[1] 오타쿠의 정의
1) 오타쿠의 어원
- 원 어원은 동음타의어인 'お宅'라는 단어로, 외부와의 접촉을 자제하며 자신의 선호 분야에 깊은 관심과 연구를 가져, 남들보다 해당 분야에 대한 이해가 더욱 높은 수준에 이르렀던 자들을 지칭하는 것으로 시작. 초기에는 그 집단에서 서로를 지칭하던 일종의 대명사로 사용하였으니, 이것이 외시 세계에서 변곡을 거치게 되었다.
2) 현재의 오타쿠
- 여러가지 문화 등의 엔터테인먼트 매체에 조시된 일종의 정신 및 상술적 피해,폐해자들을 통틀어, 혹은 일반화시켜 지칭한다.
3) 오타쿠의 자세한 특징
1- 주로 엔터테인먼트 매체에 의존한다.
2- 자신이 좋아하는 분야에 대해 광적으로 의존한다.
3- 외부와의 접촉 자제를 떠나 거의 거부하는 상황에 다다른다.
└ 단, 동질적인 분호집단(分好集團)과는 지나칠 정도의 상호관계를 가진다.
4- 적은 부분이지만, 대인 기피증을 보이기도 한다.
5- 자신만의 환상에 빠져 시간을 보내는 경우가 일반화되어 있다.
6- 수익의 대부분을 자신의 기호 분야에 투자한다.
7- 자기 관리를 거의 하지 않는다.(이는 애니메이션, 만화 오타쿠들에 해당)
8- 자신이 알고 있는 분야에 대해 광적인 지식력을 지닌다.
└ 단, 해당 지식의 정확도나 심측도(深仄度)는 상당히 뒤쳐진다.
9- 8에 의거하여, 거짓된 날조 지식을 만들어 유포하는 경우도 있다.
10- (외부 집단과의 관계에서)상당히 이기적이다
└8,9번에 의거하여, 자신이 알고 있는 지식이 무조건 옳은 것인줄 알고, 자신이 만능인 마냥 은근히 잘난척을 하는 사람들도 포함
11- 자신의 기호 매체가 삶의 목표가 된다.
└당 매체의 관계자가 목표가 아닌, 당 매체에 대한 단순 과열 소비자만으로 남는 것.
예를 들자면, 만화를 너무나 좋아해서 만화에 빠져 살다보니 만화가가 되어있는 것과, 같은 연유로 끝까지 광적 소비자로 남는 것과는 크게 다르다.
12- 겉이 전부. 외관으로 드러나는 것으로 끌리며, 내부에 숨겨진 상위적 가치를 깨닫지 못한다.
이들 중 8번을 제외한 3가지 항목(단, 애니메이션, 만화 기호자들은 8번 포함 4가지) 이상의 문제점이 보이는 자들을, 보통 오타쿠라 한다. (절대적인 수치가 아닌, 근접된 연보항목)
4) 오타쿠들이 모이는 대강적 분류
- 애니메이션
- 만화책
- 게임
└ 특정 장르의 게임
- 가수
└ 아이돌의 성질이 강한
- 영화
- 성인물
5) 오타쿠들의 정신적인 이상 증상
- 공황장애
- 이상 강박장애
- 상황에 의거한 경계성 인격장애
- 부정형 의존장애
- 편집성 인격장애
- 외부 사회에 의거한 적응장애
- 충동조절장애
- 사리분별장애
[2] 오타쿠의 문제점
1) 인간적인 문제점
- 폐쇄적인 생활에 따른 변질 생활패턴으로 신체 및 정신적인 결함 발생
- 주변인들의 시선 변화에 따라, 악화성질을 띄는 인간폐쇄
- 1차 및 단차적인 사회가 입는 간접피해
- 기타, 외폐적인 폐해
2) 광범위한 문제점
- 같은 분야의 단순 선호자들을, 주변 인식의 반 고정관념에 의거하여 오타쿠와 동질적인 취급을 받게 한다.
└풀이해서, 오타쿠들 때문에 단순히 만화를 좋아하는 사람들도 주변 사람의 시선에 의거하여 오타쿠 취급을 받게 된다는 것
- 소비만 할 뿐, 생산을 하지 않는다.
└ 내부적인 잠재생산력의 폐쇄
└ 자국 내의 내수 생산에 있어서 큰 축으로 있기에 수요가 줄지 않음
- 해당 비허가 집단의 다수 모임으로 정상 집단에게 피해를 줄 수 있다.
- 유행성질이 있어, 주변으로 전파할 수 있다.
[3] 오타쿠의 발생 원인
1) 빠른 발전
일본은 빠른 사회 및 사상의 발전이 거쳐진 나라 중 하나다.
사회학에서는 '사회 발전의 공황병'이라고도 정의를 하는 이것은, 인간의 심신을 약하게 하는 역할을 한다.
흔히들 말하는 '부모 세대와의 갈등' 같은 것이 그 주요 예제로, 자신이 받는 가르침과 공유하고 만족하는 현실의 차이가 크다는 것은, 바르지 못한 인간을 양성하게 된다.
한국의 경우, 오타쿠라는 외부분적 형식은 아니지만, 기업 및 집단, 익명성 등에만 의존하면서 개인의 성과가 낮아지게 되는 부작용을 가졌는데, 이중 일부가 타국의 문화를 받아들이며 그것만을 선호하는 사대주의자로 자라게 된다. 이는, 일본의 오타쿠와는 그 본질이 약간 다르지만, 광범위적으로는 상통하는 속성이 있다. 애초, 국민성과 상호 집결성이 강한 나라에서 이러한 자들은 고립을 하게 되고, 결국 사회적인 피해자로 남게 된다.
2) 문화 생산의 피해자
문화라는 것은, 인간의 삶 안의 낙을 만드는 하나의 커다란 집결 요소. 이것이 상업과 만나 발전을 하면, 인간의 욕구를 극적으로 자극하며, 범일상의 자아를 형성시킨다.
일본의 경우는, 이러한 산업 문화 매체가 크게 발전을 하면서 어린 아이들도 쉽게 상업성 문화를 받아들인다.
한일의 고통으로, 어린 남자아이들은 어떠한 만화나 애니메이션 등을 보며 그와 관련된 분료 상품을 구입하려고 한다. 흔히들 카드나 딱지, 미니어처 같은 것을 주로 구입하면서 이에 따른 근접 집단의 구성원과 비등대비로 우월성을 가지게 되는데, 이것이 바로 성장하면서 생산 문화의 피해자가 되는 원인이 될 수도 있다.
이에 따른 정부 대책도 상당히 많이 강구되었지만, 정작 행하는 것은 기업에서 행하는 노이타미나(아동의 수익 예측이 어려워져, 점점 청소년과 성인을 대상으로 한 상품을 내놓는 방법으로, 표면적으로는 영상예술의 발전을 논하고 있음)이다. 이것으로 저연령층의 오타쿠 탄생은 줄어들겠지만, 보유 소비자들이 상당양에 이르러, 처리되기 어려운 상황. 더군다나, 내수 경기의 7000억 엔을, 이 오타쿠들이 모아서 바치는 실정이다.
[4] 대처방안
오타쿠의 대처방안이란, 실상 불가능에 가깝다.
7000천억원의 내수 시장을 하루아침에 없앴다는 경우는, 지금껏 단 한 번도 없는 것이 그 증거. 더군다나, 단순히 오타쿠는 일본 자체가 열광하는 것이 아닌, 세계적인 시장이기 때문에 더더욱 말로 다할 수 없다.
하지만, 일상이 불가능할 정도의 오타쿠들은 서서히 줄어들 실정. 바로, 위에서 설명한 노이타미나가 그 이유. 비록 상업이라 한들, 기존의 말초신경 자극제 역할을 담당하는 애니메이션은 실질적으로 줄어들 실정이고, 2006년에 와서는 3년 라인업 컨버젼들을 제외하고는, 서서히 예술적 비중 및 내용의 문학성의 생산과 수요가 높아져가고 있다. 뿐만 아니라, BONES나 GONZO 같은 상업성 이전의 작품성을 중시하는 집단도 발전하고 있어, 어렵지 않은 일이라 본다.(허나, GONZO의 경우는 최근 양산형 산업형으로 접어들고 있다) 물론, 교토 애니메이션도 마찬가지의 성격을 가지고 있지만, 본의 아니게 오타쿠들을 끌어들이는 작품이 완성되어버리기도 한다(2006年作, 凉宮ハルヒの憂鬱). 아직은, 이 오타쿠의 세대가 점령을 하고 있다고 해도 틀린 말이 아닌 것이다. 하지만, 다시 한 번 더 발전하고 있는 애니메이션의 의식에, 이 문제점의 돌파구가 나오리라, 간단하게나마 예상을 할 수 있다.
출처 : 네이버 지식iN