'온라인 게임' 이라는 단어를 보았을 때 우리의 느낌은 무엇인가? 게임은 이미 우리 삶에 있어서 밀접한 관계를 맺고 있다. 실제로 스타크래프트를 신호탄으로 정부의 정책으로 인터넷이 급속하게 발달하는 2000년은 온라인 게임의 발달의 신호탄이었다. 실제로 스타크래프트는 기성세대들이나 매니아 층에서 즐기듯이 바둑정도의 취미생활 또는 그 이상으로 받아들여지고 있다. 이 만큼 삶에 있어서 새로운 문화가 발생하고, 그에 따라 사회는 바뀌어 간다는 것이 자유주의에 기본 모토이다. 왜냐하면 시대에 뒤쳐진다는 것은 타사와의 경쟁에서 밀린다는 의미이기 때문이다.
여기까지는 우리 삶에 있어서 게임의 영향력과 기업의 입장을 지켜봤고, 게임을 즐기는 매니아, 즉 주변을 살펴보자. PC방을 가면 어떤 사람들이 있는가? 하루의 삶을 게임으로 보내는 사람도 있고, 방과 후에 게임을 즐기는 청소년들도 간간히 보인다. 어떤 사람들은 그들이 대단히 한심해보이기 짝이 없을 것이다. 하지만 나는 13-15세에 대단히 심각한 게임 중독에 빠져 있었기에 청소년들의 마음을 익히 잘안다.(성인은 자신의 인생의 노를 지을수 있는 나이기에 논점대상에서 제외한다.) 학교에서도 이미 준사회이기에 우리가 사회에서 느끼듯이 경쟁을 느낀다. 하다 못해 1등부터 꼴등까지의 성적을 매겨 그들의 삶을 점친다.
청소년들은 왜 게임을 하는가? 이 본질적인 이유를 모른다. 취미이다. 왜 취미가 있는지 생각을 해본적이 있는가? 바로 사회에서 성취할 수 없었던 느낌 짜릿함을 게임에서 느낄 수 있는것이다. 예를들면 사춘기에 외모지상주의의 늪에 빠져 자신의 얼굴에 컴플렉스가 있는 친구들은 남들과 같지만 다른 아바타라는 또 다른 자신을 매개체로 즐거움을 느낄 수 있다. 또 1등을 못했던 사람들도 적정한 시간을 투자하면 레벨을 올리거나 실력을 올려 '고수'가 될 수 있다. 공부로 따지면 우등생이라고 생각을 하면 된다. 한마디로 말해 그들은 인생에서 느끼기 힘든 쾌락을 게임의 세계에서 성취를 통해 카타르시스를 느끼는 것이다.
이런 그들에게 충격적인 사실이 왔다. '온라인게임 셧다운제'(이하 셧다운)이다. 이것이 실행되지는 않았지만, 뜨거운 감자로 100분 토론에서나 뉴스에 기사로 떠돌기 시작했다. 사람들이 여기에 관심을 갖는다는 반증이다. 매스컴 자체는 프로듀서와 제작자들이 만드는 하나의 쇼로 보일 수 있지만, 어느정도 사회를 반영하는 것이다. 이때 우리는 왜 셧다운제가 논의가 되는지 곰곰히 살펴볼 필요가 있다.
학생들은 삶의 도피처가 필요했지만, 취미가 지나치면 중독이라는 표현이라고 한다. 세상에서 중독자라는 표현을 초콜릿이나 러브홀릭이라는 단어를 제외하면 사회적 반감을 일으키는 무리단체로 보기 일수이다. 우리는 게임중독자를 좋은 시선으로 보지 않는 것과 마찬가지이다. 하지만 게임중독자가 누구든 상관을 안한다. pc방 아저씨들은 그들의 삶이라지만, 우리의자식들이 게임에 중독이 된다면 어떨까?
이미 나는 고등학교 교육과정을 이수하였기에 이렇게 마음 편하게 말하는 지도 모르겠다. 하지만 내가 실제 부모님이 되었다고 생각을 해보자. 자식들이 취미생활이라고 하며 다음날 일과생활에 지장을 받는다고 생각을 하면 미칠 노릇일 것이다. 취미를 강제로 반하는 것인 사회적으로나 세계적인 시선으로 보았을 때 유치한 짓으로 밖에 보이지 않을 것이다. 그렇다면 서두에서 도입한 인터넷의 발달로 게임수준(Quality)는 겔러그나 마리오를 하던 1980년에 비해 높아졌지만, 우리의 수준은 어떤가? 게임의 수준은 높아지고 질도 좋아졌지만, 우리의 문화의식은 어떻게 되었는지 생각을 해보면 아쉬울 따름이다. 이를 사회학적 용어로 ‘문화지체현상’이라 정의한다.
셧다운은 기정사실이 아닌 가법안 상태에서 보면, 12시부터 아침 6시까지 로그인을 제한하여 그들의 접속을 막는것이다. 이는 대단히 후진적인 마인드라고 비판 할 수 있을 것이다. 맞다.
그들의 의견도 틀린것이 아니다. 다른것이지. 그럼 내가 말하고 싶은 것은 우리는 자유주의에 지나친 열광에 빠져있어 게임시장의 무조건적인 영역확대에 대해 지적을 하고 싶다. 우리의 삶을 이끌어 나갈 청소년들이 잠도 못자고 일(공부&사회생활)을 하기를 꺼려한다면 그것만큼 사회적 손실도 없을 것이다. 실제로 선진국들은 많은 규제를 풀어가고 있다. 미국과 같은 나라를 보면 온라인게임 메이져 회사들이 많다. 이것은 곧 게임회사들이 압력을 가해 규제를 풀었다고 보는 것은 대단히 큰 오류이지만, 영향력을 가한다는 사실엔 부인을 할 수 없을 것이다.
처음에 영국이 산업혁명에 성공하여 청소년(물론 게임에서와 마찬가지로 어른은 논점대상에서 제외)은 하루에 12시간 이상의 노동에 혹사를 당하고 있었다. 하다못해 15시간이상이라는 과다 노동으로 인해 과로사로 죽는 청소년들도 많았다. 이때 '청소년 기본 노동시간을 규제하자'라는 제시가 나왔을 때 영국공장장 및 사회지도층들은 자유주의 산업에 있어서 정부의 개입은 미나친것이다라는 주장을 하였다. 하지만 지금은 어떤가 ? 우리는 청소년들의 세이프가드를 마련하자는 것에 무조건적인 동의를 한다. 결국 우리가 마음을 합치면 얼마든지 좋은 사회적인 방향으로 이끌어 갈 수 있다는 것이다. 노동과 게임을 비교하는 것은 오류일지 모르나 청소년에게 있어 자산의 통제력을 벗어난 부분에 대해서는 보호하자는 맥락은 일치한다.
이미 청소년들을 비롯해 많은 인터넷유져들은 나름대로 문화적으로 예전보다 성숙해가고 있다. 이제는 정부가 칼을 뽑아 들었으니, 기업입장에서도 서로 손을 잡고 청소년들을 보호할 세이프 가드를 만들어야한다는 것이다. 계속 논점 대상이 되었던 셧다운은 결정된 법안이 아니다. 얼마든지 수정이 가능하다는 이야기인데, 기업들은 세계시장에 맞추어 나름대로 기술분야와 질적인 수준을 높였듯이 청소년들의 보호에도 조금만 더 관심을 기울였으면 한다.
뜨거운 감자 셧다운제
'뜨거운 감자 셧다운제'
-청소년은 미래이다
'온라인 게임' 이라는 단어를 보았을 때 우리의 느낌은 무엇인가? 게임은 이미 우리 삶에 있어서 밀접한 관계를 맺고 있다. 실제로 스타크래프트를 신호탄으로 정부의 정책으로 인터넷이 급속하게 발달하는 2000년은 온라인 게임의 발달의 신호탄이었다. 실제로 스타크래프트는 기성세대들이나 매니아 층에서 즐기듯이 바둑정도의 취미생활 또는 그 이상으로 받아들여지고 있다. 이 만큼 삶에 있어서 새로운 문화가 발생하고, 그에 따라 사회는 바뀌어 간다는 것이 자유주의에 기본 모토이다. 왜냐하면 시대에 뒤쳐진다는 것은 타사와의 경쟁에서 밀린다는 의미이기 때문이다.
여기까지는 우리 삶에 있어서 게임의 영향력과 기업의 입장을 지켜봤고, 게임을 즐기는 매니아, 즉 주변을 살펴보자. PC방을 가면 어떤 사람들이 있는가? 하루의 삶을 게임으로 보내는 사람도 있고, 방과 후에 게임을 즐기는 청소년들도 간간히 보인다. 어떤 사람들은 그들이 대단히 한심해보이기 짝이 없을 것이다. 하지만 나는 13-15세에 대단히 심각한 게임 중독에 빠져 있었기에 청소년들의 마음을 익히 잘안다.(성인은 자신의 인생의 노를 지을수 있는 나이기에 논점대상에서 제외한다.) 학교에서도 이미 준사회이기에 우리가 사회에서 느끼듯이 경쟁을 느낀다. 하다 못해 1등부터 꼴등까지의 성적을 매겨 그들의 삶을 점친다.
청소년들은 왜 게임을 하는가? 이 본질적인 이유를 모른다. 취미이다. 왜 취미가 있는지 생각을 해본적이 있는가? 바로 사회에서 성취할 수 없었던 느낌 짜릿함을 게임에서 느낄 수 있는것이다. 예를들면 사춘기에 외모지상주의의 늪에 빠져 자신의 얼굴에 컴플렉스가 있는 친구들은 남들과 같지만 다른 아바타라는 또 다른 자신을 매개체로 즐거움을 느낄 수 있다. 또 1등을 못했던 사람들도 적정한 시간을 투자하면 레벨을 올리거나 실력을 올려 '고수'가 될 수 있다. 공부로 따지면 우등생이라고 생각을 하면 된다. 한마디로 말해 그들은 인생에서 느끼기 힘든 쾌락을 게임의 세계에서 성취를 통해 카타르시스를 느끼는 것이다.
이런 그들에게 충격적인 사실이 왔다. '온라인게임 셧다운제'(이하 셧다운)이다. 이것이 실행되지는 않았지만, 뜨거운 감자로 100분 토론에서나 뉴스에 기사로 떠돌기 시작했다. 사람들이 여기에 관심을 갖는다는 반증이다. 매스컴 자체는 프로듀서와 제작자들이 만드는 하나의 쇼로 보일 수 있지만, 어느정도 사회를 반영하는 것이다. 이때 우리는 왜 셧다운제가 논의가 되는지 곰곰히 살펴볼 필요가 있다.
학생들은 삶의 도피처가 필요했지만, 취미가 지나치면 중독이라는 표현이라고 한다. 세상에서 중독자라는 표현을 초콜릿이나 러브홀릭이라는 단어를 제외하면 사회적 반감을 일으키는 무리단체로 보기 일수이다. 우리는 게임중독자를 좋은 시선으로 보지 않는 것과 마찬가지이다. 하지만 게임중독자가 누구든 상관을 안한다. pc방 아저씨들은 그들의 삶이라지만, 우리의자식들이 게임에 중독이 된다면 어떨까?
이미 나는 고등학교 교육과정을 이수하였기에 이렇게 마음 편하게 말하는 지도 모르겠다. 하지만 내가 실제 부모님이 되었다고 생각을 해보자. 자식들이 취미생활이라고 하며 다음날 일과생활에 지장을 받는다고 생각을 하면 미칠 노릇일 것이다. 취미를 강제로 반하는 것인 사회적으로나 세계적인 시선으로 보았을 때 유치한 짓으로 밖에 보이지 않을 것이다. 그렇다면 서두에서 도입한 인터넷의 발달로 게임수준(Quality)는 겔러그나 마리오를 하던 1980년에 비해 높아졌지만, 우리의 수준은 어떤가? 게임의 수준은 높아지고 질도 좋아졌지만, 우리의 문화의식은 어떻게 되었는지 생각을 해보면 아쉬울 따름이다. 이를 사회학적 용어로 ‘문화지체현상’이라 정의한다.
셧다운은 기정사실이 아닌 가법안 상태에서 보면, 12시부터 아침 6시까지 로그인을 제한하여 그들의 접속을 막는것이다. 이는 대단히 후진적인 마인드라고 비판 할 수 있을 것이다. 맞다.
그들의 의견도 틀린것이 아니다. 다른것이지. 그럼 내가 말하고 싶은 것은 우리는 자유주의에 지나친 열광에 빠져있어 게임시장의 무조건적인 영역확대에 대해 지적을 하고 싶다. 우리의 삶을 이끌어 나갈 청소년들이 잠도 못자고 일(공부&사회생활)을 하기를 꺼려한다면 그것만큼 사회적 손실도 없을 것이다. 실제로 선진국들은 많은 규제를 풀어가고 있다. 미국과 같은 나라를 보면 온라인게임 메이져 회사들이 많다. 이것은 곧 게임회사들이 압력을 가해 규제를 풀었다고 보는 것은 대단히 큰 오류이지만, 영향력을 가한다는 사실엔 부인을 할 수 없을 것이다.
처음에 영국이 산업혁명에 성공하여 청소년(물론 게임에서와 마찬가지로 어른은 논점대상에서 제외)은 하루에 12시간 이상의 노동에 혹사를 당하고 있었다. 하다못해 15시간이상이라는 과다 노동으로 인해 과로사로 죽는 청소년들도 많았다. 이때 '청소년 기본 노동시간을 규제하자'라는 제시가 나왔을 때 영국공장장 및 사회지도층들은 자유주의 산업에 있어서 정부의 개입은 미나친것이다라는 주장을 하였다. 하지만 지금은 어떤가 ? 우리는 청소년들의 세이프가드를 마련하자는 것에 무조건적인 동의를 한다. 결국 우리가 마음을 합치면 얼마든지 좋은 사회적인 방향으로 이끌어 갈 수 있다는 것이다. 노동과 게임을 비교하는 것은 오류일지 모르나 청소년에게 있어 자산의 통제력을 벗어난 부분에 대해서는 보호하자는 맥락은 일치한다.
이미 청소년들을 비롯해 많은 인터넷유져들은 나름대로 문화적으로 예전보다 성숙해가고 있다. 이제는 정부가 칼을 뽑아 들었으니, 기업입장에서도 서로 손을 잡고 청소년들을 보호할 세이프 가드를 만들어야한다는 것이다. 계속 논점 대상이 되었던 셧다운은 결정된 법안이 아니다. 얼마든지 수정이 가능하다는 이야기인데, 기업들은 세계시장에 맞추어 나름대로 기술분야와 질적인 수준을 높였듯이 청소년들의 보호에도 조금만 더 관심을 기울였으면 한다.