 같은 느낌을 받을 수도 있을 거라고 생각합니다. ^^

 

▶ 프랍: 생생한 현장감과 게임성을 부여하는 또 다른 요소

아바(A.V.A)내에는 배경의 어딘가에 놓여 있거나, 부서지거나, 게이머가 직접 작동할 수 있는 다양한 프랍이 존재합니다.

구아바 이야기 구아바 이야기

물론, 이러한 프랍도 배경과 적절히 조화를 이룰 수 있도록 유럽 현지에서 사용할 수 있을 법한 것들이 주가 되었습니다.

앞으로는 도심지를 테마로 한 프랍도 선보일 예정입니다.

그러나 어느 장소에 있는 물건이든 그것들이 사람들이 실제 사용해 온 듯한 흔적을 입혀 사실성과 현장감을 높이는 것이 프랍 제작의 공통적 컨셉으로 적용될 것입니다.

 

▶ 총기: 실사와 손 때 묻은 연출력의 조합

게이머들에게 실제 진행중인 전쟁에 참여한 현장감을 선사하기 위해 아바(A.V.A)내에 등장하는 총기에는 먼지나 손자국과 같은 흠집들이 표현되어 있습니다.

구아바 이야기 구아바 이야기

모든 총기 모델은 실제 자료를 통해 제작되고, 질감도 실사와 근접하게 하려 노력하고 있지만 게임적 표현을 위해 벗겨지거나 반짝거림을 강조한 부분도 있습니다.

또한, FPS게임에서 무엇보다 중요한 타격감을 눈으로도 느낄 수 있도록 탄피가 튄다거나 피탄 효과와 같은 부분에 있어 많은 노력을 기울이고 있습니다.


동시에 누군가 쓰던 것만을 사용하는 느낌을 배제하고 자신의 총이라는 느낌을 주기 위해 사용됨과 새 것의 균형을 맞추는데 노력하고 있습니다.


 

§ 차별적인 그래픽 요소

많은 요소들이 서로 긴밀하게 연계되어 있는 만큼 특별한 것을 구분하기란 쉽지 않지만, 굳이 꼽는다면 상황의 연출 부분과 라이팅이라고 할 수 있습니다.

특히, 레디오시티 기법은 각 시간대와 온도, 대기의 두께 등에 따라 각기 다른 빛의 느낌 및 날씨에 따른 빛의 변화 등을 모두 실제 게임 내에 구현할 수 있도록 가장 많은 테스트를 실행하고 있는 것 중 하나입니다.

 구아바 이야기 구아바 이야기

사실 아바(A.V.A)의 그래픽 파트 전원은 어떤 한가지에 집중하기 보다 게임의 전체적인 느낌을 정의하고 영상으로 구현하는데 주력하고 있습니다.


또한, 그래픽의 수준이 향상됨에 따라 원활한 게임 환경을 제공하기 위한 게임의 안정성(최적화)과 관련한 부분도 함께 고려하여 개발을 진행하고 있습니다.


 

§ 앞으로 공개될 아바(A.V.A)의 모습

많은 노력을 기울였음에도 불구하고, 아바(A.V.A)의 첫 클로즈드 베타테스트를 진행하면서 타격감의 시각적인 표현에 대한 아쉬움이 남았었습니다.

따라서, 앞으로 선보이게 될 아바(A.V.A)는 눈으로 체감할 수 있는 타격감과 현장감을 더욱 리얼하게 표현해 낼 수 있도록 지속적인 작업을 진행할 계획입니다.

또한, 연극 무대가 아닌 실제 전장과 같은 느낌을 체감할 수 있는 소재들의 개발과 보다 개선된 조명, 그리고 기억에 남을 만한연출, 각종 재질의 생생한 표현을 위한 노력을 계속할 것입니다.

 

다음 테스트를 통해 만나게 될 아바(A.V.A)는 게임으로의 초대가 아닌, 전장으로의 초대 그 자체가 될 것입니다.


 

§ 그래픽 파트에서 제안하는 아바(A.V.A) 10배 재미있게 즐기기!

아바(A.V.A)에서 빛과 그림자 속을 오가다 보면 화면 속 명암의 변화가 실제 눈의 반응과 매우 흡사하다는 느낌을 가지실 수 있을 것입니다.
 (퍼온이 주 : 구아바때는 갑자기 밝아지거나 갑자기 어두워지면 실제 상황과 같이 눈부심등의 효과가 있었다고 한다 .)

이러한 시각적 반응을 전략적으로 활용한다면 촉각을 다투는 전투에서 더욱 긴장감 넘치는 재미를 체험하실 수 있겠죠. ^^

구아바 이야기 구아바 이야기

뿐만 아니라 사격과 피탄 효과, 그리고 총격을 가하면 폭발하는 드럼통, 부서지는 화분 등 현장감을 느낄 수 있는 각종 요소들을 눈 여겨 보신다면 마치 스스로가 전장 속의 한 병사가 되어 있는 듯한 느낌을 더욱 실감나게 체험할 수 있을 것입니다.

이 외에도 직접 소형 군장을 매고 총을 들고 달리는 듯한 감각, 옆을 스치면 나를 바라보는 동료 등 비록 눈으로 보여지는 것이지만 게이머의 오감을 자극하는 다양한 요소들을 놓치지 마시기 바랍니다! ^^

 

 

지금까지 여러 가지 이미지 자료와 함께 아바(A.V.A)의 그래픽에 대해서 알아보았습니다.

앞으로도 보다 멋진 그래픽을 선보이기 위해 노력할 예정이라고 하니, 기대하셔도 좋을 것 같습니다.

 

다음 GMN에서는 5월 31일부터 시작할 예정인 프리 오픈 베타 테스트와 관련된 소식을 가지고 찾아 뵙도록 하겠습니다.

 

 

FPS 게임의 혁명 A.V.A! 그 치열한 전장 속으로 초대합니다.

 

감사합니다.

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A.V.A(Alliance of Valiant Arms)

 

 

 

 

구아바 이야기위사진은 이미지게시판에서 퍼온것입니다.  자 위사진에서 주목하실점은 저 스나의 다리 모션입니다. 한쪽은 펴고있고 한쪽은 구부리고있습니다. 그래서 이게 렉이냐? 버그냐? 아닙니다. 아바 초기때 어떤 곳을 가도 이렇게 발이 땅에붙어있었습니다. 지금은 어떤지아시나요. 현아바에서 똑같이 저렇게 올라가면 두다리 모두 앉는자세가되고 발이 붕떠있습니다. 이런데만 ㅄ같이되는게아닙니다. 언덕, 계단 올라갈떄 움직이는 모션만 취하고 케릭터가알아서 내려옵니다. 이런 서든어택에서만 볼수있는 ㅄ같은 모션을 인디아 패치부터 이렇게됬습니다. 인디아패치때 케릭터 붕뜬거 기억하시죠? 그때 붕뜰때도 사실 이모션이 작용했었지만 약간 붕떠있었습니다. 근데 이걸 고친다고 오류를 고치는게아니라 케릭터를 땅에다 더 고정시켰죠 멍청한짓이죠  그래서 가끔 땅에 발이들어가있습니다. 그럼 기존 모션은 어떻게했냐  다삭제햇습니다 왜냐 땅에 고정시켰기떄문에 저런자세가 나오면 한쪽발이 땅아래로 들어가버리기떄문이죠 진짜 멍청합니다. 아바의 이미지라고 할수있는그레픽을 서든어택처럼 만들어놨으니 솔직히 아바 하면 떠오르는게 뭡니까 그레픽이죠 하지만 지금생각하면?
막장운영으로 스트레스부터 받고 캡슐, 발라가 생각납니다. 제발 캐쉬처넣을생각말고 모션하고 그레픽부터 고쳐라   그래픽 패치전의 구버전 A.V.A 처음 시작하는 뉴비들이 A.V.A 그래픽 좋다는 소리를 하지만 A.V.A와 서든어택의 차이일정도로 레드덕이 삽질제대로 해났다. 뭐, 접근성의 문제가 이해 안가는 것은 아니지만 그것은 시간이 지나면 해결될 문제였다. 사진이 없어 보여주진 못하지만 총기 밸런스 또한 흠잡을데 없었다. 잘 만든 게임 그래픽 다 뭉개고 어렵게 맞춘 총 밸런스 돈 몇푼에 팔아버리고 물론 아직까지는 온라인FPS로는 견줄만한 것이 없는 스펙이기는 하다. 그래서 나도 욕지기를 하면서도 떠나지 못하는 거고 하지만, 시간이 좀 더 지나 A.V.A에 버금가는 FPS게임이 생겨난다면 A.V.A따위..   예전의 아바였다면 무조건 아바를 외쳤겠지만 푼돈과 삽질에 환장한 레드덕. 어디까지 망할 수 있는지 지켜보겠다 레드덕