HBM으로 DRAM의 대역폭을 대폭 높였는데,
SSD와 HD, 램까지 대역폭을 100배 이상 동일한 방식으로 높이는거지.
대역폭을 활용해서, 실질 성능을 높일수있는데,
지금 게임을 보면 GPU와 CPU로 연산을 하고있어.
그런데 HBM AI Converter로 실질 성능을 대폭 높일수있어.
486컴퓨터로도 초고사양 4K 동영상이 돌아가는것 처럼
연산되어있는 값을 불러들이는 방식으로 게임을 만드는데,
최소한의 연산은 하도록 만드는거야.
초고사양 게임도 320P로 해상도를 낮추면 저사양 GPU와 CPU로 가동할수있어.
그래서 AI Converter가 320P를 기준으로 4K~64K의 화질로 그래픽의 빈공간을 체워, 전환 출력해주는 소프트웨어인데,
그러면 320P를 기준으로 CPU와 GPU가 연산하고, 4K~ 64K로 데이터를 쏟아주는거지.
그러면 이때 대역폭만 높이면 실질 성능이 높아지는거야.
게임도 최소한의 연산으로 동영상처럼 데이터 99%는 불러들여오는것으로 작동하는거지.
4K를 실제 연산해서 값을 보내는것과 320P를 기준으로 AI 컨버터가 전환되어 송출된 값의 차이가
거의 없도록 AI 컨버터 기술을 고도화 하는게 핵심인데,
이 소프트웨어가 등장하면 GTX 1060으로 현존하는 가장 높은 초고사양의 게임을 64K로 가동이 가능해지는거야.
연산 과정을 최소화하고 AI 컨버터로 64K로 데이터를 송출하고, HBM으로 처리 단위를 높여 실질 성능을 높이는거지.
이 소프트웨어에 대응하기 위한 전용 AI GPU를 만들면 가능해.
게임 제작사에서 이 AI 소프트웨어에 호환성이 높은 엔진을 이용해서 320P로 게임을 만들기만 하면 되는데,
320P로 만들고 64K로 전환해서 해보는거지.
그러면 이제 게임에도 특이점이 오게 되는거야.
AI 컨버터 소프트웨어가 등장하고, 대역폭만 높아지면 지금 본체로 안 돌아가는 게임도,
64K의 화질로 초고사양게임이 가동되는거지.
이럴수있는 이유가 하드웨어는 320P를 기준으로 연산하고, AI 컨버터가 출력은 64K로 하기 때문이야.
물론 대역폭이 받쳐주지 않으면 병목 현상이 생기겠지.
이때까지 게임에 하드웨어를 맞추었다면 이제는 하드웨어에 게임을 맞추는거야