일반
1. 스타크래프트(이하 스타) 2와 스타크래프트 1 사이의 차이가 너무 큰 것 같아요. 스타 1 3D 버젼이나 만드시죠?
스타 2는 단순히 스타 1의 3D 모드가 아닌, 완전히 새로운 게임이기에 둘 사이에서 큰 차이가 나는 것은 당연한 일입니다. 그럼에도 불구하고 스타 2는 혁신성을 포기하는 대신 스타 1의 유산을 충실히 계승하는 길을 택했기 때문에 비슷한 감각의 플레이를 즐길 수 있다고 실제 플레이해 본 사람들이 증언하고 있습니다. 만약 빌드 오더, 유닛까지 똑같은 스타 1 3D 버젼을 바라시는 것이라면, 그냥 스타 1을 계속 즐기시길 권합니다.
2. 제 생각은 다르네요. 왜 스타 2와 스타 1(혹은 타 RTS)은 별 차이가 없는거죠, 새로운 게임 맞나요?
1번과 마찬가지 이유 때문입니다. 리드 디자이너 더스틴 브로더에 따르면 위대한 게임이었던 스타 1에 섯불리 손을 대어 망치는 것보다는 전작을 충실히 계승하되, 궁극적인 완성형 RTS로 만드는 게 개발진의 목표이며, 그에 따라 혁신보다는 안정적인 길을 택했습니다. 그러나 개발진은 스타 1의 가장 혁신적인 측면이었던 3 종족의 특수한 개성들을 더욱 강조하면서도 종족간 밸런스를 유지하는 것으로 타 RTS와의 차별화를 이룰 수 있다고 믿고 있습니다. 또 한국에서는 그다지 관심을 주지 않는 부분 같지만, 완전히 새로운 개념의 싱글 플레이어 RTS 켐페인 역시도 전작과의 차별화를 이룰 수 있는 부분이겠죠.
3. 스타 2 그래픽이 너무 구리네요. 이럴거면 게임 왜 만드나요?
스타 2의 그래픽에 만족하지 못하는 경우는 보통 아래와 같은 경우가 대부분인데요,
스타 2 그래픽 개발의 방향에 만족하지 못하는 경우
원색을 주로 사용하여 색감이 강하고 개개의 오브젝트를 과장시켜 판독성을 중시한 블리자드의 그래픽 방침을 받아들이지 못하는 경우겠군요. 이는 게임의 모든 요소를 게임 플레이의 편의에 맞추어 제작하는 블리자드의 개발 방침에 따른 것으로, 아트팀은 최대한 개개의 오브젝트를 구분하거나 인식하기 쉬우면서도 멋지게 개발하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그러나 이 둘이 서로 상충되는 경우 역시 발생할 수도 있는게 사실이며, 이런 경우 개발진은 자신들의 방침에 따라 게임 플레이를 우선하는 선택을 하는 것입니다. 단순히 화려하고 눈부신 스크린샷은 보기엔 좋지만, 게임 플레이에 있어서는 재앙과도 같지요.
특정 오브젝트, 유닛의 배색이나 디자인등이 마음에 안 드는 경우
이는 충분히 있을 수 있는 부분이며, 개발진 역시 이런 경우에 대해선 문제점으로 인식하고 있습니다. 만약 이런 경우를 발견한다면 주저 없이 개발진에게 바로 피드백을 넣는 것이 제일의 방법입니다. 개발진은 팬들의 피드백을 기다리고 있거든요. 실제로 이러한 피드백으로 인해 유닛 자체의 디자인이 완전히 바뀐 공성 전차 등이 그 예가 될 것입니다.
여담이지만, 스타 2의 그래픽은 WWI와 블리즈컨에서 공개된 사이의 차이도 상당히 크며 스크린샷과 실제 영상간의 격차는 타 게임보다 훨씬 큽니다, 실제로 블리즈컨에서 플레이해 본 사람들 중 그래픽의 퀄리티에 불만을 가진 사람은 극히 드믈었죠. 거기에 개발진은 계속하여 그래픽적 개선을 꾀하고 있으니 정식 출시까지 지켜보는 것이 좋을 것 같습니다.
4. 스타 2를 왜 3D로 개발하나요? 너무 어지럽네요. 2D나 만드세요.
최근의 게임 개발에 있어서 3D는 필수 불가결한 선택이 되고 있습니다. 2D 개발 작업은 기본적으로 도트 기반으로 이루어지며, 이는 개개 프레임의 그래픽을 일일히 작업해야 하는 관계로 막대한 작업량이 들어갑니다. 그러나 2D 고유의 매력이 분명히 존재함에도 불구하고 그 막대한 작업량에 비해 게임에 적용될 수 있는 유연성과 확장성은 3D에 비해 택도 없이 작기 때문에 2D는 사장되는 추세이며, 이는 스타 2에도 여지없이 적용되는 사실이라고 할 수 있습니다.
여담이지만 3D에 대한 편견 중 (특히 어지럽다) 상당 부분은 카메라 시점을 쉴새 없이 돌려야 하는 FPS 게임들에 의해 만들어진 경우가 많은데, 이건 기본적으로 고정 시점인 스타 2에서는 그다지 걱정하지 않아도 되는 부분입니다. 특히나 게임 시스템은 워크래프트 3와 마찬가지로 완전히 평면 기반이기에 게임 플레이 자체는 스타 1의 그 것과도 큰 차이가 없고요.
5. 스타 2의 그래픽 엔진이 C&C 3의 그래픽 엔진을 사용하고 있는게 맞나요?
사실무근입니다. 아마도 C&C 제네럴의 스타크래프트 모드 때문에 생긴 낭설 같은데요, 현재 스타크래프트 2는 Havoc 4.0 기반의 자체 개발 그래픽 엔진을 사용하고 있습니다. 실제로 C&C 3와 스타 2 사이에서 그래픽 엔진의 차이를 찾아내는 것은 어려운 일이 아닙니다.
6. 스타 2의 개발은 구체적으로 언제부터 이루어졌나요?
기획은 워크래프트 3 확장팩 "프로즌 쓰론"의 출시 직후부터 이루어졌습니다. 그러나 와우의 최종 작업에 많은 인력이 필요했기 때문에 실질적인 완전 개발 단계에 이르기에는 약 1년 이상의 시간이 더 필요했다고 합니다.
7. 스타 1에 비해 너무 속도가 느린 것 같네요. 속도감이 없어서 실패할게 뻔하네요.
여지까지 공개된 스타 2의 모든 게임 플레이는 Fast 혹은 Normal에 맞춰진 상태입니다. 스타 1의 Fast와 Fastest 사이의 게임 속도 차이가 1.2~1.3배가 된다는 것과, 지금 스타 2의 게임 속도가 스타 1 Fast보다도 더 빠르다는 점을 생각해본다면 스타 2의 속도가 스타 1에 비해 더 빠르면 빠르지, 느리진 않을 것이라 예상할 수 있습니다. 그러나 만에 하나, Fastest 속도마저도 전작보다 느리다면 그 때 가서 피드백을 넣어도 될 것입니다. 게임 속도 조절은 변수 하나만 바꾸면 되는 간단한 일이거든요.
8. 스타 1의 배경 음악을 좋아했었는데요, 스타 2 음악도 비슷한가요? 혹시 스타 1의 음악을 계속 들을 수는 없을까요?
아직 들어볼 수 있는 음악이 블리즈컨 싱글 플레이어 시연 때 잠깐 들을 수 있었던 테란 배경 음악을 제외하면 전혀 없긴 합니다만, 이 음악만 가지고 판단한다면 적어도 테란 음악은 스타 1과 흡사한 방향성을 가지고 있는 것으로 보입니다. 물론 스타 2의 배경 음악 역시 비슷한 방향을 가지겠지만, 커뮤니티 매니져 Karune의 Q&A에 따르면 스타 1의 음악을 그대로 가져다 쓰지는 않을 것으로 보이니 기존 음악을 그대로 듣게 되진 못할 것 같습니다.
9. 맵 에디터는 물론 제공되겠죠? 얼마나 좋아지나요?
블리자드가 기존에 밝힌 대로 개발진이 사용하는 맵 에디터가 제공됩니다. 그간 알려진 정보와 사람들이 추측하는 바에 따르면
C에 기반한 강력한 스크립트 언어를 통해 게임 내 이벤트를 제작, 조정할 수 있습니다. 초보를 위한 트리거 에디터 역시 제공되는 것은 물론입니다.
인 게임 컷신을 편집할 수 있는 에디터 역시 제공됩니다. 이는 광원, 애니메이션, 카메라 워크 등을 세밀하게 조절하여 고화질 동영상 수준의 영상을 보여줄 수 있게 할 것입니다.
개발진이 사용하는 3D-MAX의 플러그인 역시 제공될 것으로 보입니다.
그 외 유닛, 기술, 지형 편집이나 모델 삽입 등등 워크래프트 3 월드 에디터에서 제공하던 거의 모든 기능이 그대로 제공될 것입니다.
블리자드는 게임 맵/모드 제작에 대해 가능한 모든 지원을 약속하였으므로 이 부분에 대해서는 기대해도 좋을 것 같습니다.
10. 네번째 종족은 왜 추가가 안 되었나요? 스타 1의 히든 미션은 낚시였나요?
개발진의 판단에 따르면 스타 1의 큰 강점 중 하나는 컨셉부터 실제 게임 플레이 성격까지 완전히 차별화된 세 종족이었습니다. 개발진은 이러한 강점을 유지하면서 네 번째 종족을 추가하는 방안을 이미 검토해보았지만 추가하는 경우 네 번째 종족을 다른 세 종족으로부터 차별화시키기도 어려울 뿐더러 기존 세 종족를 더욱 차별화하기는 더 어렵다는 판단 아래 네 번째 종족을 추가하지 않기로 결정하였습니다. 그 대신 기존의 세 종족은 더더욱 차별화시키기로 결정하였죠. 그러나 켐페인에선 네 번째 종족이 나오므로 히든 미션이 낚시였다고 볼 수는 없겠습니다.
11. 스타 1에서 제가 좋아하던 유닛들이 삭제되었네요. 왜 삭제하나요? 돌려주시죠?
스타 2에서 여러 새로운 유닛들이 추가됨에 따라 필연적으로 중복되는 기능의 유닛들은 삭제되는 운명을 걸을 수 밖에 없습니다. 만약 이런 과정을 거치지 않으면 수십 개의 새로운 (혹은 예전부터 있던) 유닛이 나오더라도 그 중 유용한 몇몇 유닛들만 사용됨에 따라 삭제된 것과 별 다를 것이 없는 운명을 맞이하게 되겠지요. 리드 디자이너 더스틴 브로더의 설명에 따르면 유닛 개발시 역할이 겹치는 유닛이 있는가의 여부는 가장 중요한 부분 중 하나로 해당 유닛을 남기는가 삭제하는가를 결정하는 가장 핵심적인 부분 중 하나입니다. 이에 대한 좋은 예로 리버와 거신의 예를 들 수가 있는데요. 둘 다 대규모의 소형 유닛에 강하나 공중 유닛에는 완전히 무방비의 유사한 성격을 지니고 있고, 이는 결국 리버의 삭제로 이어지게 되었습니다.
여담입니다만, 기본적인 방침이 있다고 해도 많은 팬들의 강력한 지지를 받고 있는 유닛이라면 예외가 될 수 있습니다. 그 예 중 하나로 프로토스의 캐리어는 팬들의 강력한 지지를 받고 있었던 유닛이었기에 개발진은 새로 추가했던 템페스트를 삭제하고 캐리어를 복귀시키는 결정을 내렸습니다.
12. 뭐 이렇게 워해머나 C&C에서 베낀 유닛이 많나요? 양심은 있는 건가요?
맞습니다. 블리자드의 개발진이 워해머의 열렬한 팬인 것은 개발진 휴식실에 워해머 보드 게임이 기본적으로 비치되어 있다는 점에서 어렵지 않게 유추할 수 있는 부분이며, 게임 디자이너에겐 플레이 해 볼 수 있는 게임을 다 해보는 것이 미덕이니만큼 명작 RTS인 C&C를 참고 안 할 리가 없습니다. 거기에 블리자드가 게임을 만드는 큰 이유 중 하나가 바로 게이머로써 게임을 하다 만족스럽지 못한 점을 고치고 만들고 싶은 게임을 만드는 것이니 만큼 대놓고 베꼈다까진 아니라도 참고도 안 했을 것이라고 보긴 어렵겠습니다.
그러나 한편으로는 소위 베꼈다는 유닛들의 보편성 역시 생각해봐야 하는 문제인 것도 사실입니다. 강습병의 점프팩은 SF 장르가 시작된 이래로 여러 작가들이 수십 번은 울궈먹은 컨셉 중 하나고, 거신의 모습이 스크린의 삼발이와 비슷하다고 주장하려면 우주 전쟁의 트라이포드들이 어떻게 생겼나부터 다시 한번 점검해보는 것이 고전에 대한 예의가 될 것입니다.
13. 이 질문에 대해 별 다른 기대는 안 합니다만... 스타 2는 언제쯤 나오나요?
다 만들어지면 나옵니다.
게임 플레이
1. 인터페이스가 많이 개량되었다고 들었는데요. 대충 어떻게 되는지 적어주세요.
워크래프트 3에서 이루어진 모든 인터페이스 개량에 더불어 몇가지 추가적인 개량이 이루어졌습니다. 아래는 그 리스트입니다.
현재 놀고 있는 일꾼의 숫자를 표시해주고, 클릭하면 해당 일꾼을 선택해주는 버튼이 화면에 추가됩니다.
일부 스킬은 (메딕의 힐, SCV나 노마드의 수리) 따로 명령을 내리지 않아도 자동적으로 시전하는 기능이 추가됩니다.
캐리어의 인터셉터 역시 따로 명령을 내리지 않아도 자동적으로 생산하는 기능이 추가됩니다.
선택한 그룹 내에서 Tab키를 이용하여 유닛 종류별로 따로 명령을 내릴 수 있는 서브 그룹 기능이 추가됩니다.
선택한 그룹에 Shift키를 이용하여 건물을 추가하는 방식으로 여러 건물을 선택할 수 있습니다.
랠리 포인트 기능이 강화되어 자원에 랠리 포인트를 찍거나 하는 경우 자원을 자동 채취하는 등의 변화가 있습니다.
Alt키를 누르면 화면 내 유닛의 생명력 상태를 유닛 위에 표시해줍니다.
한 명의 시전만이 필요한 스킬을(스타 1의 락다운 같은) 사용할 때 한 유닛만 시전하게 됩니다.
유닛의 생명력을 표시하는 바 밑에 건물 혹은 유닛의 생산 과정을 표시해주는 그래프바가 표시됩니다. 이 역시 Alt키를 누르면 보입니다.
단축키의 커스터마이징이 가능합니다.
기존보다 더 많은 숫자의 유닛 선택이 가능합니다.
유닛 생산, 전투 발발 등등이 메시지로 나오며, 메시지 옆의 아이콘을 누르면 해당 위치로 이동합니다.
이 외에도 다른 개선도 있을 것으로 보입니다.
2. 인공지능이 좋아졌으니 이제 더 이상 드라군 댄스는 없나요?
결론부터 말하자면 그렇습니다. 기존 스타크래프트의 단순한 점대점 수준의 인공지능에서 발전하여 유닛의 크기에 따른 충돌 고려, 이동 시 개개 유닛의 나뉘어진 이동점 설정 등 많은 개선 사항으로 인해 각 유닛들은 이동 시 진형을 유지하여 이동하며, 좁은 길에서는 최적의 이동 계산, 교전시 적합한 상대 찾기 등에서도 많은 개선이 있었기에 더 이상 드라군 댄스는 물론 비엔나 소세지 식의 줄줄이 이동 등도 추억의 유물로 남게 되었다고 할 수 있겠습니다.
3. 인터페이스나 인공지능이 이렇게 좋아지면 개나 소나 프로게이머 수준의 플레이를 하겠네요. 실력 차가 줄어드는 건 어떻게 할건가요?
이에 대한 더스틴 브로더의 말을 인용하자면, ' 스타 2의 유닛과 기술들을 제대로 사용하려면 이러한 개선된 인터페이스는 필수적이다 '
일단 스타 1에 비해 전략 전술적인 변수가 몇 배로 늘어났고, 유닛들의 스킬도 많이 추가된 상황에서 일반적인 플레이어가 게임의 빠른 페이스를 따라잡기 위해서는 불편한 인터페이스를 개선하는 것이 우선입니다. 물론 프로게이머라면 연습을 통해 어느 정도 따라 잡을 수 있을지 모르지만 그건 프로게이머의 사정일 뿐, 대다수 게이머에겐 수백 개의 유닛과 건물을 일일히 조종하는 일은 무리입니다. 따라서 인터페이스의 개선은 필연적이라고 볼 수 있겠죠. 오히려 프로게이머 수준의 고수들에게 있어서 기존에는 도저히 할 수 없었던 대규모 유닛 개개에 대한 마이크로 컨트롤이 이루어질 수도 있는 계기가 될 수도 있기 때문에 컨트롤의 격차가 크게 줄어들진 않을 것입니다. 추적자 수십 개체의 점멸을 하나 하나 다룰 수 있는 괴물과 그렇지 못한 범인이 붙는다면 과연 어떻게 될까요?
그리고 설령 이러한 개선으로 인해 컨트롤의 갭이 줄어든다고 가정하여도 그것이 실력 차이가 줄어드는 것이라고 볼 수는 없습니다. 그보다는 스타 2 실력 판단의 기준이 컨트롤보다는 각종 타이밍, 수 싸움 등의 두뇌 대결로 옮겨가는 것이라고 봐야 합니다. 간단한 비교로, 스타보다 훨씬 간단한 룰의 체스만 해도 컨트롤, 타이밍 같은 요소는 전혀 없는 순수한 두뇌 싸움이지만 상당한 수준의 고수조차도 세계 챔피언과는 까마득한 실력 차이를 가지고 있는 것과 비슷한 이치입니다.
4. 노란색 미네랄은 뭔가요?
노란색 미네랄은 한번 채취에 12의 미네랄을 제공하는 빠른 채취 속도의 미네랄입니다. 블리자드에 따르면 이런 미네랄은 접근하기 쉬운 곳에 위치함으로써 방어하기는 어려우나 매력적인 곳에 주로 위치하여 전략적인 선택을 하도록 만들 것이라 하며, 비슷한 컨셉의 가스는 현재로썬 없다고 합니다.
5. 무슨 파란색 타이베리움도 아니고 C&C 개발자를 들이더니 C&C 컨셉을 그대로 넣나요? 스타에 왜 C&C 개발자를 넣어서 게임을 망침?
더스틴 브로더에 대한 일반적인 오해 중 하나로 골수 C&C 개발자가 블리자드에 들어와서 스타 2를 C&C화시킨다는 것이 있는데, 이는 사실이 아닙니다. 애초에 더스틴 브로더는 C&C 제네럴의 리드 디자이너였을 뿐, 타이베리안 돈 시절부터 있었던 골수 웨스트우드인이 아닙니다. 그리고 노란색 미네랄 개념이나 슈퍼 유닛 등은 더스틴 브로더가 들어오기 이전 브루드워와 워크래프트 3의 리드 디자이너였던 롭 팔도가 리드 디자이너를 맡을 당시 추가된 개념으로 더스틴 브로더와는 무관하다고 합니다.
여담이지만 블리자드는 한두명의 개발자에 의해 게임의 개발이 좌지우지되는 것이 아닌 전체 개발진의 시스템과 커뮤니케이션에 의해 게임이 개발되는 회사입니다. 블리자드의 엑소더스가 시작되었다라는 착각은 보통 소위 '핵심 개발자'가 나갔다라는 과장된 기사에 낚여 만들어진 상상의 결과인데, 핵심 개발진의 상당수는 여전히 블리자드에 남아 있으며 (8년차 스탭을 농담 삼아 신참으로 소개하는 수준이죠) 또 블리자드는 빌 로퍼 같은 프로듀서가 한두명 나가거나 혹은 다른 개발자가 들어왔다고 흔들릴 수준의 작은 회사 역시 아닙니다.
6. 밸런스 문제는 어떨까요?
현재 개발진의 작업 우선 순위에서 제 1순위에 위치한 것이 바로 밸런스 문제입니다. 이는 각 종족 간의 승률로 나오는 밸런스는 물론 각 유닛의 활용성, 초중후반의 종족간 강세, 게임 유형별 밸런스 등등까지 포함한 것으로 개발진의 말에 따르면 이번 한달에만 2만번의 테스팅과 밸런싱을 통해 조정해왔고, 또 그렇게 해나갈 예정이라고 합니다. 물론 현재는 각 종족의 유닛 컨셉팅과 개발 단계로 아직 밸런스가 온전히 맞는다고 볼 수는 없겠지요. 그러나 다시 한번 더스틴 브로더의 말을 인용하자면, 지금은 '확정된 건 아직 아무것도 없습니다.' 단계이기에 클로즈 베타 테스트까지는 두고 봐야 할 문제입니다.
테란
1. 남은 유닛, 추가된 유닛, 삭제된 유닛들 정리 좀 해주세요.
블리즈컨까지를 기준으로 보면
남은 유닛 - SCV, 마린, 메딕, 고스트, 시즈 탱크, 드랍쉽, 배틀크루져
추가된 유닛 - 강습병, 코브라, 바이킹, 토르, 프레데터, 노매드, 밴시
삭제된 유닛 - 파이어뱃, 벌쳐, 골리앗, 레이스, 사이언스 베슬
2. 스타 2에선 건물 재활용도 된다던데요.
맞습니다. 스타 2에서 테란에 새로 추가된 메커니즘 중 하나가 건물 재활용으로 일정 시간을 투자하여 건물을 팔면 건물 건설에 들어간 비용 100%를 회수하게 됩니다. 다만, 이는 현재 벙커, 터렛, 애드온에만 적용되므로 간혹 이야기가 나오는 건물 다 팔아치우고 버티기 플레이라거나 토르도 건설되는 유닛이니 팔 수 있다 등은 말도 안 되는 소리라고 할 수 있습니다.
3. 생산 건물의 애드온 체계가 완전히 바뀌었다던데 설명 좀 해주세요.
간단히 말해서 개개의 생산 건물마다 애드온 없인 생산할 수 없는 고테크 유닛을 생산하느냐 아니면 빠른 속도로 저테크 유닛을 양산하느냐의 차이를 주게 되는 것입니다. 기술 연구소를 붙이면 전자가 되고 원자로는 후자가 되는 것이죠. 덧붙여 기술 연구소에서는 각종 유닛들의 업그레이드가 이루어집니다. (예전의 아카데미, 머신샵, 컨트롤 타워와 비슷) 이러한 애드온의 공유와 차별화로 인해 테란은 이제 생산 건물의 전략적인 애드온 변경을 통해 보다 더 유연하고 빠른 체제 변경을 할 수 있게 되었습니다.
4. 감지탑과 전파 감지탑이라는 것이 추가되었다는데 어떻게 동작하는건지 알려주세요.
감지탑은 간단히 말해 클록킹 유닛을 감지하는 탑으로 전작의 미사일 포탑에서 디텍팅 기능만 빠져서 나온 탑이라고 볼 수 있습니다. 대신 미사일 포탑의 디텍팅 기능은 사라졌고요. 감지탑은 디텍팅 기능만으로도 의미가 있으나, 전파 감지탑으로 업그레이드 할 경우 상당한 범위의 적 이동을 감지해낼 수 있다는 점에서 본격적인 활용이 가능해집니다. 적의 이동은 가려진 부분에서는 붉은색 동그라미로 표시되며 이는 미니맵에도 보입니다. 어떤 유닛이건 가려진 부분에선 똑같이 표시되기 때문에 어떤 유닛인지는 시야 안으로 들어오기 전까진 이동 속도로 추정할 수 밖에 없습니다.
5. 와 한번에 유닛이 두 개씩 나오는데다 가려진 부분에서도 적 유닛 이동이 보인다니 개사기네요. 스타 2도 테란 천하인가요?
새로운 애드온 시스템이 사기라고 말하기 전에 블리즈컨 기준으로 한번에 두 개씩 나오는 유닛이 해병, 바이킹, 코브라, 프레데터, 드랍쉽 다섯 유닛 밖에 없다는 것과 더불어 자원은 2배 그대로 들어간다는 것을 알아 두어야 합니다. 이 중 (현재로썬) 주력 병력으로 사용할만한 유닛은 해병과 바이킹 밖에 없고요. 그리고 전파 감지탑의 감지 범위가 넓긴 하지만, 맵 전체는 커녕 위치 잘못 잡으면 자기 앞마당도 커버가 안 될 정도라 전파 감지탑을 역이용하는 플레이도 가능하다고 합니다. (여담이지만, 해외의 프로게이머들의 소감으로는 현재는 프로토스가 사기라는군요.)
6. 테란 스샷 중에서 계급 비스무리한게 탱크에 달린 스샷을 본 적이 있는데요. 이건 뭔가요?
개발진에서 공식적으로 밝힌 적이 없는 부분이기 때문에 언급할 수가 없습니다만, 많은 사람들은 개발 단계에서 시범적으로 도입했던 계급 시스템이 아닌가 추측하고 있습니다. 물론 블리즈컨 버젼에서는 없었던 부분이니 삭제된 것으로 추측할 수 있겠군요.
프로토스
1. 남은 유닛, 추가된 유닛, 삭제된 유닛들 정리 좀 해주세요.
블리즈컨까지를 기준으로 보면
남은 유닛 - 프로브, 질럿, 하이 템플러, 다크 템플러, 캐리어, 옵저버
추가된 유닛 - 추적자, 불사신, 스태시스 오브, 불사조, 차원 포격기, 모선, 위상 분광기, 거신, 황혼의 집정관
삭제된 유닛 - 드라군, 스카웃, 커세어, 아비터, 아칸, 다크 아칸, 셔틀, 리버
2. 프로토스의 공간 이동 메커니즘이 정확히 어떻게 동작하는건가요?
알려진 바에 따르면 워크래프트 3의 용병과 흡사한 방식으로 작동합니다. 차원 관문에서 생산할 유닛을 선택한 후 사이오닉망이 닿는 지역을 선택하면 빠른 속도로 유닛이 생산되어 워프되지만, 매 워프마다 긴 쿨다운이 존재하기 때문에 일반 관문을 차원 관문으로 업그레이드하려면 워프 능력을 대가로 생산력을 희생해야 하며, 유닛 예약이 불가능해집니다. 또한 유닛 이동이 생산의 개념인 셈이므로 당연히 차원 관문에서 생산되는 유닛만 공간 이동이 가능합니다. 그리고 워프가 시작되는 순간부터 생산되는 유닛은 공격을 받을 수 있으며 워프 시작부터 생명력이 차오르며 나타나는 형태이므로 최소한 짧은 워프 시간 사이에 공격 받지는 않을 정도의 안전한 위치에서 워프를 하는 것이 현명한 선택입니다.
3. 모선은 한대 밖에 생산할 수 없다고 들었는데 어디 영상에선 3대 4대가 돌아다녀요. 모선은 슈퍼 유닛 아닌가요?
블리자드 내부에서 밸런스 테스팅을 거치며 모선에 대해 토론을 한 결과, 기존과 같이 한대만 뽑을 수 있는 슈퍼 유닛의 성격으로는 도저히 밸런스를 맞출 수 없다는 결론을 내렸습니다. 모선이 아주 강력한 슈퍼 유닛인 경우 모선을 뽑은 경우와 뽑지 않은 경우 프로토스의 전력 차이는 워크래프트 3로 치자면 영웅이 죽었냐 살았냐와 같은 큰 차이를 가져오게 됩니다. (워3를 안 해보신 분들은 디파일러, 베슬, 하템 떼고 게임한다고 상상해보세요) 약하면 아무도 안 쓰는 먹튀가 될테니 강해야 겠죠. 이렇게 모선이 강력한 상황에서 밸런스가 잘 맞는다면 프로토스가 모선을 뽑은 경우는 타 종족보다 강해야 하며 없는 경우는 타 종족보다 약할 수 밖에 없습니다. 만약 타 종족들에게도 전부 슈퍼 유닛이 있었다면 이는 큰 문제가 되지 않겠지만, 슈퍼 유닛은 프로토스 밖에 없기에 밸런싱에 문제가 생길 수 밖에 없고, 결국 모선을 대폭 칼질하는 대신 여러 대를 뽑을 수 있도록 바꾸게 된 것입니다.
4. 불사신이 대공 공격을 못한다고 들었습니다. 이제 아칸이랑 추적자 말고는 플토에 지대공 유닛이 하나도 없네요?
결론부터 말하자면 맞습니다. 불사신 자체가 기본적으로 시즈 탱크 같은 고화력 유닛의 포화를 뚫고 들어가는 맷집을 지닌 공성 병기인데 그런 강력한 화력을 보유하고 있는 유닛은 대개 지상 유닛인 관계로 불사신에게 지대공 공격은 필요 없다고 판단한 것으로 보입니다. 추적자와 역할이 겹치는 것 역시 그 이유 중 하나인 것으로 보이고요. 어찌되건 개발진은 이래도 밸런스가 맞다고 하네요. 두고 봅시다. 근데 따지고 보면 오리지날 프로토스도 드라군, 아칸 말곤 없지 않았나요?
5. 리버나 드라군 같은 삭제 유닛이 돌아올 가능성이 있나요?
현재 스타 2는 개발 단계에 있는 게임이기 때문에 리버나 드라군 같은 유닛들이 돌아올 가능성은 정식 출시 이전까진 있다고 볼 수 있습니다. 특히나 리버가 사라진 이후로 방어 건물에 대한 원거리 공성 병기가 현재 프로토스에 없기 때문에 리버의 복귀 가능성은 적지 않죠. 그러나 드라군의 경우는 추적자와 불사신으로 그 역할이 완전히 나뉘어졌기 때문에 복귀할 가능성은 희박하다고 볼 수 있습니다. 그러나 어쨌건 오리지날에서 삭제된 유닛의 일부는 맵 에디터에서 제공되므로 유즈맵에서는 여전히 볼 수 있을 것으로 보이네요.
6. 추적자랑 불사신이랑 질럿 여튼 프로토스 보병대 특수 능력 설명 좀 해주세요.
위 세 유닛의 특수 능력은 현재 아래와 같습니다.
광신도 - 전투가 시작되면 빠른 속도로 적에게 접근하는 돌진
불사신 - 보호막이 남아 있는 경우 일정 이상을 넘어가는 데미지를 전부 흡수하는 강화 보호막
추적자 - 시야가 확보된 곳으로 순간 이동할 수 있는 점멸
참고로, 세 유닛 전부 특수 능력은 다 연구가 이루어져야 사용할 수 있습니다.
저그
1. 여지까지 공개된 저그 유닛은 무엇 무엇이 있나요?
현재까지 공개된 저그 유닛은 저글링, 베인링, 뮤탈리스크, 나이더스 웜 네 유닛 뿐입니다. 그리고 컨셉 아트를 보면 히드라리스크 역시 그대로 나올 확률이 굉장히 높습니다.
2. 저그에 대한 정보가 너무 적습니다!
죄송합니다. 블리자드에서 저그 종족을 일단 만들어놔야 정보건 뭐건 나오겠죠. 정보가 나오는 대로 신속하게 전달하도록 노력해보겠습니다.
싱글 플레이 & 스토리
1. 기존의 영웅들은 다 나오나요?
장담할 수 없습니다. 레이너, 제라툴, 캐리건, 멩스크 등 전작에서 아주 중요한 역할을 담당하던 영웅들은 나올 것이 확실시 되지만, 그 외의 영웅들은 구체적인 플롯이 다 잡히지 않은 지금 섯불리 단정할 수 없기 때문입니다. 기존에 '살아남은 자들은 모두 그들만의 이야기를 가지게 될 것이다'라는 개발진의 이야기가 있었지만, 살아있는 스투코프의 경우 스타크래프트 2에서는 안 나온다는 크리스 멧젠의 언급이 있었기에 이제는 옳은 정보라고 볼 수가 없습니다. (물론 크리스 멧젠이 저 말을 할 때 스투코프에 대해 잊어 먹고 있었을 가능성도 있습니다.)
2. 새로운 형태의 싱글 플레이어 켐페인을 제공한다고 하였는데 대충 어떤 내용인지요?
기존의 싱글 플레이와 다른 점은 크게 3가지가 있습니다.
첫 번째로, 브리핑 시스템이 보다 더 강화되어 브리핑 룸의 스크린이나 인물등과 직접 접촉하여 정보를 얻고 스토리를 진행해나가는 인터랙티브 형태로 바뀌었습니다. 이로써 과거와 같이 단순히 임무 정보만을 얻는 것 뿐만 아니라 스타크래프트의 세계관에 대한 다양한 이야기까지 넓은 범위의 정보를 얻을 수 있게 됩니다.
두 번째로는 이러한 인터랙티브 시스템이 정보를 얻는 수준에서 그치는 것이 아니라 다음 임무에서 사용할 유닛을 결정한다거나, 다음 임무가 무엇인지를 정하고, 스토리의 진행 방향을 결정하는 등 진행 자체를 다양하게 만들어 준다는 차이점을 들 수 있습니다.
마지막으로 이러한 모든 내용이 매우 높은 수준의 3D 그래픽으로 구현되어 모든 스토리 텔링이 미리 렌더링 된 동영상에 못지 않은 수준으로 이루어진다는 점입니다.
이는 전적으로 테란 켐페인 시연 영상에 따른 것으로 저그와 프로토스는 다를 가능성이 있습니다만, 큰 틀은 바뀌지 않을 것이라고 봅니다.
3. 네번째 종족이 안 나온다고 들었는데요. 싱글 플레이에서도 안 나오나요?
앞에서도 말했듯이 멀티플레이에서도 플레이 가능한 종족으로 나오지는 않지만, 종족 자체는 싱글 플레이에 출현합니다. 워크래프트 3의 불타는 군단이나 프로즌 쓰론의 나가와 비슷하게 켐페인에서만 볼 수 있는 형태로 나오겠지요.
4. 자꾸 네 번째 종족 네 번째 종족하는데 대체 네 번째 종족이 뭔가요? 설명이나 좀 해주시죠.
정확하게 말하자면, 네 번째 종족이 무엇인가는 아직 알려지지 않았습니다. 그러나 스타 1 브루드워의 히든 미션 "Dark Origin"을 플레이하면 정보를 얻을 수 있는 사미르 듀란의 프로토스/저그 하이브리드가 네 번째 종족임이 가장 유력한 가설입니다. 그 외에도 젤나가가 네 번째 종족이라는 설도 있습니다. 혹시 이 정도의 배경 스토리도 이해가 안 가시는 경우라면 스타 1 켐페인을 다시 플레이하거나 언젠가 이 사이트에 올라올 스타 1 게임 스크립트 번역본을 참고하시면 되겠습니다.
5. 스타 2에 새로 나오는 영웅들은 누가 있나요?
아직 스타 2의 구체적인 플롯이 나오지 않은 관계로 많은 인물이 밝혀지지는 않았지만
타이커스 핀들레이 - 오프닝 영상의 해병으로 싱글 플레이 시연 영상에 따르면 레이너와 친분이 있는 것으로 보입니다.
발레리안 멩스크 - 테란 제국의 황제 악투러스 멩스크의 아들로써 아버지와 같은 야심가로 알려져 있습니다.
실렌다스 - 프로토스의 새로운 여성 집정관입니다.
정도가 확정적이라고 볼 수 있습니다. 또한 블리즈컨의 정보에 따르면 스타크래프트:고스트 에 나올 주인공 캐릭터이던 노바 역시 출현시키는 것을 적극적으로 검토 중이라고 합니다.
6. 스투코프가 살아 있다고 들었습니다.
맞습니다. 스투코프는 죽지 않았습니다. 저그에 의해 감염되고 복구되는 컨셉을 시범적으로 스투코프에 적용했는데, 블리즈컨에서의 크리스 멧젠의 말에 따르면 '아 내가 그 때 왜 그게 멋지다고 생각했는지 모르겠습니다'라는군요. 그런 관계로 당분간 스투코프에 대한 이야기가 진행되는 것을 보기 어려울 것 같습니다.
멀티 플레이 & 배틀넷
1. 멀티 플레이 최대 인원은 몇 명인가요? 스타 1보다는 당연히 늘어나겠죠?
현재로써는 전작과 마찬가지로 8명으로 맞춰져 있습니다. 물론 훗날 바뀔 가능성도 있는 부분입니다만, 워크래프트 3와 같이 12명으로 늘어날 가능성은 그다지 높지 않아 보입니다. 기본적으로 개개 플레이어당 사용 유닛의 수가 워크래프트 3보다 3~4배는 되며, 이에 따라 컴퓨터에 걸리는 부하량도 3~4배는 됩니다. 이 상황에서 12명의 플레이어가 한 게임에 참가하도록 지원하는 것은 필요 컴퓨터 요구 사양을 올리는 결과로 이어질 가능성이 큽니다. 4:4 아래의 게임이 99%를 차지할 것이 뻔한 상황에서 나머지 1%를 위해 요구 사양을 올리는 모험을 감행할 이유는 없겠지요.
2. 배틀넷은 여전히 공짜인가요?
배틀넷의 유료화는 비즈니스 모델의 문제이기 때문에 아직 알파인 현재는 결정된 바가 없다고 합니다. 다만 처음부터 결제형 모델로 개발되었던 게임인 와우와는 다르게 패키지형으로 개발되고 있는 스타 2에서도 결제형 모델을 적용하는가에 대해서는 개발진은 현재 부정적인 입장을 취하고 있습니다. 물론 이는 언제라도 바뀔 수 있는 부분입니다.
3. 배틀넷에 추가될 기능은 어떤 것들이 있나요?
현재로써 블리자드가 명확하게 밝힌 기능은 없지만 개발진과의 인터뷰에서 밝혀진 바로는 웹 프로필, 래더, 자동화된 매치 메이킹, 자동화된 토너먼트 등 워크래프트 3에서 구현된 기능들 상당수는 이미 구현할 예정에 있다고 하며, 그 외에도 궁극의 경쟁적 RTS 라는 목표에 걸 맞는 배틀넷 구현을 위해 많은 기능을 추가할 예정이라고 합니다. 여기에서 많은 사람들이 추측하는 바에 따르면
음성 채팅 지원
각종 맵, 모드의 배포 시스템 지원
클랜 기능 지원
각종 커뮤니티 관리 시스템 지원
개인 리그 시스템 지원
등등 다양한 기능이 지원될 것으로 보입니다.
4. 맵핵은 어떻게 되나요? you maphack?
보통 크래커들의 활동 범위와 방식은 상상을 뛰어 넘습니다. 고로 어떤 방법으로 핵 프로그램들을 막아도 그에 따른 핵 프로그램이 나올 수 있기에 완벽하게 안전하다고 장담은 할 수 없으나, 수천~수만 단위의 핵 프로그램 사용자를 일괄적으로 밴하고 지속적으로 프로그램을 업데이트하여 결국엔 핵 사용자가 크게 줄어든 월드 오브 워크래프트의 사례를 본다면 적어도 블리자드가 핵과 치팅에 있어서 관대하지는 않을 것이라고 볼 수 있습니다. 일부에서는 래더 게임의 경우는 디아블로 2와 같이 서버 사이드로 배틀넷을 돌려 치팅 자체를 근본적으로 막아버릴 가능성을 제기하고 있기도 합니다.
힘내라 블쟈드!