'닌텐도' 라는 회사를 내 주변 사람들은 잘 알것이다. 닌텐도는 비디오 게임회사고, 요사이 그렇게
잘나가는 게임기 '닌텐도 ds' 와, 'wii' 를 만들어낸 회사기도 하다.
그뿐인가? 게임하는 사람들이라면 알만한 '슈퍼마리오' 시리즈며, '동키콩', '포켓몬스터' 등등
유명한 비디오게임들의 많은 부분을 닌텐도라는 회사가 차지하고 있다.
그러니까 이번엔 이 닌텐도에 대해서. 원래는 카드게임회사로 그 유명한 '고스톱' 을 만들어냈
던 닌텐도에 대해서 이야기를 해보려고한다. 사실 내가 이 업계에 대해서 많이 아는 것도 아니거
니와, 글재주도 없어서 이상하게 지껄일거 같아서 상당히 신경이 쓰이는 바이다. 지적할 거리가
있으면 지적해주길 바란다. 나도 알아야 살기 때문에 그런 지적은 언제든지 환영한다.
일단 난 닌텐도라는 회사에 대해서 모든 것을 알고있지 않다. 그래서 내가 최근에 주목했던 차
세대 게임기였던 '닌텐도 ds' 와 'wii' 의 성공전략에 대해서 간단히 설명할 것이다.
'비디오 게임기' 하면, 사실 종류가 천차만별이다.(슈퍼패미콤부터 시작해서 드림캐스트등등..)
그런데 요즘 게임기 중에서 가장 유명한것을 꼽으라면,(일단 휴대용을 제외하고)
단연 Play Station, X box, Nintendo시리즈. 를 꼽을 수 있다. 플레이스테이션은 소니 사의 제
품으로 현재 플레이스테이션 1,2,3이 있다. xbox는 마이크로소프트 사의 제품으로 xbox와 xbox
360이 있다. 닌텐도 시리즈는 닌텐도 사의 제품으로 패미콤, 슈퍼 패미콤, 닌텐도 64, wii가 대
표적인 제품이다.
원래 비디오 게임기 시장은 닌텐도가 거의 주류였다. 패미콤과 슈퍼 패미콤이 히트를 치면서
우리는 비디오 게임하면 제일먼저 '게임팩' 을 생각하게 됬다.
그런데 이게 플레이스테이션이 나오면서 상황이 바뀐다. 플레이스테이션 1,2는 안정적인 성능,
당시로썬 최고의 그래픽으로(플스2는 아직도 먹힌다.) 단박에 닌텐도를 밀어내버렸다. 뒤에 나
온 xbox는 플레이스테이션만큼의 강세를 보이진 못했으나 '마이크로소프트' 라는 거대자본을
등에 업고 있는 상태였으니, 닌텐도로썬 얼마나 긴장이 됬겠는가?(사실 휴대게임기 시장은 닌
텐도가 싹쓸이했지만..)
플스2, 액박이 나온뒤 몇년이나 지나서 동경 게임쇼에 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 이 3
회사가 차세대 게임기를 소개했다. 소니에서는 playstation3를 내놓았고, 마이크로소프트
에서는 xbox 360을, 닌텐도에서는 지금의 wii의 모델인 nintendo revolution을 내놓게 되었다.
이 도쿄 게임쇼에서 가장 주목을 받은 제품은 단연 플스3였다. 물까지도 사실적으로 표현
할 수 있는 극밀한 그래픽. 뛰어난 용량, 최고의 성능 등으로 모든 평론가들이 플스3을 극찬
했다. '소니가 바라보는 것은 현재가 아니다. 그들이 바라보는 것은 바로 미래 그 자체다'
라고.
그에 비해 닌텐도 레볼루션은 혹평에 혹평을 받았다. 생각해보면 그럴만도 했다. 플스3이나
액박 360보다 훨씬 질떨어지는 그래픽. 오히려 플스2하고 비교해도 쨉히는 그래픽에 덜떨어
지는 성능. 그걸 봤던 나도 '닌텐도가 드디어 미쳤구나' 라고 생각했다. 평론가들도 그렇게 생
각했을 것이다. 그들은 이렇게 말했다. '뭐가 닌텐도 레볼루션(혁명)이냐? 혁명이냐니 가당
치도 않다. 에볼루션(진화)로 해도 시원찮을 판국에 얼어죽을 레볼루션?'
이때만해도 아직 본체만 밝혀졌고, 컨트롤러는 보여지지 않은 상태였다. 닌텐도사는 '우리
제품의 핵심은 컨트롤러' 라고 답변했지만, 평론가들은 여전히 닌텐도를 공격했다. '컨트롤
러가 해봐야 거기서 거기지 뭘 더하겠냐? 너넨 끝났어' 이런 식으로 말이다.
게임쇼가 종료된 후, 모두가 플스3의 발매일을 기다리고 있었고, 닌텐도따윈 거들떠보지도
않았다.
그런데 그 다음 게임쇼에서 닌텐도는 모두를 경악시켰다. 닌텐도 레볼루션의 컨트롤러는
우리가 기존에 생각했던 컨트롤러(슈퍼 패미콤의 컨트롤러가 모델이 된 그것.)가 아니라
바로 '리모콘' 이었다. 리모컨이 컨트롤러라니! 모두가 놀랐다. 그냥 그 모양에서 놀란게
아니라 그 리모컨은 잡는 방법에 따라서 다른 컨트롤을 할 수 있는 등 활용법이 무궁무진
했다. 한마디로 그 리모컨 하나로 할 수 있는게 어마어마했다는 거다.
문제의 리모컨. 가로로 잡으면 일반 컨트롤러, 세로로 잡으면 골프체로도 쓰일 수 있다. 저걸 휘두
르며 테니스 게임을 한다고 생각해봐라. 쉽잖아?!
'wii' 로 이름을 바꾼 닌텐도 레볼루션은 그 다음부터 엄청난 주목을 받기 시작했다. 그리고
발매 후. wii는 플스3과 액박360을 처절하게 누르고 어마어마한 판매량을 기록했다.
누가 wii가 이렇게 성공하리라고 생각이나 했겠는가? 리모컨이라는 획기적인 발상으로
두 경쟁회사를 가볍게 짓누르고 대중의 인기를 사로잡았다.
생각해보면, 도쿄 게임쇼에서 보여줬던 wii의 취약한 부분은 사실 다 전략이었다.
플스3과 엑박360은 그래픽과 성능은 두말할 거 없이 좋았지만, 성능이 좋은만큼 가격이
비쌌다.(현 플스3가격이 70만원대에 호가한다고 들었다.)게다가 계보를 이은 양식의 게
임기라 소프트웨어 게임들의 양식도 전작과 비슷했다.(플스 2 게임의 후속작이라던가,
플스 2 게임과 비슷한 류의 게임.) 사실 너도나도 즐기기엔 가격부담도 됬고, 게임들도
매니악했다.
그에비해 wii는 성능은 떨어지는 대신, 가격이 훨씬 저렴하고, 게임기 자체의 가능성이
무궁무진했던지라 소프트웨어의 개발의 폭도 넓었다. 쉬운 조작이 가능하고 간단하며 중
독성있는 게임들을 개발할 수 있었다.(실제 wii 골프나 테니스 같은 경우는 리모컨을 라켓
치듯이 휘두르기만 하면 끝이다. 얼마나 쉽냐?) 남녀노소 누구나 저렴하고 간단하게 게임
을 즐길 수 있는 여건을 마련해준 것이다. 닌텐도는.
플레이스테이션3. 디자인에서부터 알 수 있겠지만, 미래지향적이다. 다만, 가격이 너무 비쌌다.
닌텐도가 개발한 또다른 게임기 '닌텐도 ds' 이거 역시 대중을 노린 전략이 두드러진 제
품이다. 이 ds의 가장 큰 특징은 '터치 스크린'.
그러니까 게임을 '만지면서' 할 수 있다는 것이다. 다른 회사들이 게임의 재미를 위해 '더
정교하게 더 교묘하게' 를 추구했던 반면에 닌텐도는 '더 쉽게, 더 간단하게' 를 추구했던
것이다. 이것이 지금의 ds의 판매량을 만든 힘이다.
ds는 터치스크린 방식을 통해 더 쉽고 간단한 게임양식을 추구했다.
http://channel.pandora.tv/channel/video.ptv?ch_userid=kabuto&prgid=34267599&categid=all&page=1
동영상. 전세계 비디오 게임 소프트웨어 판매량 순위. 대부분을 닌텐도의 게임이 차지하
고 있다. wii라는 게임기의 위력을 실감할 수가 있는 동영상이다.
올 2008년 한해 wii의 총 판매액은 우리나라 돈으로 약 10조원에 달한다.
대한민국 최대 기업인 삼성전자의 2008년 총 판매액이 7조라는 점을 봤을때 괴물같은 양을 팔
아치운거다. (wii만10조원이니까 ds나 다른 게임 소프트웨어의 판매량까지합치면 우리나라 예산의
몇배나 되는 양을 팔아치운 셈이다.)
또한 wii라는 게임기가 유통되면서 일본 산업에 영향을 미쳤다. wii는 몸을 직접 움직이는
게임이 많기 때문에(대표적으로 테니스나 골프, 복싱 같은것) 다이어트에 효과적이라 헬스
클럽 이용자의 수가 눈물이 날 정도로 줄었다. 반면에 몸을 움직이는 게임을 하다가 다치는
경우가 많아져 정형외과 이용자 수가 엄청나게 늘어났다. 이걸 나비효과라고 하나? 아무튼
이 조그만 게임기 한대가 일본을 들석거리게 만든다. 정말 놀라운 일이 아닐 수 없다.
닌텐도의 성공전략은 대체 무엇이었을까? 무엇이 닌텐도를 다시 일으켰을까? 바로 '새로운 아
이디어의 구현' 과 '대중성의 존중' 이다.
기존의 게임기들은 '슈퍼 패미콤' 이 제시했던 '게임기' 라는 모델을 그대로 따랐고, 발전방향
은 그래픽과 성능이었다. 이 두가지에 주력했고, 이 게임기에 들어갈 게임 소프트웨어도 뛰어난
그래픽의 게임기에 맞춰 최고의 퀄리티를 추구했다. 퀄리티가 높아지니 당연히 게임이 복잡해
질 수 밖에 없고, 그 결과 팬들을 위핸 게임시장이 형성이 되었고, 그게 유지가 되어왔었다.
그런데 닌텐도는 기존의 방식을 뒤집어 엎었다. 성능이 낮았던 반면에 누구나 좋아할 만한
아이디어로 '재미' 라는 것을 창출해냈다. 그리고 그것이 성공했다.
리모컨을 도입한 wii나 터치스크린을 보여준 ds나, 이 한 아이디어로 인해 그 안에 들어갈
수 있는 컨텐츠의 양은 어마어마해졌고, '비디오 게임' 이라는 거대한 틀에 금이가는 순간이
찾아왔다. 그야말로. 닌텐로 레볼루션(혁명)이 맞는 것이다. 게임계의 혁명.
이 닌텐도의 사례가 우리가 현재 살고있는 '정보화 사회' 에서 성공할 수 있는 아이템의 대
표적인 예라고 할 수 있다. 닌텐도는 단지 '아이디어' 와 '대중공략' 이라는 단 2개의 전략으로
비디오 게임시장을 장악해버렸다. '제품 성능' 과 '디자인' 만으로 판매량을 기대할 수 있는
시대는 이미 지났다.
닌텐도의 게임원칙. 이런 원칙을 내걸기도 쉽지 않은 때였다. 지금이나 당당히 내걸었지.
우리가 여기서 배워야할 점이 무엇인가? 단순히 닌텐도의 성공이야기일 수 있지만, 이 이야
기는 우리가 어떤 방식의 아이템으로 시장을 공략해야하나 라는 질문에 대한 답이 될 수도 있다.
지금은 기존의 패러다임이 무너지고 있는 때라고 생각한다. 패러다임이 변화하기 때문에 기존
의 방법으로는 살아남기 어려워졌다는 것을 GM의 실패로 잘 알게 되었다. 패러다임의 변화를 빨
리 감지하고 참신한 아이디어로 승부를 봐야한다.
그러나 참신한 아이디어만으로 그쳐선 안된다.
아이디어를 뒷받침하는 것은 탄탄한 공략라인이다. 이게 필요하다. 이 이야기에서도 알 수 있듯
이 '아이디어' 라는 것은 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 가지고 있었다. 다만 마이크로
소프트와 소니가 가지고 있는 공략라인과 닌텐도가 가지고 있는 공략라인이 완전히 달랐기 때문
에 결과가 이렇게 벌어지고 만 것이다.
마이크로소프트, 소니는 기존의 팬층을 발판으로 하여 안정적인 판매량을 유지하려고 했고, 나
아가서 팬층이 더 두터워지거나 넓어지는 방향의 공략라인을 설정하고 있었다. 따라서 그들의 아
이디어는 '기존의 게임보다 더 정교하고 복잡하고, 난이도있고, 액션성이 두드러지고, 그래픽이
뛰어난' 쪽에, 팬들이 열광할 만한 거리에 치중되어 있었다.
반면에 닌텐도는 기존의 팬층을 모두 뒤집어엎는 공략라인을 설정했다. '이들은 모두가
동등하게 게임을 즐길 권리가 있다.' '혹은 게임 숙달의 유무를 가리지않고 즐길 수 있는 게임' 이란
키워드를 내걸고 방향을 잡기 시작했다. 그 결과 닌텐도는 진짜로 기존 팬층을 뒤집어놓는 방식의
하드웨어를 제시했다. 그 시작이 닌텐도ds였고, 끝이 지금의 wii다. 팬이라는 탄탄하고 깊은 발
판을 없앤 대신, '대중' 이라는 넓은 바다를 노린 것 일종의 '도박' 이었다.
닌텐도는 철저했다. 공략라인에 걸맞는 간단하면서 누구도 생각못했던 아이디어로 게임시장
을 장악했다. 아마 닌텐도의 개발자들은 지난 10년간 쌔가 빠지게 고생했으리라.
닌텐도가 추구했던 대중성과 아이디어는 기업의 경영에도 적용되지만, 학문과 예술에도 적용된다.
일단 내가 가장 관심을 두는 예술과 철학쪽에서 말하자면, 좀 더 쉽게 다가가야 할 필요성이 있다.
철학이나 예술이 점차 대중들로부터 멀어져가고 있다. 점차 어려워지고 복잡해져서 소수를 위한
학문이 되어가고 있다.
물론 미술은 만화나 애니메이션으로, 음악은 대중가요로 대중과의 합일점이 이루어지고는 있
으나 그놈의 '정통 예술계' 는 대중을 싫어하는 모양이다. 대중을 저급하게본다. 이게 문제다.
철학의 경우도 그렇다. 예전부터 도올 김용옥 선생을 비롯해 몇몇 학자들이 강의를 했지만,
그들은 변화하지 않는 기성세대에 불과했다. 대중에게 다가서긴 무리였다.
컨텐츠 산업이 주류가됬는데, 아직도 고메한 정신으로 우주를 뛰놀고 있을태냐? 뭔가 이 틀을
박살내야한다. 예술이라는 거 자체가 한덩어리가 되어서 쉽고 간단하게 대중을 향해 성큼 다가
서야한다.
그리고 더욱 중요한 것은 '아이디어' 다. 대중화. 좋다. 하지만 이젠 조금 달라져야할 떄다. 남
다른 아이디어를 키워줘야한다. 다양성을 추구해야한다. 언제까지나 똑같은 음악 스타일로,
똑같은 내용으로, 똑같은 철학으로 성공하리라는 생각은 지금부터 안하는게 좋을 것 같다.
세상은 빨리 변한다. 대중들도 그만큼 빨리 변한다. '똑같고 획일적인' 방식은 그들을 지치게
하고 지리멸렬하게 만든다.
이게 결국은 전에 썼던 '획일적 사고' 의 문제점과도 직결된다. 좀 더 넓게 보는게 어떨까?
'개성'을 인정해보는게 어떨까싶다. 일단 여러분들 자녀들은 참신한 생각과 전략을 가진 사
람들이 됬으면 좋겠다.