왜 비디오게임의 작품성적 요소에 대한 몰입과 심취만 영화나 가요처럼 취급되지 못하나요?

이창민2018.04.13
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어렸을 적에 닌텐도 게임기 거의 끼고 살아서 엄마한테 닌텐도 압수당하는 경험까지도 당하고 ,와우나 스타같은 것도 친구들하고 밤새서 하기도 했고... 그리고 그런 것들에서도 영감 받아서 전자 예술활동 하는 유명인이 딴 사람도 아니고 이 나라 대통령 아들인데 도대체 왜 게임하면 드라마나 애니메이션이나 영화와 같은 나름의 영상예술적 작품성이나 서사성이나 그런 얘기는 없고 폐인이나 프로게이머나 돈 버는 도구 셋으로밖에 못볼까요? 


문준용씨도 지금 시대에 태어났으면 잠재적 정신질환자로 진단받았을까요?


뭐... 일상에서도 게임 생각난다든가 꿈에 게임장면 나와도 정신질환 취급하는 게 도저히 이해가 안 가는데요,


who가 비디오 게임의 영상미나 서사상에 대한 몰입과 심취를 왜 영화나 만화나 애니메이션과 전혀 다르게 보는지 이해를 할 수가 없습니다.  디즈니 애니메이션 라이온 킹을 보고 꿈에 심바와 날라, 스카가 나오고 제가 심바를 도와 스카를 무찌르는 꿈을 꾸고, 또 잠을 꺠고 나서도 ost 서클 오브 라이프나 영화의 주요 장면들이 머릿속에 계속 떠오르면 그건 영화 감상이고,


같은 스토리를 킹덤하츠 2 파이널 믹스를 통해 체험한 후 꿈에 키블레이드를 든 내가 나와 스카와 싸우고,  왕이 되고 나서도 스카에 대한 트라우마에서 벗어나지 못했던 심바의 자존감을 찾아주고, 또 잠을 꺠고 나서도 완전히 스카의 트라우마에서 벗어난 심바가 필살기를 써서 거대 하트리스를 무찌른 후 무파사를 이은 진정한 프라이드랜드의 왕으로 거듭나는 장면이 생각나면 그건 왜 정신질환일까요? 똑같은 스토리에 똑같은 캐릭터, 그리고 원작 영화에서 나오지 못했던 훌륭한 후일담까지 감상했는데도요.


비디오 게임 음악이 머릿속에 남아서 환청처럼 들려도 정신질환이라는 것도 좀 이상한데,


"귀벌레 현상"이라는 게 의학적 상담히 필요한 정신질환이 되나요?


월트디즈니 컴퍼니의 명곡 part of your world 를 <인어공주>를 감상하고 나서 뇌리에 남아서 수능금지곡처럼 되면 그건 애니메이션의 문화적 위력이고,


같은 곡을 <킹덤하츠2 파이널믹스>의 뮤지컬 파트를 통하여 즐겨서 뇌리에 남으면 도대체 그건 왜 정신질환 취급받죠?


<He's a pirate>을 <캐리비안의 해적: 블랙 펄의 저주>의 마지막 장면을 보고 나서 머릿속에 남으면 그건 영화 감상한 거고, <킹덤하츠 2 파이널믹스>의 포트 로얄 스테이지에서 전투 테마곡으로 들은 후 머릿속에 남으면 그건 정신 질환인가요?


아니 그럼, <킹덤하츠>를 공동 제작한 월트디즈니 컴퍼니 인터랙티브는 뭐가 되는 걸까요?




sk8er boy나 highway star, material girl, stand by me같은 팝송들을 인터넷 멜론이나 유튜브를 통해 들은 후 머릿속을 떠나지 않으면 그건 팝송의 문화적 충격이고, <도와줘 리듬 히어로>나 <파이널 판타지 15> 를 통해 알게 된 후 정말 머릿속에 잊혀지지 않아 멜론이나 유튜브나 위키피디아를 찾아보게 되면 그건 중독인가?


그럼 <lg빡치게 하는 노래>나 <상어가족>, <링딩동>등을 비롯한 수많은 후크송이나 수능 금지곡들 만든 사람들은 왜 세금을 안 내는 걸까요?


<몬스터 주식회사>를 시청하고 나서 수천 개나 되는 문이 모노레일에 매달려 질주하는 광경을 보고 픽사의 상상력에 압도되어 다음날 공부를 하면서도 그 장면이 생각이 난다든가, 아니면 엔딩 크레딧에서 마이크 와조스키와 설리 등등의 직원들이 뮤지컬을 하는 장면 등이 넘나 인상적이어서 그 뮤지컬 장면과 노래가 머릿속에서 울리고... 시청각적 요소나 스토리 등의 작품성이 역대급이었던 명작 영화나 애니메이션 같은 것 보고 충분히 그런 경험 다들 하잖아요? <징비록>도 한 편 보고 나서 다음편 예고를 보자마자 과연 도요토미 히데요시가 어떻게 조선 침략 계획을 짤지, 류성룡이 이순신을 어떻게 도와줄지, 가토와 고니시가 어떻게 티격태격할 지 정말 궁금해져서 한 편을 보고 나면 다음 편이 또 기대되고 빨리 보고싶어 지더라구요.


그런데 왜 똑같은 경험을 <그라비티 러쉬2>나 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>, <니어: 오토마타>를 통해서 하면 그건 정신병 취급받는지...


도대체 왜 비디오 게임이 애니메이션이나 영화와 같은 좋은 의미의 시청각적, 서사적 충격을 줄 수 있는 영상미디어 작품이라는 기본 전제조건 자체가 무시될까요? 하물며 지난달에도 일본 문화청 미디어 예술제에서 플레이스테이션4용 어드벤처 게임 라스트 가디언이 대상을 탔는데? 오늘은 영국 텔레비전 영화예술 아카데미(BAFTA)의 게임 시상식도 열렸는데, 조현병 환자의 입장을 체험해볼 수 있게 한 작품이  5개나 상을 받았구요. http://blog.ncsoft.com/?p=32956



왜 <귀벌레 현상>은 정신질환으로 취급 안 하는데, 똑같은 경험을 대중가요 대신 비디오 게임으로 하면 그건 정신병 취급받죠? 하물며 그 작품이 일본 문화청 미디어 예술제나 영국 텔레비전 영화예술 아카데미(BAFTA)에서 상을 타거나, 뉴욕현대미술관에 영구 소장되어도요.


그리고 또 궁금한 게 있는데요,


<서유기>나 <고우영삼국지>를 읽거나, 등산을 하거나 낮잠을 자거나 자전거 드라이브를 할 때는 아무 일 없는데 정작 독서실에서 공부를 할 때만 <simple and clean>이나 <waltz for the moon>, <too much is never enough>같은 곡들의 뮤직비디오나 <파이널판타지 8>, <라스트오브어스>의 메이킹 필름이 떠오르더라구요.


그리고 중간에 김밥천국에 식사를 하러 가거나, 도서관에 가서 책을 읽을 땐 또 그런 생각들이 사라지구요.


그런데 또 3월 모의고사 치고 나서 수학과 국어에서 1등급을 받으니 현상이 많이 누그러졌고.


이게 의학적 의미의 정신질환이 될 수 있나요? 


그리고 일본에서도 이미 십여 년도 더 전에 완전히 사이비 이론으로 낙인찍힌 게임뇌 이론이 왜 한국 학교에서만 진짜 무슨 검증된 과학 이론인양 수업되나요?
2005년도 김일병 총기난사 사건도 게임하고 무관한 것으로 밝혀졌다는  거, 그 사람 컴퓨터 중독자도 전혀 아니었다고 주변 인물들이 다 증언했다는 거  한겨레신문에서 13년 전에 기사 났는데도 아직도 카스때문이라는 식으로 가르쳐지구요.
미국은 COMMONSENSEMEDIA라는 학부모 교육 사이트에서 파이널 판타지나 젤다의 전설, 문명 같은 거의 대부분의 게임들을 대상으로 만화나 인터넷 사이트, TV쇼, 책 등과 똑같이 교육적 가치나 긍정적 롤모델이나 메시지, 그리고 폭력이나 성과 관련된 내용 등에 대해 다각도로 평가하고, (하물며 교육용 게임으로서 출시된 게 아닌 것들까지도) 학부모들과 자녀들의 리뷰도 받고 그러던데 왜 한국은 그런 생각 자체를 못 하나요? 오히려 로빈 윌리엄스가 자기 딸 이름 젤다라고 지을 정도로 젤다의 전설을 좋아했다고 하니까 중독자 취급부터 하고 말이죠.https://www.commonsensemedia.org/reviews/category/game/skill/tech-skills-21652/skill/thinking-reasoning-21653