코에이의 삼국지 온라인, 한국서 성공한다.
- 개발총괄PD 호지시게 인터뷰

국내에서도 두터운 매니아층을 확보하고 있는 코에이의 전략전쟁 게임 삼국지가 MMOPRG로 개발되어 지난 24일 엔트리브소프트를 통해 첫 테스트를 실시했다.
삼국지온라인은 PC게임 삼국지의 전략 및 전쟁의 요소를 포함하고 있으며 대규모 PvP 콘텐츠인 합전이 게임 내 중심 컨텐츠다.
일본 서버 플레이를 통해 전해지던 삼국지온라인에 대한 정보는 게임에 대한 궁금증을 풀어주기는 커녕 더욱 증폭시키기만 했다. 동경게임쇼2009에 참가한 코에이사를 방문해 삼국지온라인 개발총괄 PD인 후지시게를 만나 궁금증을 풀어보고자 했다.

<삼국지 온라인의 개발 총괄 PD'후지시게 가즈히로'>
Q. 최근 일본 온라인 게임 시장은 추세는 어떠한가?
후지시게 : 일본에서는, AION의 시작, FF(파이널 판타지)의 신작 등 대형 MMORPG가 시행되거나, 웹게임이 유행하고 있다. 또한, 국민적 게임인 드래곤 퀘스트가 네트워크에 연결되어 있는 모드를 착용하고 있다.
Q. ‘삼국지 온라인’은 어떤 게임인가?
후지시게 : MMORPG로 최대 500대 500의 플레이어끼리 세력의 위신을 걸고 전투를 하는 대규모 전투 ‘합전’이 가장 큰 특징인 게임이다.
Q. 한국에서의 삼국지 온라인의 성공적인 론칭을 위한 마케팅 전략이 궁금하다.
후지시게 : 한국에서는 파트너인 SKT와 협력하여, 한국 유저를 위한 독자적인 컬쳐라이징을 진행하고 있다. 마케팅에 대한 부분은 파트너 사인 SKT가 한국 시장을 잘 파악하여 진행해 줄 것이라 본다.
Q. 개발 과정에 소요된 시간과 구현하기 가장 어려웠던 점은 무엇이 있었는지?
후지시게 : 역시, 같은 존에 1,000 명의 플레이어가 모이는 합전을 구현하기가 가장 힘들었다. 또, 게임 내 밸런스적인 부분과 기술적인 부분을 구현하기가 제일 어려웠다. 좀 더 구체적으로 언급하자면, 합전안의 대략 접속으로 인한 랙현상이라 꼽을 수 있겠다. 또한 전투 시 직업간의 밸런스를 맞추는 것이 가장 힘들었다.

<삼국지 온라인 CBT 스크린샷>
Q. 합전 시 얻게 되는 보상은 어떻게 되는가?
후지시게 : 삼국을 통일할 수 있다는 점과 참가한 플레이어에게 포인트가 누적이 되며, 해당 포인트로 거래, 경제활동, 아이템 구입이 가능하다. 또한, 각 나라의 공헌도와 세력도에 대한 수치가 증가되며 동시에 게임머니도 늘어난다. 게임 내 곳곳에 합전에 대한 메리트가 산재되어 있다고 할 수 있다. 따라서 합전은 신분 상승 및 국가 공헌도에도 영향을 끼치게 되도록 설정되었다.
Q. 중국의 역사 중에서 배경이 된 년도와, 이를 선택한 이유는 무엇인가?
후지시게 : 삼국지 온라인에서는, 삼국지의 모든 연대가 배경이 되었다고 볼 수 있다. 삼국지는 무장이 중요한 요인으로, 다양한 무장들을 등장 시킬 수 있도록 하기 위해 모든 연도를 배경으로 하고 있다.

Q. 국내에선 이미 삼국지 소재의 여러 게임들이 존재한다. 이와 다른 점은 무엇인가?
후지시게 : 코에이가 만든 삼국지라는 점, 또한 매력적인 대규모 대인전이 다른 삼국지 소재의 게임과 차이점이라고 생각한다.
Q. 후지시게씨는 기존 PC게임 삼국지 시리즈와 어떤 연관이 있나.
후지시게 : 기존 PC게임 삼국지에는 여러 포지션으로서의 참여 경력이 있다. 먼저 『삼국지 6,7,8,9』에는 개발 프로젝트의 스탭으로 전부 참여되었으며, 그 중 『삼국지 8,9』는 디렉터로, 『삼국지7』은 리드프로그래머로 참여한 경험이 있다.

Q. 삼국지 온라인을 플레이 하기 위한 PC사양은 어느 정도 인가?
후지시게 : 윈도우 2000 이 후의 사양에 맞췄다. 펜티엄 4 1.8G 이상, 512M 이상의 메모리 Dx9.0c에 대응할 수 있는 VRAM64 이상 비디오카드가 탑제되어 있는 환경에서 원할히 플레이할 수 있다. 또한, 전반적으로 큰 사양을 요구하지 않으며 3년 전 사양의 노트북으로도 플레이가 가능할 정도이다.
Q. 삼국지 온라인을 대표할만한 게임의 특징은 무엇이 있는가?
후지시게 : 최대 1,000명의 플레이어가 맞부딪치고, 또한 각각의 거대병기가 등장하는 합전과 위나라, 촉, 오 의 삼국이 시즌을 통해 패권을 다투는 삼국제패 시스템이다.
Q. 현지화 작업에서 수정된 대표적인 요소나 시스템이 있다면 어떤 것이 존재하는가?
후지시게 : 로컬라이징 작업으로는, SKT쪽과 여러가지 협의를 진행했다. 100가지 이상의 로컬라이징 요망을 받고, 충분한 협의를 해나가면서 수정을 진행하고 있다. 이 로컬라이징에 가장 많은 시간을 할애하였다. 이러한 점은 모든 로컬라이징에 있어 대표적인 요소라고 생각된다.
Q. 향후 한국 서비스 일정에 대해서 구체적으로 말해달라.
후지시게 : 클로즈 베타 테스트가 지난 9월 27일 27일 종료되었으며 연내에 OBT 진행을 목표로 하고 있다.
Q. 1차 CBT를 앞두고 가장 큰 고민이 있었다면 무엇인지 말해달라.
후지시게 : 역시, 한국의 유저가 받아들일 수 있을 것 같은 충분한 컬쳐라이징이 되어 있는지, 또한 앞으로도 많은 컬처라이징을 진행해 나가야 할 것이라 생각하고 있다.
Q. 한국에서의 1차 CBT 목표는 무엇인가?
후지시게 : 서버 안정화 테스트와 합전 위주의 테스트를 유저들과 함께 진행하는 것이다.

Q. 향후, 유료 서비스는 어떤 방식으로 도입될 지 궁금하다.
후지시게 : 유료화 방식에 대해서는 한국 유저들에게 맞는 방식을 도입하기 위해 현재 SKT, 엔트리브와 내부적으로 협의 중에 있다.
Q. 한국 게임 시장에 대해서 어떻게 생각하는가?
후지시게 : 다른 어느 나라보다 가장 어렵지만, 매우 흥미로운 시장이라고 생각한다.

Q. 한국의 1차 CBT에서 유저들이 가장 잘 즐겨주었으면 하는 부분이 있다면?
후지시게 : 삼국지 온라인의 핵심 컨텐츠가 합전인만큼 이 부분을 통해 삼국지의 묘미를 만끽하길 바란다.
Q. 각국에 대한 경쟁작은 무엇이라 생각하는가?
후지시게 : 구체적으로는 없다. 왜냐하면 개발을 하는 입장이다 보니 타사 타이틀에 대한 의식은 크게 하지 않는다. 각 나라나 트랜드에 맞추어 다소 컨셉을 바꾸어가는 움직임은 있지만, 이에 특별히 영향을 받지는 않는다고 생각한다.
가령 어떠한 한 타이틀을 노리고 개발에 임하게 된다면 해당 게임을 이길 수는 있지만, 결국은 다른 모든 게임에게 지기 마련인 것 같다. 먼 미래를 내다보고 우리의 계획과 생각대로 작업에 임하는 것이 개발자의 자세가 아닌가 생각한다.
그래도 다른 타이틀을 의식하지 않을 수는 없지만, 장기적인 시대의 흐름의 눈을 읽지 못하면, 도태되기 마련이라고 생각한다. 이 것이 삼국지 시리즈가 유저들에게 사랑을 받는 원동력이 아닐까 생각한다.
Q. 한국 온라인 게임 시장을 향한 코에이의 다음 목표가 궁금하다.
후지시게 : 한국시장은 방금 전에도 언급한 것처럼, 세계에서 가장 어려운 시장이라고 생각한다. 그러나 SKT, 엔트리브와의 협력체제 안에서 반드시 성공을 거둘 것으로 믿고 있다.
Q. 마지막으로 한국 온라인 게임 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
후지시게 : 삼국지 온라인의 한국 서비스의 첫 걸음을 내딛고 CBT를 진행하게 되었습니다. MMO로써는 이제부터입니다만, 한국의 유저 여러분에게 좋은 반응을 얻을 수 있도록 개발팀 일동 및 , 한국 파트너인 SKT, 엔트리브와 함께 최선의 노력을 다하겠습니다.

플레이포럼 - 권도형 기자(hera@playforum.net)
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