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[PS3] SCEI 사장 교체가 PS3 에 주는 영향

장현규 |2006.12.12 23:40
조회 395 |추천 0
SCEI 사장 교체가 PS3 에 주는 영향

● SCEA 의 탑이 SCEI 의 사장으로 취임한 인사

소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI) 의 얼굴이 변했다. 플스의 아버지인 쿠타라기 켄씨가 대표이사
사장으로부터 대표이사 회장으로 취임. 대신, SCEI 의 미국 자회사인 SCEA(Computer
Entertainment America Inc.) 의 CEO 인 히라이 카즈오씨가 SCEI 의 대표이사 사장 겸
그룹 COO 에 취임했다. 쿠타라기 켄씨는 SCEI 그룹 CEO 에 머물지만, 히라이씨가 사장이
되어, 경영방침에도 변화가 나타날 것이 확실하다.

히라이씨는 SCEA 의 얼굴로, 미국에서 개최한 게임관련 쇼 E3(Electronic Entertainment Expo)
당시에 행해졌던 SCEA 의 컨퍼런스에서도 주역으로 일해왔다. 미국의 게임미디어에서는
"Kaz" 란 닉네임으로 불려지고 있다. 히라이씨가, SCEI 의 중핵에 들어가게 되어,  미국시장에
책임을 가긴 미국 대기업 게임 공급자와의 연결을 가진 SCEA 의 의향이, 더욱 본체인
SCEI 에 반영되기 쉬워질 것이라고 추측할 수 있다.

 

SCEI 의 사내정치에 관해서는, 여러 보도가 있다. 특히 많은 것은, 소니 그룹 내에서, 쿠다라기
씨와 소니 본사의 하워드 스트링거 CEO 의 불화가 배경에 있다, 라는 논조이다. 그에 관한
진상은 모르지만, 이번 인사가 보여주는 건, 소니 그룹 내의 정치적 역학만이 아니다. 더 큰
게임 업계의 흐름이 그 배경으로 보인다. 오히려, 정치적인 역학은, 그 조류에 대한 전략의
결과라는 색채가 강하다고 보여 진다.

배경에 있는 건, 게임시장과 개발에 있어, 일본에서 구미로 중심의 이동이다. 그 결과,
구미시장에서 성공하기 위한 전략이, SCEI 에게 있어서 매우 중요하게 된다. SCEA 의 전략이
SCEI 전체의 전략에 반영되기 쉬워졌다. 이번 인사는, 그 회답이라고 말할 수 있을 것 같다.

● 게임업계의 조류로부터 납득할 수 있는 인사

게임에 있어서 일본은 이제 절대적인 중심이 아니고, 플스도 일본발의 게임을 세계에
전해주는 일본의 게임기가 아니다. 그리고, 이번 세대의 게임기 전쟁에서는, 플스3 는
낙승할 수 있는 유력후보가 아니고, 특히 구미에서는 힘든 경쟁이 되고 있다. 하지만,
2006년 전반까지 플스3 전략은, 그런 상황에 유연하게 대응했다고 말하기 어렵다.

최대의 포인트는 플스3 의 가격과 방향성이다. SCEI 는 PS3 를 엔터테인먼트 컴퓨터라고
위치를 정하고, 그를 위해서, 고스펙과 고가격을 설정했다. 하지만, 컴퓨터로서의 접근은
어중간한 채로, 결과적으로, 플스3 는, "게임기로서" 는 고가격의 기계가 되었다. 이런
노선에 가장 난색을 표시하는 건, 미국의 대기업 게임 공급자라고 말해진다.

하지만, 실제 플스3 의 미국에서의 런칭에서는, 해외 공급자가 유력 게임을 갖춘 결과,
15 타이틀이 갖춰져, 성공적으로 발매를 하였다. 힘을 실어준 미국 게임 공급자가, 플스3 를
지지한 모습이다. 그 배후에는, SCEI(혹은 SCEA) 가 강력하게 손을 썼다는 걸 추정할 수
있다. 또, SCEI 자신도, 플스3 의 런칭 때에, 게임기로서 촛점을 맞추어 광고전략을 취하였다.

이렇게 보면, 과거 반년 간에, SCEI 전체의 전략이, 명확하게 변해왔다는 걸 알 수 있다.
해외시장을 노린 전략이 강해졌다. 미국법인 탑을 SCEI 의 사장에 둔 이번 SCEI 의 인사는,
이런 흐름으로부터 보면, 필연으로 보인다.

● 구미로 중심이 변한 게임 산업

게임 업계를 세계적으로 보면, 게임시장과 개발은, 명확히 구미로 이등하고 있다.

시장규모에서는, 일본은 마이너가 되고 있고, 거대시장을 키운 미국과, 확대해온 유럽이
큰 비율을 점하게 되었다. 예전에는, 게임기 비즈니스에서는, 최대시장인 일본을 누르는
것이 가장 중요했지만, 지금은, 일본시장은 중심이 아니게 되었다. 북미시장과 유럽시장의
비율이, 상당히 높아지고 있다.

게임개발에 관해서도 마찬가지이다. 일본세력이 게임기 플랫폼을 누르고, 일본시장이
중심이었던 시대에서는, 게임기용 타이틀 개발의 중심은 일본이었다. 일본에서 만든 게임기에,
일본에서 만든 게임 타이틀이 실려, 전세계에서 붐을 일으켰다.

하지만, 구미의 게임시장의 확대와 함께, 구미의 게임 개발자도 힘을 실어주었다. 그들은,
게임기용 타이틀의 경험을 쌓아, 대형화한 시장에서 밀리언 히트로 실력을 키워왔다. 특히,
PC 그래픽이나 멀티슬랫프로그래밍의 기술이 필요한 현세대기에서는, 구미의 개발자의 우위가
강해졌다.

결국, 게임기 전체로 보면, 시장에서는 구미의 비중이 점점 커져, 게임 개발에서는 구미
개발자의 힘이 급속히 증가하는 상황이다. 이런 가운데, 현세대기의 게임기 전쟁이 시작되었다.

● 크게 상황이 다른 이번 게임기 전쟁

시장과 개발의 상황이 변한 이번 게임기 전쟁은, 2000년 전후인 저번과는 상당히 느낌이 틀리다.
저번에는, 돌출한 유력후보가 플스2 로, 그리고 닌텐도, 세가, 마이크로소프트가 각각 도전하는
구도였다. 플스로 쌓아온 플스2 의 절대 우위에, 흔들리는 기미는 별로 보이지 않았다. 그래서,
플스2 당시에는, SCEI 가 상당히 무리를 했어도, 문제는 발생하지 않았다.

하지만, 이번 싸움에서는, 플스3 는 플스2 당시 정도의 우위를 가지고 있지 않다. Xbox 360 과
Wii 양쪽에서부터 공격을 당하고 있어, 확실히 흔들리고 있다. 그래서, SCEI 가 플스3 에서는,
너무 무리한 건 말할 수 없는 상황이었다.

 

먼저, 1년 선행 발매한 MS 의 Xbox 360 은, 구미시장에서는 플스3 를 위협하는 상황까지
약진하고 있다. Xbox 360 은 일본에서 실패가 확실해서, 구미에서의 성공을 보기 어렵지만,
플스3 에게 있어 위협이 되고 있다.  MS 가 적절한 손을 쓰고, SCEI 가 실수를 하면,
구미에서는 Xbox 360 이 시자의 우위를 점하게 되버리는 가능성도 있다. Xbox 360 와 플스3 는,
당면한 동일한 유저의 동일한 시장을 뺏어 먹고 있어서, 이 영향은 크다.

더욱이, 경영체제쇄신의 효과가 나온 닌텐도가 Wii 로 추적하고 있다. Wii  전략의 포인트는,
잠재적 게임기 유저를 발굴하는 것으로, 그에 성공하면, 닌텐도 DS 와 같은 성공을 거둘
가능성이 있다.

Wii 와 플스3 는 큰 방향이 다르기 때문에, 반드시 동일한 유저를 뺏어 먹지는 않는다. 하지만,
Wii 에 의해 게임기 시장이 확대하면, 상대적인 게임기 비즈니스 속에서의 SCEI 의 입장이
약해져 버린다. 지금, DS 약진의 영향으로 PSP 와 PS2 의 힘이 약해진 것처럼.

게임 개발자를 끌어들이는 점도, 저번과 이번은 틀리다. 저번에는, 콘솔 게임이라고 하면,
일본 개발자가 중심. 그리고, 일본 게임회사는, 메인 제작 라인의 여럿을 플스2 로 만들어,
보험으로 다른 플랫폼에도 제작 라인을 나누는 분위기였다. 플스2 이외의 플랫폼에서 만든
이유는, SCEI 의 독점을 억제하고 싶은, 플랫폼 판매자에게 약속을 받은 것이다. 타사가
제대로 나오지 않은 시장이라면 성공하기 쉽다, 라는 말하자면 소극적인 이유인 경우가 많았다.

하지만, 이번은 다르다. 먼저, 일본 게임제작사는, 최근 휴대 게임기로의 흐름의 변화로, 상당히
당황하고 있다. 일본시장에서는 대형히트는 DS 에 집중되어, 플스2 타이틀은 판매량으로는
확실히 열세에 놓여져 있다. 게임 콘솔 자체가, 휴대기에 비해 매력적인지 어떤지, 의문이
들기 시작했다. 그 결과, SCEI 가 항상 승리라고 믿어도 좋은지, 불안이 퍼졌다고 말해진다.

더욱이, 해외 공급자와 개발자가 콘솔 게임에서도 파워를 가지기 시작했다. 그 해외 공급자들은,
Xbox 360 에 대해서도 주력 타이틀을 계속 투입하고 있다. 게다가, 최근 미국 게임시장의
포화감과 일본시장의 DS 이동을 보고, 해외 공급자는 Wii 에도 힘을 기울이기 시작한 것으로
보인다. 해외기업은, 일본기업보다 비즈니스적으로 다이나믹한 전략을 변화시킬 수 있어,
변화가 시작된다면 영향이 크다.

● 더블 레이어로 나누어진 SCEI 의 PS3 전략

성장한 해외시장과, 해외 개발자의 신장. 그런 국면에서, 6년 전보다 훨씬 강해진 MS 와 닌텐도의
도전. SCEI 는, PS3 의 런치에서, 그런 긴장된 상황을 눌렀다. 문제는, 그에 대한 SCEI 의
전략이었다.

SCEI 의 플스3 전략은, 말하자면 2계층의 것이었다. 톱 레이어에서는, 쿠타라기씨가 플스3 를
엔터테인먼트 컴퓨터라고 하는 비젼을 말한다. 한편, 현장 레벨에서는 플스3 를 게임기로서
내세우는 것에 주력한다. 그리고, 이 2개의 톱니바퀴가 어디서 연결되는지가, 알기 어려운
상황이었다.

플스3 를 엔터테인먼트 컴퓨터로서 키우기에는, 여러 개의 장애물이 있다. PC 와 같은 소프트
웨어의 에코시스템(생태계) 를 키우지 않으면, 성공할 수 없기 때문이다. 사람들이 플스3 의
기능성능을 활용한 소프트웨어를 써, 그게 플스3 유저에게 사용되게 되어, 비즈니스가
성립하게 된다, 그리고 더 소프트웨어가 만들어진다. 그런 과정이 회전될 필요가 있다.

그러기 위해서 플스3 에서는, 비 게임의 범용 어플리케이션을 위해 토대를 만들지 않으면
안된다. 범용 어플리를 만들기 쉬운 OS, 비 게임 프로그래머가 억세스할 수 있게 공개된
하드웨어, 개발환경과 각종 라이브러리. 그런, 범용 OS 와 어플리의 토대를 위해서는,
대용량 저장장치가 필요하다. 또, 컴퓨터로서의 사용되는 방법을 생각한다면, 게임 비즈니스
만을 의존하지 않는 비즈니스 모델을 명확히 내세울 필요도 있다.

실제, 2006년 전반, 쿠타라기씨는 인터뷰 중에, 리눅스를 표준 탑재하는 가능성이나 게임에
의존하지 않는 비즈니스 모델의 구축을 시사했다.

● 컴퓨터 노선으로 정해진 PS3 하드의 사양

플스3 의 이런 전략은, 플스3 하드의 스펙에도 영향을 주고 있다.

먼저, Cell Broadband Engine 이라는 CPU 자체가, 이 목적에 맞는다. Cell 은 Heterogeneous
multi core 구성으로, 200GFLOPS 를 넘는 압도적인 부동소수점연산 퍼포먼스를 달성하고
있다. 지금까지의 게임기는, 우수한 성능을 가지고 있어도, 바로 PC 에 따라 잡혔다. 하지만,
플스3 의 경우는 연산성능만을 본다면, PC CPU 와의 갭이 거대하여, 금방 PC 가 뛰어 넘을
수 없다. 결국, 컴퓨터로서의 PC 와의 차이점을 내세우기 쉽다.

그를 위해 포기한 것은, 복잡하고 숙련된 솜씨가 필요한 프로그래밍 모델이다. Cell 과 같은
아키텍쳐의 경우, 라이브러리에 은폐시켜 가는 방향이 제일 적합하지만,  현 상태에서는
게임 개발에 부담이 강하다.

또, SCEI 가 플스3 에 HDD 를 표준 탑재한 것도, 컴퓨터로서의 전개를 생각한 것이 주원인이
라고 보여 진다. 네트워크에서 다운로드한 걸 보관하여, 리눅스 등의 표준적인 OS 를 실행시켜,
그 위에서 프로그램이 실행되게 하기 위해서는 HDD 가 필요하기 때문이다. HDD 의 표준탑재는,
게임 콘솔인지, 컴퓨터인지 구분 짓는 기준도 된다.

하지만, HDD 의 표준탑재는 게임콘솔에게 있어서 어려운 것이다. 하드의 라이프 사이클을 통해
코스트를 올려, 신뢰성을 저하시키기 때문이다. 반도체칩은, 정밀화와 총합화로 극적으로
코스트를 내리는 것이 가능하고, 신뢰성도 높다. 하지만, 기계부품인 HDD 는 아무리 해도
일정이하로 코스트가 내려가지 않고, 게다가 고장도 발생한다.

런치 당시는, 반도체 등의 코스트가 높아서, HDD 코스트는 눈에 띄지 않는다. 하지만, 플스3 를
종래의 게임기와 같이 점점 가격을 내리게 되면, 별로 코스트가 내려가지 않는 HDD 가 무거운
짐이 되게 된다. HDD 를 탑재하지 않은 타사의 게임 콘솔 보다, 반드시 수십 달러 분,
코스트가 상승하기 때문이다. 실제, MS 는, Xbox 에서 이 문제에 괴로워해, Xbox 360 에서는
표준에서 HDD 를 뗄 수 있게하는 선택을 했다.

플스3 의 가격모델도 같다. 게임기는 보통, 본체가격을 낮게 억제하여, 대수를 보급시키는.
양산 직후, 가능한 한 빠른 시간 내에 풀 생산체제를 실현시키는 모델을 취한다. 게임기 본체를
빠르게 보급시켜, 게임 개발을 촉진할 필요가 있기 때문이다. 하드가 보급된다 -> 타이틀이
갖춰진다 -> 하드의 보급이 가속된다, 라는 낙관적인 회전이 돌기 시작하는 것이 중요하다.
게임기 판매자는, 자사 플랫폼용 타이틀 판매와, 타이틀에 대한 라이센스로, 비즈니스를
돌아가게 한다. 또, 하드스펙을 고정하는 것으로, 게임기의 라이프 사이클 전반에 제조
코스트를 내려, 하드 비즈니스도 성립된다.

그런데, 플스3 를 엔터테인먼트 컴퓨터로 키우려면, 이런 전통적인 게임기 모델을 취하기
어렵다. 컴퓨터로서 사용하기 위해서 플스3 를 구입하는 비게임 유저가 나오면, 게임 관련
수입이, 하드 출하대수와 비례하지 않게 되게 때문이다. 그렇기 때문에, 하드 본체로 충분한
이익을 올리지 않으면, SCEI 의 비즈니스가 성립되기 어렵다. 다시 말해, 플스3 의 고가격은,
고 제조코스트 만이 아니라, 플스3 를 컴퓨터로써 키우려는 전략상의 의미가 있다.

● 너무 고가인 게임기

플스3 의 가격 모델과 HDD 표준탑재는, 이런 SCEI 의 플스3 = 컴퓨터 전략과 밀접하게
연결되어 있다. 그 때문에, 플스3 의 이 전략을 성립시키기 위해서는, 플스3 를 엔터테인먼트
컴퓨터로서 위치를 잡고, 성장시킬 필요가 있다.

하지만, 올 봄에 일련의 플스3 전략을 명료하게 한 이후, SCEI 의 "플스3 컴퓨터" 노선은
정지되어 버렸다. 플스3 위에서 비 게임프로그램에 관해서는, 애매한 채이다. 표준탑재의
OS 는 플스3 의 게임 OS 뿐. 소프트웨어 개발 커뮤니티의 육성도 없고, 플스3 를
컴퓨터로서 위치 지을 수 있는 마케팅도 이루어지지 않고 있다. 플스3 의 컴퓨터로서의
측면에 관해서는, 거의 손을 대지 않은 상태로 플스3 런칭까지 와버렸다.

현재의 SCEI 의 메시지에서, 플스3 는, 높은 퍼포먼스의 게임기 + 다소의 범용성이라는
정도에 머무르고 있다. 웹 브라우저나 미디어 플레이어라는 요소는 있지만, 컴퓨터성을
명확히 내세운 정도가 아니다. 마케팅 면에서는, 명확히 게임기로 초점을 맞추고 있다.
그래서, 현 상태로는, 플스3 는, 거의 모든 유저에게 있어, 단순한 고가격인 게임기가
되어 버렸다. 문제는 거기에 있다.

플스3 의 가격에 관해서는, 예전부터 저항이 있었다고 말해진다. 특히 미국 게임 공급자는,
하드 가격이 399 달러 이상이라는 점에서는 난색을 표시했다고 말해진다. 미국 대기업이,
이 가격으로는 적극적인 타이틀을 공급할 수 없다, 라는 이야기를, 당시, 업계관계자에게서
몇 번인가 들었다.

실제, 2006년 5월 E3 당시에 이루어졌던 SCEA 의 컨퍼런스는, 그런 정보를 뒷받침한 것
같았다. 타사가 플스3 게임 타이틀 그 자체를 어필하는 중, 미국 최대의 대기업 게임업체인
Electronic Arts(EA) 는, 게임의 기초기술의 개발과정의 데모 수준이었기 때문이다.
컨퍼런스에 나온 어느 게임 개발자는 '이걸 보면, EA 는 플스3 로 할 마음이 없다고 밖에
생각할 수 없다' 라고 EA 의 의도를 의심했었다. 물론, EA 가 타사를 유단하기 위해서,
고의로 그런 프레젠테이션을 행했을 가능성도 있지만, 보통은, 런치 직전의 E3 에서는
타이틀을 어필하려고 할 것이다.

● 미국 대기업 공급자의 주력으로 성공한 미국에서의 플스3 런치

하지만, 뚜껑을 열어보니 플스3 의 미국 런치에서는, EA 가 주력 타이틀인 미식축구게임
"MADDEN NFL 07" 등 3개를 갖추어 왔다. 미국 서드파티의 덕분으로, 북미에서는, 일본의
3 배인 15 타이틀이 런치 당시 갖춰졌다. 게다가, 미국 측의 개발 타이틀은, 대부분이,
말하자면 잘 팔리는 타이틀. Xbox 360 과 차별화는 적지만, 초기 타이틀로서는 손색없는
강력한 라인업은, 플스3 의 미국 런치를 지지했다. 이건, 런치 타이틀이 약한, 일본에서의
런치와는 대조적이다.

미 공급자의 도움으로 성공한 플스3 의 런치. 만일, EA 등 미국 대기업이 E3 당시 플스3 에
대한 태도를 보류하고 있었다면, 플스3 런치까지 이르는 동안에 자세가 변했다는 게 된다.
"그 사이에, SCE 와 EA 사이에, 어떤 교섭이 이뤄졌을 가능성이 높다" 라고 어느 게임 산업
관계자는 말한다. 미 대기업 공급자와의 교섭이나 양보가 이루어졌다고 한다면, 그건
미국시장을 중심으로 간주된 것으로, 미국 매니지먼트를 중심으로 행해졌을 가능성이 높다.
그 방향이, 이번 SCEI 의 인사로서 표면화된 것이라고 생각할 수 있다.

물론, 그 배경에는, 타이틀 개발에 시간을 맞출 수 있었던 미 대기업의 개발력이라고 하는,
근원적인 요소도 있다. 타이틀의 태반은, Xbox 360 용으로도 존재하는 공통 타이틀로서,
게임 디자인 자체는 변경할 필요가 없었다고 해도, 시간에 맞추는 개발력은 강력하다.
개발에도 구미가 우위가 되면, 구미 공급자 / 개발자로 연결되는 구미 매니지먼트의 중요성이,
더욱 강해진다.

플스3 전략이, 미국 시장의 성공을 축으로 재편된다고 한다면, 플스3 의 성격은 변해져
가게 된다. 그건, 게임에 촛점을 둔 것이다.

● 일본과 미국의 다른 플스3 엔터테인먼트 컴퓨터 전략으로의 친화도

원래, 플스3 = 엔터테인먼트 컴퓨터라는 점에 관해서는, 일본과 미국간 온도차가 있었다.

특히, 미국의 SCEA는 플스3 를 게임기로서 포커스하고 있어, HDD 표준탑재 등에서는 소극적이
었다고 말해지고 있다. 올해(2006년) 3월 15일에, SCEI 가 일본에서 개최한 "PS Business
Briefing 2006 March" 에서는, 쿠타라기씨가 "우리들은, HDD 가 있는 걸 전제로 하여 플스3 를
생각하고 있다. 어디엔 있고 어디엔 없는 게 아니라, 전부 있다고 생각해 소프트 개발을 하고
싶다" 라고 말했다. 표준탑재라는 말을 피하면서도, HDD 전제를 내세웠다.

하지만, 그 직후에 미국 산 호세에서 개최된 GDC(Game Developers Conference) 에서 이뤄졌던
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios의 Phil Harrison씨(회장) 의 키노트 스피치
"PlayStation 3: Beyond the Box" 에서는, HDD 의 탑재에 관해서는 언급하지 않았다.
한 미국의 게임업계 관계자는, SCEA 에 질문을 해보니 "HDD 를 표준 탑재할 것인지 어떨지는,
아직 확정되지 않았다" 고 들었다고 말했다. SCE 그룹내부에서, HDD 에 대한 보조가 맞지
않는 것이 엿보였다.

또, 그 이전에 시장의 배경의 차이도 존재한다.

가전의 나라라고 할 수 있는 일본에서는, 게임기를 컴퓨터로 육성한다는 비젼은, 그 나름대로의
현실성을 가지고 받아들여진다. 거실을 봐도, 보급하고 있는 건 비 PC 아키텍쳐가 주류인
디지탈 가전의 HDD 레코더와 디지탈 TV. PC 는 보급되지 않아도, 미국과 같이 필수품으로서
생활에 밀착하고 있는 게 아니다. 디지탈 가전의 연장으로, 더욱 오픈된 프로그래멀 기기로서,
플스3 아키텍쳐의 엔터테인먼트 컴퓨터가 존재한다고 해도 이상한 게 아니다.

하지만, PC 기술의 강국인 미국에서는, 게임기를 컴퓨터라고 하는 방향성은, 좀처럼 현실적인
비젼으로서는 전달되지 않는다. 사람들은 PC 에 익숙하게 접하고 있어, 비 PC 아키텍쳐가
성공하는 게 상상하기 어렵기 때문이다. 따라서, Xbox 360 과 같이 PC 와의 연계 소프트웨어 층을
갖춘 접근방식이, 알기 쉽게 현실적으로 보인다.

만일, 이번 인사의 결과, SCEI 의 방향이, 구미시장에 초점을 맞춘 노선으로 변화해간다고
한다면, 플스3 의 미래는 어느 정도 예상할 수 있다. 더욱 게임 비즈니스에 초점을 맞추어,
Xbox 360 과 철저한 경쟁을 하게 된다. 그렇게 되면, 플스3 는 더욱 경쟁적인 가격이나 구성의
모델을 파생시키고, 그에 반해, 엔터테인먼트 컴퓨터로의 지향이 약해질 가능성이 있다.
컴퓨터화하기 위한 투자는, 점점 낮아져 갈 가능성이 있다.

● SCEI 의 탑 인사로 변하는? 플스3 의 가격전략

구미시장에서 플스3 의 현 상태는, 아직 힘들다. 주전장인 미국의 런치는, 타이틀을 충분히
갖춰서 스타트는 호조였지만, 아직 Xbox 360 의 판매대수는 한참 앞서 가고 있다.
유럽시장에서는, 설상가상으로 런치 자체를 연기해버렸다. 그로 인해, SCEI 는, 앞으로,
공격적인 수단을 계속 내놓지 않으면 안 된다.

기준은 출하대수로, 대수 베이스로 Xbox 360 을 이길 때까지, SCEI 는 안심할 수 없을 것이다.
또, 구미에서 싸울 수 있는 타이틀을, 계속해서 갖춰나갈 필요도 있다. 점점 더, 구미
공급자와의 연계를 강화하게 될 것이다.

본체보급에 있어 하나의 포인트는 가격전략이다. SCEI 의 플스3 전략의 최대 포인트는 가격이었다.
종래 게임기보다 고가격을 설정해 하드웨어 단품에 비즈니스의 이윤을 올린다. 그리고, 구성을
확장함으로, PC 와 같은 가격유지를 행해간다. PC 와 게임기는 가격 모델이 다르다, PC 는
동 가격대에서 스펙을 올릴 수 있지만, 게임기는 동 스펙에서 가격을 내릴 수 있다. 쿠타라기씨는
플스3 에서는 전자의 모델을 취할 가능성을 시사했다.

하지만, Xbox 360 은 게임기적인 가격 슬라이드를 행할 것이 확실하다. 그래서, 플스3 가
게임기로서 Xbox 360 과 싸워 나갈려면, 플스3 도 같은 모습으로 가격전략을 취하지 않으면
안 된다. 또, 컴퓨터로서 범용적으로 사용되는 노선이 약해진다면, 게임 비즈니스에 더욱
의존한 본체 가격의 전략을 취하는 것도 가능하다.

Xbox 360 에 대항하는 파생모델의 가능성도 나오고 있다. 현 상태에서 Xbox 360 과 플스3 는
가격차가 있다. 미국에서는 HDD 판이 제일 싼 가격이 100달러 정도 플스3 쪽이 비싸다.
게다가, Xbox 360 에는 HDD 없이 염가인 299.99 달러의 Xbox 360 코어 시스템이 있다. 그래서,
Xbox 360 의 이 라인업에 대항하기 위해서는, 예를 들어, SCEI 가 HDD 없는 염가판 PS3 를
낼 가능성도 있다. "플스3 코어 시스템" 이다. 플스3 를 엔터테인먼트 컴퓨터화하는 노선을,
우선 연기시킨다면, 이 선택지도 가능하다. 플스3 는 시스템으로서 HDD 에 의존하는 것처럼
보이지 않아서, 어느 정도의 플래시 메모리를 갖춘다면 HDD 없는 모델도 가능하다고 추정된다.

한편, 소프트웨어 개발 면에서는, SCEI 주도에 의한 라이브러리의 정비가, 더욱 진행할 가능성도
있다. Xbox 360 의 강함에는, 정비된 개발환경과 라이브러리로, 플스3 의 환경과는 한참
앞서 가 있다. Xbox 360 의 접근은, 전형적인 구미 소프트웨어 기업의 접근으로, 컴퓨터 산업
측에서 보면 알기 쉽다. 컴퓨터 산업의 미국이 SCEI 에서 힘을 가지는 건, SCEI 의 소프트웨어
개발환경의 정비의 가속으로 연결될 가능성도 있다.

● 장기적으로는 문제가 발생할지도 모르는 전략전환

하지만, SCEI 가 이런 전략전환을 행하면, 장기적으로는 문제가 발생할 가능성이 있다. 그건,
유저 인구 그 자체의 확대이다. 플스3 = 컴퓨터 전략의 핵심은, 플스3 를 엔터테인먼트 전반을
다룰 수 있는 기계로 키워, 유저 층을 확대하는 것에 있다. 그로 인해, 게임시장보다 큰 시장을
개척하여, 비즈니스 규모를 확대하는 것이 포인트이다.

그 배경에는, 게임인구가, 어느 정도 한정되어 있고, 게다가 변동하기 쉬운 점이다. 일본의
게임콘솔 시장의 쇠퇴는, 그 의견을 지지하는 것처럼 보인다. 구미에서도, 어느 시점에서
한계에 도달해, 게임시장 전체의 확대가 멈출 가능성이 있다. 미국시장에서는, 이미 정점을
지났다는 말도 많다.

만일, 게임콘솔의 유저가 확대하지 않는다면, 그 가운데 복수 메이커가 싸워도 서로 잡아먹는
것 밖에 안 된다. 각사의 비즈니스 규모는, 독점한다고 해도 시장규모 이상은 되지 않는다.
닌텐도는, 이 점을 우려한 결과, 게임 인구 자체를 넓히는 전략을 내놓았다. 그게 인간과
기계와의 인터페이스를 개혁한 닌텐도 DS 와 Wii 의 전략이다. 닌텐도는 그 전략을 실행하고
있다.

그리고, 플스3 = 컴퓨터 전략도, 같은 방향을 목표로 하고 있다. 컴퓨터로서, 더욱 다양하게
사용될 수 있게 하여, 유저 층을 확대하는 것이 포인트이다. 접근은 전혀 다르지만, 유저 인구의
확대라는 목적은 일치한다.

문제는 여기에 있다. 플스 라는 플랫폼을, 장기적으로 봤을 경우는, 게임기만이 아니라 여러
엔터테인먼트를 위한 플랫폼으로서 키우는 편이 좋다. 그렇게 하면, 게임시장이라는 제약에
묶이지 않게 되기 때문이다. 하지만, 단기적으로는, 눈앞의 게임시장의 싸움에 져버린다면,
전략의 기초가 되는 게임기로서의 보급대수라는 이점을 잃어버린다. 이게 큰 딜레마로,
지금까지의 SCEI 는, 이 사이에서 헤매도 있는 것처럼 보인다.

그리고, 이번 SCEI 의 인사는, 이 방황에 대해, 눈앞의 전쟁에 승리한다. 라는 결정을
내린 것처럼 보인다. 이것이, 플스3 로서, 좋은 결과가 나올 것인가, 나쁜 결과가 나올 것인가,
그건 아직 모른다. 구미 게임시장을 정복할 수 있었다고 해도, 장기적으로는 유저 인구의
확대라는 벽에 부딪칠 가능성이 있기 때문이다.


출처:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1204/kaigai323.htm  
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