1. 선택의 문제
스타크래프트란 게임은 다른 게임도 그렇듯이 게이머에게 무한한 선택을 제공한다. 선택은 경제활동의 가장 기본적인 행동이다. 어떻게 말하면 선택은 경제라는 개념의 거의 전부이다. 경제는 무엇을 선택하느냐(Opportunity cost)에 대한 학문이기 때문이다. 하나를 선택하면 다른 하나는 거의 반드시 포기를 해야한다. 예를들어, 하나의 라바는 드론으로 변태하면 그걸로 끝이다. 그 드론이 저글링이 될 수는 없는 것이다. 여기서 저글링은 드론에 대한 기회비용이다.
스타크래프트라는 작은 세계에서 게이머는 게임이 끝날때까지 쉴새없는 선택을 해야한다. 자원은 얼마(Gross domestic product/Gross national product)나 확보해야 할 까. 그렇다면 그 자원은 어떻게(How) 확보를 해야할까? 장기(Long run)로 가는가 단기(Short run)로 끝내는가. 기본 자원 확보에 얼마의 SCV(Input)를 투입하는가. 얼마나 많은 업그레이드(Investment)를 실행하는가.
2. 자원의 확보
스타에서의 전쟁은 기본적으로 두개로 나뉜다. 본진(Closed economy)만으로 끝내는 속성 단기전(Short run strategy)과 앞마당 멀티(Domestic demand)확보와 동시에 사방에 다수의 멀티(Export market)를 구축하며 상대적으로 많은 자원(Trade surplus)을 확보하며 장기전(Long run strategy)으로 가는가. 거의 대부분의 게이머는 두번째 전략을 기본 축으로 다양한 전략을 구축한다. 허나 현실세계에 아주 딱맞는 예가 하나 있다. 본진만 가지고 게임을 이끌어가는 초보플레이어는 북한의 김정일체제와 아주 닮아있다. 본진의 자원만으로 가지고 상대와 전쟁을 하려는 타입. 그에 반해 남한은 세계곳곳에 멀티를 뚫어놓고 있다. 90년대 초만 해도 대미 무역에 치우친 남한의 경제(앞마당 멀티만 가져감)는 2000년대 중반을 넘긴 지금 대중, 대유럽 무역 확장에 힘쓰고 있고, 그 성과가 대단하다(섬멀티, 몰래멀티 등등.)
3. 타이밍의 싸움
언제치고 나가느냐(market development), 언제 멀티를 하느냐(Opening trade)에 대한 문제. 싸움에서 선방의 위력은 절대적인다. 시장을 먼저 선점하는 국가가 무역에서의 이득의 90%를 독식한다. 초반에 소수의 병력(Industrial spy)으로 상대의 자원라인에 대한 타격(Information theft)을 주었다면 그 타격은 미미하더라도 장기전으로 갈 경우 그 차이는 점점 커지게 되어있다(Butterfly effect). 언제 멀티를 하느냐도 게임의 향방에 커다란 영향을 미치게 된다. 멀티를 먼저 한다는 이야기는 역시 선택의 문제로서 멀티를 할 자원은 그 자원 만큼의 병력을 기회비용으로 희생시킨다는 이야기와 같다. 상대의 러쉬의 위험을 감수하고 멀티에 성공하면 그 때 갑절의 보너스(Risk Premium)가 돌아온다. 이때의 이득은 자신이 포기한 단 몇기의 유닛보다 수십배의 가치를 가진다.
4. 전투는 무역
전투는 무역과 매우 닮아있다. 소규모(small economy trade)이든 대규모(big economy trade)이든 상대와 나는 내가 가진 유닛과 상대의 유닛을 맞교환 한다. 전투의 세부적인 전략에 따라 전투의 결과(Trade surplus/deficit)가 갈리지만 대세는 세부적인 전략이 아닌 절대적인 양(Absolute advantages)에 의해 결판 나는 경우가 대부분이다. 허나 언제나 무한 히드라나 무한 저글링 혹은 무한 울트라가 전투에서 이기는 건 아니다. 때론 소수의 리버와 하이템플러 그리고 몇몇의 질럿이 대규모의 러쉬를 막을 수 있다(Comparative advantage). 테란 종족이 싼 가격으로 확보가 가능한 발쳐가 스파이더 마인으로 비싸거나 상대적으로 많은 수의 유닛들을 유린하는 경우도 위의 하나의 예가 될 수 있다.
스타크래프트에서의 전투는 세계의 무역과 아주 닮아있다. 전투에서 무너지면(Unbalanced trade deficit) 승부는 그대로 끝이다.
5. 완전한 균형 혹은 완전한 치우침.
게임은 때때로 초장기전으로 돌입할 때가 있다. 게이머로써나 게임 방청객으로써나 게임해설자로써나 아주 힘든 순간이다. 이 초장기전이란 것은 경제적으로 완전한 균형(Economic equilibrium: EE)이라고 볼 수 있다. 이런 게임은 프로게이머들간의 경기에서 종종 볼 수가 있는데 특정한 맵에서 맵의 특성상 ‘남북전쟁’이나 ‘동서전쟁’이 일어 날 수 있다. 총량(Total possible market production)에서의 완전한 균형. 이 상태에서는 어느 한쪽이 유리하다거나 낫다고 할 수가 없다.
이 균형은 아주 작은 변수의 변화로도 깨질 수가 있다. (겉으로는 경제적으로 아무 변화가 없어보이고 모든 것이 균형을 잡은 것으로 보이지만 실상 안에서부터 곪아 들어가는 경우. 대표적인 예가 Japan’s lost decade). 인구수 플토200 vs 저그 200 의 상황을 생각해보자. 인구수로는 균형을 이룬다. 이미 장기전으로 가기로 무언의 합의를 한 두 게이머가 있다. 서로에 대한 정찰은 게을리 하지 않지만 유닛들이 점차 늘어남에 따라 상대에 대한 정찰이 용의치가 않다. 이때 인구수 150을 정점으로 프로토스가 다크아칸으로 길을 잡는다. 동시에 저그는 하드코어 울트라로 가닥을 잡는다. 자, 겉으로는 완전한 균형(Perfect equilibrium)이 이뤄졌다. 전투가 일어나기 직전, 폭풍의 전야이다. 전투(Trade)가 아닌 대규모 전쟁(Capital/market encroachment) 이 일어나는 것이다. 본격적인 전투의 양상은 이상하게 전개된다. 서로 치고 받는 것(Trade)이 아닌 고급유닛을 일방적으로 빼앗기는 형국(by mind control)이다. 이후 완전한 균형은 Mind control을 대규모로 쓰는 시점(Critical point: 임계점) 이 후 완전한 불균형으로 바뀐다. 전쟁의 양상은 프로토스쪽으로 완전히 기울게 된다.
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