집필자 : 문화콘텐츠진흥원 - KOCCA (2006-07-07 13:37)
"장르와 지역 편중 넘어 세계로 간다"
문화관광부는 지난해 5월 '2005 문화산업통계'를 통해 문화콘텐츠부문의 2004년 수출실적이 2003년에 비해 무려 48.8%나 증가했다고 발표한 바 있다.
게임․방송․영화․애니메이션․음악․캐릭터․출판․만화 등 문화콘텐츠부문의 2004년 수출실적이 약 9억 달러로, 2003년의 6억 3,000만 달러 수출성과를 훌쩍 뛰어넘은 것이다.
2000년에 약 5억 달러였던 것에 비하면 이와 같은 실적은 한국 문화콘텐츠산업이 4년 만에 이뤄낸 눈부신 성장으로, 2005년에는 한류의 열기에 힘입어 사상 처음으로 수출실적 10억 달러(약 1조 1000억원)를 돌파할 것으로 예상된다.
수출전략 상품으로 문화콘텐츠 부상
올해에도 한국 문화콘텐츠 수출전선의 청신호는 계속될 전망이다. 지속적인 환률하락이 예상됨에도 불구하고 4%대의 세계 경제 성장과 소비 및 투자심리가 개선될 것이라는 낙관적인 전망이 문화수출산업의 고공행진에 힘을 실어주고 있다.
또한, 정부가 문화콘텐츠산업을 신성장 동력산업으로 천명하고 아낌없는 지원을 벌이고 있는 점과 아시아 지역의 한류열풍으로 한국 문화에 대한 인지도가 크게 상승했다는 점도 2006년 문화수출전망을 낙관적으로 보게 하고 있다.
실제로 2002년부터 2005년까지 4년간 문화콘텐츠진흥원 주관으로 해외 전시회에 참가한 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화 등 문화콘텐츠의 해외 수출 계약실적은 약 2억 6,500만 달러로 연평균 37.2%의 증가율을 보이고 있다.
드라마에서 영화, 애니메이션 문화콘텐츠 전 분야로 확대
2006년 한류열품은 지금까지의 드라마라는 단일 콘텐츠에서 벗어나 영화, 음악, 게임 등 문화콘텐츠 전 장르에 걸쳐 거세게 불어닥칠 전망이다.
음악분야에서는 아시아의 새로운 아이콘으로 떠오른 가수 '비'의 성장이 눈부시다. 이미 2005년 방송영상견본시(BCWW)를 통해 아시아 문화콘텐츠 바이어들의 눈길을 사로잡은 '비’는 자신의 이름을 내건 브랜드 콘서트‘레이니 데이’로 일본, 홍콩, 중국, 미국을 돌며 15만 명이상의 관객을 동원, 지난해 약 215억원의 수익을 올린 것으로 집계됐다.
영화부문에서도 영화‘태극기 휘날리며’로 한류열풍의 중심에 선 배우 장동건이 중국의 대표적 영화감동인 첸카이거 감독의 영화 에 출연해 아카데미의 외국어영화상과 골든글로브에 각각 노미네이트 됐다.
▲한류를 넘어 일류로, (좌)와 (우)
한류열풍은 애니메이션 분야에서도 거세진다. 프랑스 국영방송(TF1)에서 56%의 시청률을 기록한 아이코닉스의 애니메이션 는 프랑스에 이어 이탈리아, 영국, 중국, 일본 등에서도 곧 전파를 탄다. 부즈의 애니메이션 도 역시 올 4월 영국, 프랑스, 이탈리아, 독일 등에서 방영될 예정이다.
특히, 현재 60여 개국에서 상품으로도 판매중인 는 제틱스(Jetix)가 직접 TV애니메이션으로 투자제작하고 디즈니계열사 브에나비스타가 배급을 맞을 예정이어서 올해 약 1,500억원의 시장규모를 창출할 것으로 예상된다.
아시아를 넘어 세계로
장르의 확장과 함께 2006년 한국 문화수출산업은 지역적으로 그 영역을 확장할 전망이다. 그 동안 ‘한류'는 아시아 시장에 국한됐던 것이 사실. 그러나 2006년‘한류’는 아시아를 넘어 최근 소득수준의 향상과 고도의 경제성장으로 거대 수입시장으로 부상하고 있는 브라질, 러시아, 인도, 중국의 BRICs와 전세계로 그 영역을 확장해 세계‘일류’에 도전할 것으로 전망된다.
그동안‘한류’의 주축이었던 한국 음악과 드라마 수출, 국내 가수들의 해외음반 발매 등은 지금처럼 아시아를 비롯한 전세계로 지속적으로 추진될 전망이다. 그밖에 미국과 남미지역으로 캐릭터가, 대만, 중국, 일본을 비롯한 동아시아지역으로 온라인게임들이 진출의 폭을 넓히고자 활발한 해외바이어와의 접촉을 추진하고 있다.
또한 한류와 관련된 화장품, 음식, 패션, 의류, 미용, 어학 등 문화파생상품의 수출도 증가하고 있어 한류 스타를 활용한 CF나 이벤트 등의 마케팅도 크게 활성화될 전망이다. 일본에서는 이미 드라마 종료 후 인기유지를 위해 ‘한류미인의 여행’, ‘한방약’, ‘한국음식(궁중요리)’ 등 다양한 2차 문화콘텐츠상품을 개발해내 새로운 효과를 만들어내기도 하고 있다.
한국 문화콘텐츠에 대한 세계적 관심은 한국의 이미지 상승에도 큰 도움을 줘 휴대폰, TV, 자동차, 패션 등 단기적인 한국 상품의 구매효과는 물론 한국 방문을 통한 관광수익증대라는 파급효과도 거둘 수 있을 것으로 기대된다.
내용출처 :
'2006 문화콘텐츠산업 10대 전망 ① 수출전망'
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집필자 : 문화콘텐츠진흥원 - KOCCA (2006-07-14 13:18)
디지털 환경을 활용한 소비집단의 등장
멀티미디어와 쌍방향 커뮤니케이션 테크놀러지의 비약적인 발달로 최근 몇 년 사이 인터넷이 대중속으로 폭발적으로 확산되면서 사회는 디지털시대를 맞이했다. 이와 함께 대량 홍보, 대량 소비로 대변됐던 전통적 소비자들의 모습도 달라지기 시작했다.
몇 해 전, 한 광고기획사는 이런 달라지는 소비자를 디지털 문화가 만든 소비자 그룹인 포스트디지털세대(Post Digital Generation, 이하 PDG)로 규정하고, 이들을 '무의식적인 디지털 환경과 문화 속에서 성장, 디지털 기기와 매체를 활용해 감정과 욕구를 적극 표출하는 특징을 가진 세대'라 정의내리기도 했다.
국제 소비자 조사회사 고문 의장인 데이비드 루이스도 그의 저서 에서 디지털시대의 신 소비자 집단등장에 주시하며, 이들에 대해 이전 소비자들과 성격, 구매 성향이 확연히 다른 집단, 인터넷 등 디지털 문화를 활용해 기업의 생산과 공급에 관련된 모든 분야에 참여하고자 하는 집단, 기업을 능가하는 업청난 정보량으로 무장된 집단이라 설명했다.
디지털시대 신 소비집단, C세대(Content Generation)
디지털 시대의 이같은 신 소비자집단 등장은 문화콘텐츠산업에도 고스란히 적용된다.
인터넷, 모바일 등의 뉴미디어와 쌍방향 커뮤니케이션 기술의 발달로 대변되는 디지털시대의 도래가 일반 제조업에서는 소비자로 하여금 참여의식과 정보습득의 욕구를 고양시켰다면, 문화콘텐츠산업에서는 소비자가 온라인을 통해 문화콘텐츠를 직접 생산하고 다른 소비자와 공유함으로서 이를 확산하도록 하게할 것으로 예상된다.
이런 문화콘텐츠 산업의 신 소비자들은 '소비자가 콘텐츠를 창조한다(Consumer Creating Contents)'는 의미를 가진 'C세대(Content Generation)'로 불리며, 이들은 사진, 음악, 동영상 같은 콘텐츠를 본인이 직접 디지털기기를 이용, 생산해 인터넷에 저장하고 다른 소비자들과 공유한다.
2001년 9월 첫 등장한 이래로 하루 매출만 무려 1억 5,000만원이 넘는 싸이월드(Cyworld)는 C세대를 대표하는 공간이다. 싸이월드의 미니홈피는 온라인에 자신의 일상을 기록, 저장하는 C세대의 라이프 캐싱(Life Cashing)의 욕구와 디지털카메라나 캠코더와 같은 디지털 기기로 자신이 제작한 자가발전형 콘텐츠 문화가 만나 탄생한 공간이다. 이미 2004년 10월 기준으로 우리나라 인터넷 인구의 30%를 넘는 1,000만명 이상이 싸이월드의 회원으로 활동하고 있다.
이외에도 2003년 4월 서비스를 시작해 현재까지 320만명의 이용자를 보유하고 있는'야후!블로그', 개인적 일상을 성게군이라는 독특한 캐릭터로 표현한 카툰 블로그 , 디지털시대의 신 장르 인터넷만화의 대표작 강풀의 등 디지털기기와 인터넷이라는 뉴미디어를 통해 자신을 표현한 C세대가 만든 콘텐츠들이 온라인에서 활발히 퍼져가고 있다.
생산과 소비과정에 직접 참여, 자신이 직접 콘텐츠 생산하고 공유
C세대의 등장으로 문화콘텐츠산업의 시장 패러다임도 변화하고 있다. 인터넷을 통해 소비자와 기업의 쌍방향 커뮤니케이션이 확산됨에 따라 소비자의 니즈(needs)를 적극 반영한 제품들이 선을 보이고 있는 것.
SKT 멜론은 소비자가 원하는 소절만 따로 뽑아서 나만의 벨소리를 만들 수 있는 DIY 상품인 '컷팅벨'을 내놓았으며, 미국 휴대폰 벨소리 서비스사인 싱스톤도 소비자 스스로 악기와 템포를 선택하고 벨소리를 작곡해 다운로드 받을 수 있는 서비스를 공급하고 있다. 이처럼 시장의 패러다임이 공급자에서 소비자나 고객 등의 수요자 중심으로 바뀌면서 소비자에게 제품의 디자인, 기능, 서비스 등을 선택할 수 있게 해 그들만의 개성을 표현할 수 있도록 하고 있다. 이는 모바일 콘텐츠시장에서 더욱 활발하게 진행될 전망이다.
이처럼 C세대는 기존의 자기만족만을 추구하던 매니아나 얼리어답터(earlyadopter)에서 벗어나 생산과 소비과정에 직접 참여하는 생산적 소비자인 프로슈머(Prosumer)의 성향을 보여주고 있다. 영화 시사회의 모니터에서 인터넷뉴스의 시민기자까지 C세대는 직접 상품의 생산과정에 뛰어들어 자신만의 목소리를 만들어내고 그것을 다시 다른 소비자들과 공유한다.
C세대의 영역은 콘텐츠 제작에 참여하는 것을 넘어 직접 자신이 만든 자가 발전형 콘텐츠 생산으로까지 확장된다. 이미 많은 C세대들이 애플의 포드캐스팅(podcasting)을 이용해 자신이 좋아하는 포드캐스트 블로그에 올라오는 새로운 방송을 자동으로 다운로드 받아 편집하거나, 자신의 휴대용 MP3플레이어로 방송콘텐츠를 즐기고 있다. 또, '아이라이프05'라는 애플의 게임용 멀티미디어 저작도구 소프트웨어를 통해 직접 음악작곡, 관리에서부터 영화 및 DVD 제작 등 직접 콘텐츠를 생산한다.
상반된 소비문화의 공존, 소비문화의 신 양극화 현상
디지털시대 문화콘텐츠산업의 새로운 소비자집단으로서 C세대의 등장은 콘테츠산업과 미디어 소비시장의 소비문화에도 변화를 예고한다.
C세대는 디지털미디어와 기기라는 수단에서는 타인과 비슷해지기를 원하고 그 안의 콘텐츠에 대해서는 또 그들과 차별성을 가지길 원한다. 디지털 시대 C세대의 소비문화는 남들과 비슷해지기 위한 '동조'의 소비와 남들과 차별화되기 위한 '차별'의 소비가 공존한다.
C세대는 글로벌 미디어를 통해 평등하게 지식, 문화 등에 접근하고 공유함으로써 그들만의 동조의 소비문화를 형성하는 한편, 자신의 개성을 표현할 수 있는 디지털 제품을 구매하거나 콘텐츠를 생산, 구매함으로써 차별의 소비문화도 창조해 가고 있다.
'동조'와 '차별' 외에도 C세대의 소비문화는 유목민처럼 이동과 속도를 중시하는 '디지털 노마디즘(Digital Nomadism)'과 농경민과 같이 안정과 정착을 중시하는 '코쿠니즘(Cocoonism)'의 공존, 이성적 ․ 합리적 소비(Rationalism)와 감성적 ․ 과시적 소비(Estheticism)의 공존 등 소비문화의 양극화를 가지고 올 전망이다.
이런 상반된 소비문화의 공존은 미디어 소비시장에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 소비문화의 양극화로 C세대는 개개인이 생각하는 경제적, 관념적 가치에 따라 소비형태가 다양해질 전망이다. 감성적 만족을 위해 기꺼이 높은 가격을 지불하는 C세대가 있다면 저가형 실용주의 제품으로 제품 본연의 목적에 충실함을 추구하는 C세대도 존재할 수 있다. 또, 그들은 휴대성과 편리성을 위해 복합제품을 구매하기도 하지만 성능과 간단한 사용법을 위해 단순화된 제품을 구매하기도 한다.
결국 C세대가 만들어낸 소비문화의 양극화는 DMB, WiBro, IPTV의 상용화로 더욱 거세질 전망이며, 미디어 소비시장에도 프리미엄 소비와 실용주의 소비, 복합제품 선호와 단순제품 선호라는 혼성소비형태를 창출해 내겠지만, 이것이 다시 개개인의 가치판단에 따른 다양한 소비형태로 발전해 결과적으로는 양쪽 모두의 동반성장을 가져올 것으로 전망된다.
(출처 : '2006 문화콘텐츠산업 10대 전망 ① 소비전망'
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집필자 : 문화콘텐츠진흥원 - KOCCA (2006-08-18 12:53)
통신사업자의 문화콘텐츠분야 적극 진출
SKT는 지난해 5월 영화 및 드라마 제작사인 IHQ의 지분 21.6%를 매입해 IHQ의 2대주주가 된 것에 이어 같은 달 YBM서울음반의 지분 60%(292억원 투자)를 매입, 무선음악포털 '멜론(Melon)'을 오픈했다.
위성방송 스카이라이프의 최대주주인 KT 역시 인터넷포털 'Paran' 오픈과 영화사 싸이더스F&H 인수, 쇼박스 영화펀드 투자 등 몇년 전부터 꾸준히 문화콘텐츠분야로 진출하고 있다. 올해에는 약 770억원을 2~3개의 콘텐츠제작업체에 투자할 계획이다.
'망사업자' SKT, KT가 '미디어사업자'로의 변모하고 있다는 사실은 이들이 문화콘텐츠기업을 인수합병하고 있다는 것 외에도 계열사를 통해 문화콘텐츠사업을 다각화하고 있다는 점에서도 알 수 있다.
KT는 휴대폰(KTF), TV(IP-TV), PC(초고속인터넷 메가패스), 게임 및 교육콘텐츠(KTH의 MCP공급)등 계열사 인프라를 활용해 컨버전스 및 원소스멀티유즈 전략을 펼치고 있다. 이같은 사업다각화로 시너지효과를 기대하고 있다.
SKT도 2003년 SK커뮤니케이션즈를 통해 싸이월드를 인수하고 유무선포털사이트인 네이트닷컴과 합병함으로서 주요 커뮤니티포털로 입지를 강화했다. 최근에는 시스템통합(SI)기업이자 계열사인 SK C&C의 PMP를 통해 DMB, 애니메이션, 게임, 교육사업 등과 연계를 꾀하고 있다.
SK커뮤니케이션즈는 지난해 12월 합병한 온라인 e-러닝업체인 이투스를 통해서도 교육콘텐츠사업을 다각화할 계획을 가지고 있는 것으로 알려졌다.
전통적 제조기업, 종합엔터테인먼트 기업으로 부상
통신사업자들이 문화콘텐츠분야로 사업 영역을 확장하는 것과 함께 전통 제조기업인 CJ그룹과 오리온그룹의 문화콘텐츠분야로의 사업확장도 눈에 띈다. 특히 이들 대기업들은 조직을 수직, 수평으로 계열화함으로서 방송과 정보통신 융합 등의 복합미디어기업이자 종합엔터테인먼트 기업으로 변모하고 있다.
최근 CJ CGV, CJ미디어, CJ사운드, CJ케이블넷, CJ인터넷, CJ엔키노, CJ조이큐브 등 복합 미디어기업으로 조직을 수직, 수평계열화 한 CJ엔터테인먼트는 2006년 1월 9일 공시를 통해 투자 및 사업부문으로 조직을 분할 투자부문을 CJ그룹에 흡수 합병시켰다.
▲CJ그룹 엔터테인먼트 사업군
이로서 CJ엔터테인먼트는 기업 본업에 충실하면서 CJ 미디어, 인터넷, CGV 등 성장산업을 지속적으로 추진할 수 있게 됐다. 증권가에서는 조만간 CJ가 M&A와 글로벌화를 통해 보다 강력한 성장엔진을 갖출 기반을 마련하게 될 것이라는 분석을 내놓고 있다.
올해 오리온 그룹도 미디어플렉스(쇼박스)와 온미디어를 상장하고 종합엔터테인먼트 기업으로 부상할 전망이다. 미디어플렉스가 2004년 투자, 배급한 에 이어 지난해에도 , , 등으로 2년 연속 최고 흥행작을 배출했다는 점이 이같은 전망에 힘을 실어준다.
온미디어 역시 CATV 중 1위의 시청점유율을 보이고 있고 이로 인한 광고매출의 증가도 기대된다. 특히 위성방송, DMB, IPTV 등으로 그 영역을 확대하는 것이 주식 상장의 긍정적요인으로 작용하고 있다.
▲오리온그룹 엔터테인먼트 사업군
오리온그룹과 CJ그룹 외에도 2002년 그룹의 차세대 성장동력을 문화산업으로 선정한 에너지전문회사 대성그룹의 진출도 관심을 모은다. 대성그룹은 2002년 문화콘텐츠분야로의 진출선언과 함께 계열사인 바이넥스트창업투자와 대성닷컴을 통해 영화, 드라마콘텐츠에 투자를 시작했다.
최근에는 코리아닷컴을 20억원에 인수해 인터넷, 영화, 게임, e러닝 등 문화콘텐츠 전반을 아우르는 종합콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 발판을 다지고 있다. 대성그룹은 현재 코리아닷컴이 보유하고 있는 웹메일, 커뮤니티 서비스분야의 1,100만명의 가입자를 통해 다중커뮤니케이션 서비스가 통합 포털사이트를 운영한다는 계획이다.
IT 기업의 문화콘텐츠분야 진출 가시화
특히 2006년에는 그동안 전통제조기업과 통신사업자로 확대된 문화콘텐츠시장 체제에 첨단 뉴미디어 등 하드웨어를 기반으로 한 IT기업들이 가세, 2강체제가 다극화돼 본격적 경쟁을 벌일 전망이다.
삼성전자는 지난 1월 미국 라스베이거스에서 개최된 세계 최대 가전 전시회 'CES 2006'에서 세계 최초로 XM위성라디오 수신이 가능한 MP3플레이어와 TV화면에서도 작동이 가능한 MP3내장형 LCD TV를 선보여, MP3 시장 점유율 세계 8위에 MS기반의 PMC시장에도 진출할 것을 예고했다.
▲삼성전자의 주요사업
시스템 통합(SI)기업 SK C&C도 위성DMB방송, 유무선 음악포털인 멜론, 네비게이션 기능을 탑재한 PMP를 출시하는 등 디지털 컨버전스 사업을 본격적으로 시작할 예정이다
특히, 최근 인수한 의 인디펜던스를 통해 애니메이션콘텐츠와 동영상형식의 교육 콘텐츠를 자체적으로 수급할 계획이다. 게임개발사인 가마소프트, WRG 등과는 온라인 게임(MMORPG)에 대한 퍼블리싱 사업과 휴대인터넷과 HSDPA 기능을 탑재한 네트워크서비스사업을 본격화한다.
문화콘텐츠(엔터테인먼트) 관련주의 고공비행
이와같은 시장의 변화로 2006년 주식시장은 문화콘텐츠주가 선도할 것으로 예상된다. 문화콘텐츠(엔터테인먼트) 관련 주식은 2005년 3/4분기를 제외하고는 매분기 성장해 355.89%의 높은 상승률을 보여왔다.
▲2005년 테마주의 평균 주가 상승률
한류의 확산과 미디어의 다원화, 정책지원 확대, 주5일제 확산 및 고령화 사회 진전, 대기업 투자확대에 따른 시스템기업으로 진화는 2006년 문화콘텐츠(엔터테인먼트)산업의 장기성장을 가능케 할 것으로 보인다. 특히 한류의 핵심인 영화, 음악, 드라마, 게임/애니메이션 분야에서의 문화콘텐츠기업들의 성장은 크게 두드러질 전망이다.
내용출처 :
(출처 : '2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망 ③ 기업전망'
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집필자 : 문화콘텐츠진흥원 - KOCCA (2006-09-01 13:26)
□온라인 음악콘텐츠 대중화
매년 70~90% 성장해왔던 온라인 음악시장이 2005년 4,000억 원 규모로 성장했다. 이런 성장세가 이어진다면, 2007년 온라인 음악시장은 전체음악시장의 70~80%를 차지하는 1조 5,000억 원 정도의 규모로 성장할 전망이다.
온라인 음악시장의 급팽창은 2004년 11월 SKT의‘멜론’과 12월 LGT의‘뮤직온’, 2005년 5월 KTF의‘도시락’등 이동통신사의 잇따른 음악사이트 오픈으로 시작됐다.
이통사의 자체적인 음악사이트를 통한 MP3형태의 유료 디지털음원과 컬러링 같은 음악콘텐츠의 제공은 음악콘텐츠에 대한 소비형태 역시 이통사에 맞춰 변하게 만들었다. 앞으로도 이통사를 통한 다양한 음악콘텐츠 부가서비스는 계속해서 증가할 것으로 보여진다.
2006년, 자본과 기술을 갖춘 신규사업자들 참여 증가
2005년 기존 음반사, 제작사 중심의 디지털 음악시장에 이통사들의 본격적인 진입이 시작됐다면, 2006년에는 디바이스 사업자와 같이 자본과 기술을 가진 다양한 신규 사업자(New Player)들의 참여가 좀 더 늘어날 것으로 예상된다.
음반산업은 지금까지 음악업계나 엔터테인먼트업계 내부에서 기업간 수직통합이 이뤄져 왔다. 그러나 2005년 SKT와 서울음반의 수직통합을 시작으로 2006년에는 자본과 기술을 가진 사업자와 기존 음악업계간의 수직 통합이 더욱 활발해지고, 점점 복합기업형태로 변화될 전망이다.
음악산업계의 핫이슈인 수익분배 문제 역시 2006년에는 전산화된 유통시스템을 통해 투명한 분배의 중요성이 더욱 부각될 전망이다. 디지털음원시장의 안정화를 위해 각종 법률 및 관련 인프라 구축이 진행될 것으로 보인다. 투명한 수익배분을 위한 정부와 업계 간의 협력 및 노력과 공감대 형성이 무엇보다 필요한 2006년이 될 전망이다.
□ 놀면서 공부하는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠 부상
2005년 아울북의 과 이를 원작으로 한 가 각각 400만부, 350만부의 판매고를 보이며 베스트셀러가 됐다. 재미를 원하는 어린이와 학습을 원하는 학부모를 동시에 만족시킨 두 작품은 에듀테인먼트 콘텐츠의 대표적 성공작이다.
▲아울북의 (좌)와 책을 원작으로 한 게임 (우)
아직까지는 몇몇 콘텐츠에 한한 성공이지만, 에듀테인먼트 시장이 아직은 성숙기에 접어들지 않은 잠재 시장임을 감안할 때 그 성공 가능성은 매우 높다. 업계는 2006년 에듀테인먼트 콘텐츠 업체의 총 매출액을 2005년 대비 58.5% 성장할 것으로 추정하고 있다. 2010년에는 2005년 매출액의 약 6배에 달하는 4,262억 원에 달할 것으로 전망했다.
캐릭터가 중심이 되는 에듀테인먼트 콘텐츠는 자체가 독립된 브랜드의 역할을 가진다. 때문에 판매용 비디오, DVD, 웹사이트 등 다양한 매체로 파급될 가능성을 가지고 있다. 특히 에듀테인먼트형 게임은 교육의 효과와 게임의 효과를 동시에 얻을 수 있는 새로운 장르로 평가받고 있다.
2006년에는 아동 학습을 목표로 한 만화와 게임 위주의 형태에서 스포츠, 성(姓), 주식 투자에 대한 학습을 목표로 한 스토리텔링 위주의 에듀테인먼트 콘텐츠가 활발해질 전망이다. 구매력이 가장 활발한 20~30대를 겨냥한 성인용 에듀테인먼트 콘텐츠 시장이 본격적으로 형성될 것으로 보인다.
유비쿼터스형 학습 시대의 도래
현재의 디지털 컨버전스가 더욱 가속화되면서 2006년에는 유무선, 방송ㆍ통신 등 네트워크의 통합과 단말기 복합, 콘텐츠의 융합(기능과 장르) 등이 빠르게 전개될 전망이다. Wibro, IPTV, PMP 등 새로운 서비스의 등장으로 신규 콘텐츠에 대한 수요와 유통채널도 다양하게 변화하게 될 것이다.
여기에 맞춰 기존 에듀테인먼트 콘텐츠도 새로운 형태로 변화한다. 기존 형태를 재구성한 새로운 형태의 에듀테인먼트 서비스를 개발, 유무선 등 다양한 유통채널로 공급하게 된다. 유아 중심의 에듀테인먼트 콘텐츠의 관심과 인지도를 중장년층의 성인까지 넓히는 계기가 될 전망이다.
인터넷 만화(웹툰)와 플래시 애니메이션의 대중화
국내 인터넷 만화시장은 2002년 169억원에서 2004년 350억원 규모로 2배 이상 늘어났다. 2005년에는 450억 원 이상으로 추정되는 등 2006년에도 국내 인터넷 만화시장의 빠른 성장세를 이어질 전망이다.
특히, 최근 인터넷 만화를 원작으로 한 영화제작이 유행을 타면서 헐리우드의 리메이크 열풍처럼 한국 영화에도 ‘이야기 빌려오기’열풍이 일고 있다. 이미 네티즌에게 검증을 받은 완성도 높은 인터넷만화는 ‘예정된 흥행’의 보증수표가 됐다.
인터넷 만화 1세대인 강풀 작가의 , , , 등이 현재 영화제작 중에 있으며, B급 달궁의 , 강도하의 도 영화를 통해 새롭게 대중 앞에 설 준비를 하고 있다.
▲영화제작중인 인터넷만화. 왼쪽부터 강도하의
B급 달궁의 , 강풀의
플래시는 문화콘텐츠를 대중화시킬 메이커
플래시 애니메이션, 엽기토끼 는 2001년 국내에서만 1,200억 원 매출을 달성했다. 2002년에는 중국시장에 진출, 해외 매출을 35%까지 끌어올려 총 1,400억 원의 매출을 기록하기도 했다.
플래시(FLASH)는 동영상이나 애니메이션을 제작하고 재생하는 프로그램으로 유무선에서 고객의 요구에 따라 표준 인터페이스 등을 다양하게 구성할 수 있는 것이 특징. ‘재미있는 쌍방향(Fun & Interactive)' 서비스를 제공하는 이통사의 움직임에 따라 최근 플래시 기반의 콘텐츠 제작이 확대되고 있는 추세다.
콘텐츠 프로바이더(CP)도 플래시를 이용하면 비교적 콤팩트한 용량으로 다양한 형태의 서비스 구성이 가능해, 사업 경쟁력 강화를 위해 플래시를 기반으로 한 콘텐츠제작이 더욱 활성화될 전망이다.
모바일 캐주얼 게임의 부상
2005년 모바일 게임시장은 유무선 연동 서비스의 구현과 , 등 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임의 열풍이 거셌다.
2002년 이후 매년 평균 18%의 성장세로 2005년에는 시장규모가 2,000억 원에 달했다. 2006년에는 아케이드 게임의 규모를 넘어설 것으로 기대되며, 2007년에는 시장규모가 2,800억 원대에 이를 것으로 전망된다.
하지만 신규 모바일 게임사의 계속적인 시장 진입과 이동통신 3사로 집중되는 유통구조는 국내 모바일 게임 시장을 어렵게 하는 하나의 원인이 되고 있다. 업계간의 치열한 경쟁과 유통통로의 협소함은 게임개발사들이 안정된 수익을 기대할 수 없도록 하는 구조적 요인이 되고 있다.
국내 시장의 어려움은 세계 시장 진출이라는 방법을 통해 해결책을 찾고 있다. 국내 모바일 시장의 어려움에도 불구하고 세계 시장에서 한국 모바일게임의 점유율은 계속해서 상승하고 있다. 현재는 일본에 이어 2위에 머물러 있지만, 현재의 상승세를 유지한다면 세계 점유율 1위도 곧 이뤄낼 전망이다.
유무선, 장르 등 다양한 형태의 융합
특히, 2006년 온라인 게임업체들의 모바일 게임시장 진입과 기존 모바일 게임업체의 대형화는 소비자들의 선택의 폭을 넓히는 요소로 작용하고 있다. 미국의 대형 게임 개발업체인 EA는 2006년에 자사가 제작한 15종의 게임 콘텐츠를 모바일을 통해 공급할 계획이다.
온라인 게임업체와 모바일 게임업체의 컨버전스 외에도 영화 의 모바일게임 제작처럼 게임과 영화의 컨버전스 등 모바일 게임시장을 둘러싼 다양한 형태의 융합도 앞으로 모바일게임 시장전망을 밝게 한다.
여기에 기존 핸드셋(handset)을 통해서만 즐겨야 하는 모바일게임의 한계를 극복한 게임폰의 등장과 데이터 요금 정액제의 일부 시행 등은 모바일 게임시장을 활성화시키고 게임산업의 구조변화의 계기가 될 것으로 기대된다.
(출처 : '2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망 ④ 제작전망'