지난번 위닝2011 (pes2011) 데모판이 나와서 체험담을 써본 이후로 약간의 시간이 흘러, 정식판이 나온지도 어느새 한달이 다 되어간다. 패스의 섬세함이 이번 게임의 가장 핵심인 가운데, 플레이어의 능동성이 많이 요구된 느낌을 받는다. 그리고 날카로운 키커만 있으면 이전 버전들보다 쉽게 넣을 수 있는 직접프리킥도 비중이 작지 않다. 또한 경고와 퇴장에 대해서는 많은 관대함을 가지되, 반칙은 더 자주 부르는 엄격함도 함께 공존하게 되었다. 그래서 프리킥과 페널티킥으로의 득점기회가 더 많아지며 새로운 전략이 될 수 있다. 그러나... PK, 즉 페널티킥을 차게 되면 어떻게 차야할지 감이 안잡힌다. 2009까지만 해도 방향키와 슛버튼만 대충 누르면 골대를 벗어나지 않게 무난히 잘찼지만, 2010에 와서는 민감한 방향과 슛파워를 길게 누르게 되면 그냥 엉뚱한 곳으로 튀기 시작해서 이번 2011은 아주 살짝만 조절해도 안드로메다로 가는 대공황슛이나 탈선슛만 날리는 어이없는 상황이 일어난다. 솔직히 말해 PK는 실제 축구에서도 거의 무난히 넣고 동네축구 혹은 군대축구마저도 쉽게 넣을 수 있는 기회이다. 그리고 PK를 얻는 상황은 골대에 아주 인접한 지역에서 일어나는 것이라 수비수의 반칙이 아니었어도 PK골이 아닌, 필드골로도 무난히 넣을 수 있는 상황이 대부분이다. 그러므로 꼭 넣어야하는 것 아닌가. 못넣으면 정말 억울함과 흐름의 단절만 불러올뿐이다. 정말 어이없던 일은 최근 이종성이랑 경기를 붙게되어 서로 PK를 많이 얻어냈지만, 모두 전부를 실축했다는 것. 분명 문제가 있는 것이다. 둘이서 아무리 차도 들어갈 방법을 모르니 난감하기만... 결국 대전의 집으로 가서 PK는 과연 어떻게 차는 것인지 알아보게 되었다. 앞으로도 계속 못넣는 안타까운 상황을 지켜만 볼 수는 없으니까. 그동안 저렇게 인공위성, 대공황, 범람, 탈선, 안드로메다 등등... 현실에서 일어날 수 없는 PK슛만을 보여줘왔다. 만일 이런 일이 실제로 일어난다면 선수들은 팬들의 야유와 위협을 받고, 누가 PK를 찰지 서로 미루기만 할 것이다. 그래, 메뉴얼에는 이렇게 나와있다. 여기서 LS는 방향키. 하지만 이걸로는 무엇인지 잘 이해가 되려나. 무엇보다 백문이 불여일견이고, 직접 시행함으로써 시행착오를 통해 알아가는 것이 더 나을 것이다. 그래서 꽤 많이 다양한 패턴으로 차는 실험을 통하여 결국에는 결론을 도출하였다. 그것도 확실한 증명이 가능한. 그동안의 가장 큰 오류는 시점이해의 차이이다. PK차는 모습을 보면 선수&골대 모두 측면에서 바라보는 모습이다. 하지만 여태까지 찼을 때를 생각해보면, 선수가 골대를 정면으로 바로보는 모습을 기준으로 방향을 잡고 찼다. 이것은 2009까지의 PK가 그러해서 익숙해왔던 점이지만, 현재 버전처럼 측면에서 장면을 본다해도 찰때만큼은 자기자신이 키커라고 생각한 시점으로 방향을 정했다. 예를 들자면 방금 전의 골대 오른쪽으로 차려고 한다면 '→+슛'이어야 하겠지만, 그것이 아니라 측면시점에서의 오른쪽인 '↓+슛'으로 차야만 하는 것이다. 알고보니 골대의 좌우방향이 '←→'가 아닌 '↑↓'이다. 이 사실만으로도 새로운 반전이었던 것이다. 그렇다면 '←→'의 역할을 무엇일까? 이것들은 그냥 필요없는 버튼이라고 여길 사람은 없을 것이다. 그런데 '←→'는 좌우가 아니라 앞뒤로 알아둬야 할 것이다. 우선 키커가 오른쪽 골대로 PK를 찬다면 '→'가 앞이고 '←'가 뒤가 될 것이며, 왼쪽 골대로 찬다면 '←'가 앞이고 '→'가 뒤가 된다. 여기서 앞뒤의 개념을 알았으면 이제 앞뒤로 차는 것은 어떠한 분류일까. 우선 앞으로 차는 슛은 가까운 거리 상관없이 골망을 찢을 마음으로 아주 세게 후려차는 것이고, 뒤로 차는 슛은 골키퍼의 타이밍을 빼앗아 농락하는 밋밋한 로빙슛이다. 그리고 앞뒤 누르지 않고 차는 슛은 땅볼로 차는 것이다. 위의 그림은 본인이 인터밀란의 디에고 밀리토로 앞버튼 '→'와 오른쪽 '↓' 슛조합으로 로빙슛을 날려 세자르 골키퍼를 낚시질하여 골을 넣는 장면이다. 공은 아직 들어가지도 않았는데 세자르는 이미 넘어져있다. 인공지능 키퍼는 로빙슛에 그냥 다 낚인다. 하지만 사람 대 사람 경기의 상황이라면 방향키없이 막는 버튼만 누르면 충분히 막을 수 있어, 심리전싸움이 될 수 있을 것이다. 왜냐하면 저 슛은 초딩도 막을 수 있는 정도의 느림의 미학을 가져있기 때문에. 상하좌우 조절하는 방향키의 버튼은 먼저 슛버튼을 뉼러 키커가 슛하는 동작을 보일때 조절하면 된다. 그렇지만 1초 정도 누르면 그냥 안드로메다로 갈 것이다. 이건 그냥 본인의 감인데, 길어야 슛파워의 앞뒤버튼은 0.2초, 슛방향의 좌우버튼은 0.3초 정도 눌러야 된다고 느낀다. 슛버튼은 관련없고. 위의 시간을 넘기면 안타까운 결과가 더 많이 일어날 것이라 본다. 인터밀란의 크리스티앙 키부는 페널티킥 키커라는 특기를 가지고 있다. 많은 시도를 통한 느낌인데, 이 특기를 가진 선수들은 버튼누르는 시간이 살짝 더 길어도 관대하게 골이 되는 정도. 약간 안정적인 확률이지만 이 선수들도 1초 정도 누르면 그냥 무개념슛 작렬하는 것은 마찬가지다. 주요 팀에서 이 특기를 가진 선수들을 기억하자면, 인터밀란에는 키부말고 수아조도 있고 바르셀로나의 메시, AC밀란의 피를로와 오또가 있고 첼시에는 람파드, 리버풀의 제라드와 유벤투스의 델 피에로 정도가 있다. 안타깝게도 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드, 아스날에는 아무도 없는 것으로 기억난다. 그냥 슛팅능력 좋은 선수로 차도 잘 들어가는 것은 마찬가지. PK를 어느 정도 마스터했다면, 친구와의 대결에서 초저속 로빙슛으로 농락하는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 이제 PK도 연습이 반드시 필요할 것이다. 11m의 짧은 거리를 두고 경기의 승패를 거는 승부, 얕보다가는 큰코 다칠 수 있다. 2
위닝2011 페널티킥 PK 요령
지난번 위닝2011 (pes2011) 데모판이 나와서 체험담을 써본 이후로 약간의 시간이 흘러,
정식판이 나온지도 어느새 한달이 다 되어간다.
패스의 섬세함이 이번 게임의 가장 핵심인 가운데, 플레이어의 능동성이 많이 요구된 느낌을 받는다.
그리고 날카로운 키커만 있으면 이전 버전들보다 쉽게 넣을 수 있는 직접프리킥도 비중이 작지 않다.
또한 경고와 퇴장에 대해서는 많은 관대함을 가지되, 반칙은 더 자주 부르는 엄격함도 함께 공존하게 되었다.
그래서 프리킥과 페널티킥으로의 득점기회가 더 많아지며 새로운 전략이 될 수 있다.
그러나...
PK, 즉 페널티킥을 차게 되면 어떻게 차야할지 감이 안잡힌다.
2009까지만 해도 방향키와 슛버튼만 대충 누르면 골대를 벗어나지 않게 무난히 잘찼지만,
2010에 와서는 민감한 방향과 슛파워를 길게 누르게 되면 그냥 엉뚱한 곳으로 튀기 시작해서
이번 2011은 아주 살짝만 조절해도 안드로메다로 가는 대공황슛이나 탈선슛만 날리는 어이없는 상황이 일어난다.
솔직히 말해 PK는 실제 축구에서도 거의 무난히 넣고 동네축구 혹은 군대축구마저도 쉽게 넣을 수 있는 기회이다.
그리고 PK를 얻는 상황은 골대에 아주 인접한 지역에서 일어나는 것이라 수비수의 반칙이 아니었어도 PK골이 아닌, 필드골로도 무난히 넣을 수 있는 상황이 대부분이다.
그러므로 꼭 넣어야하는 것 아닌가. 못넣으면 정말 억울함과 흐름의 단절만 불러올뿐이다.
정말 어이없던 일은 최근 이종성이랑 경기를 붙게되어 서로 PK를 많이 얻어냈지만, 모두 전부를 실축했다는 것.
분명 문제가 있는 것이다. 둘이서 아무리 차도 들어갈 방법을 모르니 난감하기만...
결국 대전의 집으로 가서 PK는 과연 어떻게 차는 것인지 알아보게 되었다.
앞으로도 계속 못넣는 안타까운 상황을 지켜만 볼 수는 없으니까.
그동안 저렇게 인공위성, 대공황, 범람, 탈선, 안드로메다 등등...
현실에서 일어날 수 없는 PK슛만을 보여줘왔다.
만일 이런 일이 실제로 일어난다면 선수들은 팬들의 야유와 위협을 받고, 누가 PK를 찰지 서로 미루기만 할 것이다.
그래, 메뉴얼에는 이렇게 나와있다. 여기서 LS는 방향키.
하지만 이걸로는 무엇인지 잘 이해가 되려나.
무엇보다 백문이 불여일견이고, 직접 시행함으로써 시행착오를 통해 알아가는 것이 더 나을 것이다.
그래서 꽤 많이 다양한 패턴으로 차는 실험을 통하여 결국에는 결론을 도출하였다. 그것도 확실한 증명이 가능한.
그동안의 가장 큰 오류는 시점이해의 차이이다.
PK차는 모습을 보면 선수&골대 모두 측면에서 바라보는 모습이다.
하지만 여태까지 찼을 때를 생각해보면, 선수가 골대를 정면으로 바로보는 모습을 기준으로 방향을 잡고 찼다.
이것은 2009까지의 PK가 그러해서 익숙해왔던 점이지만,
현재 버전처럼 측면에서 장면을 본다해도 찰때만큼은 자기자신이 키커라고 생각한 시점으로 방향을 정했다.
예를 들자면 방금 전의 골대 오른쪽으로 차려고 한다면 '→+슛'이어야 하겠지만,
그것이 아니라 측면시점에서의 오른쪽인 '↓+슛'으로 차야만 하는 것이다.
알고보니 골대의 좌우방향이 '←→'가 아닌 '↑↓'이다.
이 사실만으로도 새로운 반전이었던 것이다.
그렇다면 '←→'의 역할을 무엇일까? 이것들은 그냥 필요없는 버튼이라고 여길 사람은 없을 것이다.
그런데 '←→'는 좌우가 아니라 앞뒤로 알아둬야 할 것이다.
우선 키커가 오른쪽 골대로 PK를 찬다면 '→'가 앞이고 '←'가 뒤가 될 것이며,
왼쪽 골대로 찬다면 '←'가 앞이고 '→'가 뒤가 된다.
여기서 앞뒤의 개념을 알았으면 이제 앞뒤로 차는 것은 어떠한 분류일까.
우선 앞으로 차는 슛은 가까운 거리 상관없이 골망을 찢을 마음으로 아주 세게 후려차는 것이고,
뒤로 차는 슛은 골키퍼의 타이밍을 빼앗아 농락하는 밋밋한 로빙슛이다.
그리고 앞뒤 누르지 않고 차는 슛은 땅볼로 차는 것이다.
위의 그림은 본인이 인터밀란의 디에고 밀리토로 앞버튼 '→'와 오른쪽 '↓' 슛조합으로 로빙슛을 날려 세자르 골키퍼를 낚시질하여 골을 넣는 장면이다.
공은 아직 들어가지도 않았는데 세자르는 이미 넘어져있다. 인공지능 키퍼는 로빙슛에 그냥 다 낚인다.
하지만 사람 대 사람 경기의 상황이라면 방향키없이 막는 버튼만 누르면 충분히 막을 수 있어, 심리전싸움이 될 수 있을 것이다.
왜냐하면 저 슛은 초딩도 막을 수 있는 정도의 느림의 미학을 가져있기 때문에.
상하좌우 조절하는 방향키의 버튼은 먼저 슛버튼을 뉼러 키커가 슛하는 동작을 보일때 조절하면 된다.
그렇지만 1초 정도 누르면 그냥 안드로메다로 갈 것이다.
이건 그냥 본인의 감인데,
길어야 슛파워의 앞뒤버튼은 0.2초, 슛방향의 좌우버튼은 0.3초 정도 눌러야 된다고 느낀다. 슛버튼은 관련없고.
위의 시간을 넘기면 안타까운 결과가 더 많이 일어날 것이라 본다.
인터밀란의 크리스티앙 키부는 페널티킥 키커라는 특기를 가지고 있다.
많은 시도를 통한 느낌인데, 이 특기를 가진 선수들은 버튼누르는 시간이 살짝 더 길어도 관대하게 골이 되는 정도.
약간 안정적인 확률이지만 이 선수들도 1초 정도 누르면 그냥 무개념슛 작렬하는 것은 마찬가지다.
주요 팀에서 이 특기를 가진 선수들을 기억하자면,
인터밀란에는 키부말고 수아조도 있고 바르셀로나의 메시, AC밀란의 피를로와 오또가 있고 첼시에는 람파드, 리버풀의 제라드와 유벤투스의 델 피에로 정도가 있다.
안타깝게도 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드, 아스날에는 아무도 없는 것으로 기억난다.
그냥 슛팅능력 좋은 선수로 차도 잘 들어가는 것은 마찬가지.
PK를 어느 정도 마스터했다면, 친구와의 대결에서 초저속 로빙슛으로 농락하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.
이제 PK도 연습이 반드시 필요할 것이다.
11m의 짧은 거리를 두고 경기의 승패를 거는 승부, 얕보다가는 큰코 다칠 수 있다.