A: The day after we left Blizzard North, Erich & Max Schaefer and I met with David Brevik in the front room of his house. We discussed forming a new game company and then started throwing around ideas for our first game. After a while, David proposed the core concept for Hellgate: London - a completely randomized RPG played from the first person perspective. The shorthand idea was Diablo II meets Half Life 2.
블리자드를 떠난 이후 나는 데이빗 브레빅의 집에서 에리히, 막스 쉐퍼와 함께 만났었다. 우리는 새로운 게임회사를 만드는 일에 논의하기 시작했고, 첫번째 게임이 어떤것이 될 것인지에 대해서 서로의 의견을 주고 받기 시작했다.
잠시 후 데이빗이 헬게이트:런던의 중심적인 컨셉에 대해 이야기를 했다 - FPS방식으로 RPG 게임들을 무작위로 플레이하는 것인데, 속기적인 아이디어는 디아블로2와 하프라이프2의 만남이었다. (뭔소린지...-_-)

Q: 우리는 헬게이트:런던에 대한 흥미로운 기사를 많이 읽었다. 기다리고 있는 유저들을 위해 아직 미발표된 사항들을 이야기해줄 수 있는가?
A: We’ve got so many new things dropping into the game it’s tough to remember which ones we’ve talked about, which ones we can’t divulge and which are new but ok to discuss. Some of the newer things we’ve just starting showing off that are really exciting are completely localized builds, transformation abilities and all the new weapons in the game.
우리는 다양하고 새로운 것들을 계속 게임내에 구현 및 추가시키고 있다. 어떤것들이 이미 얘기했던 것인지 또 어떤 것이 아직 발표해서는 안될 기밀사항인지, 아니면 얘기해도 될만한 새로운 것인지 구별하는 것이 매우 빡세다(-_-). 아무튼 우리가 지금 내놓은 정보에서 몇가지 추가된 것들은 완벽한 지역화의 구현과 번역문제, 그리고 게임내에 새로운 무기에 관한 것들이다.
Localization(지역화): 여기서 지역화란 헬게이트:런던이 출시될 지역을 의미하는듯...
i know this doesn’t really sound very sexy, but it is so important in regards to reaching as many gamers as possible that we have a very solid process and result when translating every aspect of Hellgate: London. We’re doing our all to simultaneously ship the game into numerous countries, and that means we need to translate and incorporate a LOT of text, voice-overs and interface designs – not to mention create special items for different regions. At the 2006 Tokyo Game Show it was a huge step for us to present a fully playable, fully localized build. The response was great since it was a huge surprise to gamers to in Japan to be able to read and easily understand the quests and interface. We got a fantastic amount of feedback from the show, and a good part of that was because the people playing could really understand what we were doing.
나도 이것이 정말로 매우 섹시한 소리...가 아니지요. 하악 다시 -ㅅ-)a
나도 이 말이 정말로 매력적으로 들리지 않을 것이라는 걸 알고 있다. 하지만 가능한 많은 게이머들에게 다가가기 위해서는 헬게이트:런던의 모든것들에 대한 번역과 확실한 과정을 거친 결과를 중요하게 생각하고 있다.
이것은 이곳과 동시에 수많은 지역에서 동시에 게임을 출시할 것이고, 수많은 텍스트와 음성구현, 인터페이스 디자인 등의 문제에서 번역과정을 거쳐야 한다는 것을 의미한다.(다양한 문화적 환경이나 전통에 대해 개별적으로 특별히 고안된 아이템들에 관한 것은 물론이다)
2006 원숭이섬 게임전시회에서 완전히 지역화된(일어로 번역된?) 게임이 플레이가 가능했다는 것은 우리에게 있어 아주 큰 성과였다. 원숭이 게이머들이 퀘스트와 인터페이스등을 쉽게 읽고 이해할 수 있었기 때문에 반응은 정말 대단했다.(아하 그래서 남코는 헬게이트를 FPS라고 했구나..역시 원숭이 답다.)
우리는 엄청난 양의 피드백을 원숭이섬 게임전시회를 통해 얻을 수 있었고, 게임들 즐겼던 원숭이들 모두가 우리가 그동안 해온 것들을 이해할 수 있었다는 점에서 좋았다.
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위 내용은 인터뷰 중 극히 일부분입니다. 너무 내용이 많고 그림까지 태그로 하나하나 먹이기 힘드네요 - -;; 더 많고 다양한 정보를 보시려면 홈페이지를 방문해 주세요. 참 그리고 글은 퍼온것이 아닌 제가 직접 작성한 것입니다.
원본주소: http://hg.gamemeca.com/special/section/html_section/hg/community/common/view.html?subcode=c1410&page=1&search_kind=&search_text=&id=33&gid=32&head=