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게임중독법!! 그 진실을 밝혀라.

팍스잭스 ... |2013.12.04 23:50
조회 199 |추천 0

지난 4월 새누리당에서는 게임을 마약, 알코올, 도박과 같은 중독 유발 물질로 분류하여 “4대중독법”을 발의했다. 게임중독자가 국내 333만명으로 추정되며, 중독으로 인한 뇌손상, 우울증 등의 건강상의 문제를 들어 사회적으로 생기는 폐해를 줄이기 위해 중독법이 필요하다고 밝혔다. 이 법이 통과될 시에는 마약, 알코올(술), 도박과 게임이 같은 선상에서 다루어지며, 보건복지부, 여성가족부 관리 하에 들어가게 된다. 발의한 법안의 대책 대부분이 청소년을 대상으로한 규제인 것으로 보아서 새누리당의 경우 대부분의 게임중독자가 학생들에게 있다고 보는 것같다.

 

그렇다면 정말로 게임이 마약, 알코올, 도박과 같은 선상에서 논의될 만큼 중독성이 있을까?

 

중독은 크게 물질중독과 행위중독으로 나뉜다. 물질중독은 물질 자체가 중독성을 띄고 있으며, 인체에 유해한 물질을 포함하고 있다는 것이 문제가 된다. 기존의 사례로는 마약이나 알코올이 있다. 반면 행위중독은 중독성을 보이는 대상이 중독자에게 미치는 심리적 영향에 대해 주로 논한다. 기존의 사례로는 도박이 있을 것이다. 아마 게임은 여기 행위중독에 포함될 것이다. 그렇더라도 게임은 다른 마약, 알코올, 도박과 같이 생긴 역사가 오래된 것이 아니고 최근에 중독성을 의심하는 만큼 두 가지 기준 모두로 게임의 중독성을 생각해보는 것이 옳을 것이다.

 

먼저 물질중독의 기준으로 본 게임중독이다. 물질중독은 3단계 중독단계를 거쳐 중독된다고 본다. 1단계는 ‘무증상 단계’이다. 이때는 딱히 물질에 의존하지 않고 물질 사용 정도도 결정할 수 있다. 하지만 이런 단계에서 알코올의 경우 만취가 반복되고 마약의 경우 심한 사용이 반복되다보면 2단계 ‘조절능력 상실의 단계’로 넘어간다. 이때는 물질에 의존하는 경향은 아직 나타나지 않지만 한번 물질을 사용하기 시작하면 멈추기 힘든 상태이다. 예를 들면 알코올, 술의 경우, 한번 술 마시기 시작하면 만취할 때까지 마시는 경우이다. 마약의 경우도, 의료용을 쓰던 약물을 점점 강도가 높게 쓰는 것이다. 그러다가 결국에는 3단계 ‘의존 단계’에 이르게 된다. 이 단계는 이미 물질에 완전히 중독되어 물질없이는 살 수 없다고 판단하는 상태이다. 물질중독의 경우 이런 과정을 거쳐 발생한다. 그렇다면 이 공식이 게임중독에도 적용될 까? 아쉽지만 이것은 게임 내에 마약이나 알코올처럼 직접적으로 중독을 유발하는 물질이 있다고 판명되지 않는 한 적용될 수 없다. 폭력 비디오 게임 판매 규제는 위헌이라는 2011년 6월 미국 연방법원 판결을 비롯하여 해외 판례들은 게임이 중독성의 직접적 원인이 없다는 것을 시사한다. 그렇기때문에 만약 이러한 3단계 중독 단계가 게임도 그렇다고 본다면 일상적으로 우리가 중독이라고 하는 공부중독(ㅠ), 운동중독, 쇼핑중독 등도 모두 중독으로 보아야하는 문제가 발생한다.

 

두 번째로 그러면 행위중독으로서 게임이 중독성을 가지고 있을까? 결론부터 말하면 그렇지 않다. 우선 게임은 도박처럼 단순 확률에 모든 것을 맡기지 않는다. 게임은 기본적으로 노력한 만큼 실력이 늘게 되어있다. MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임, 예를 들면 리니지, 월드오브워크래프트 등)의 경우 캐릭터의 레벨이 올라가는 성과가 쌓인다. 다른 종류의 게임일지라도 유사하다. 오죽하면 e-sport라고 할 만큼 게임이 마치 스포츠처럼 객관적인 시합이 가능해지는 사례가 많기 때문이다. 즉, 단순히 운에 맡기는 것이 아니라 실력적 요소가 필요하다. 하지만 이렇게 말하면 도박도 똑같이 도박사가 있지 않느냐 하고 반문할 독자들이 있을 수 있다. 물론 그렇긴 하지만 도박사의 경우 확률을 계산하고 상대의 심리를 파악해 승률을 올리는 것이지만, e-sport로 분류되는 게임은 자신의 실력을 키우고 다양한 전술 등을 고려해 승리를 추구하는 것으로 차이가 있다.

 

그렇다면 왜?!

우리는 게임에 대해 부정적 시선으로 보고 있을 까?

 

게임의 역사적 변천(?) 과정을 보면 알 수 있다. 크게 4시기로 구분하는 데 오락실 게임 시대(1970년대에서 1980년대 초)의 1기, 2기는 가정에서 TV에 게임기를 연결하여 게임을 하던 비디오 게임 시대(1981년에서 1990년대 초까지), 3기는 컴퓨터로 게임을 즐길 수 있게 된 PC게임 시대(1991년부터 1996년까지), 4기는 모바일 기기 등과 유무선 인터넷을 이용해 실시간으로 게임을 즐길 수 있게 된 온라인 게임 시대(1997년부터 지금까지)이다.

먼저 1기의 오락실 게임 시대에는 게임에 대한 시선이 지금처럼 심각하게 생각하지 않았었다. 그 당시에는 학생뿐만 아니라 일반인까지 즐기는 유희의 한 종류였다. 이때가 바로 갤러그, 너구리 게임하던 시기이다. 몇몇 독자들은 회상에 젖을 지도 모르겠다. 아마 생각해보면 그때는 쓸모없이 시간 낭비하는 것 정도로 인식하는 사람이 있었지 크게 문제 삼지는 않았다. 하지만 2기로 넘어오면서 게임은 공부에 방해되고 건강을 해치는 게임으로 인식 받게 된다. 가장 두드러지는 사건은 1989년 일본 규슈대학교 의학부 연구팀이 연구한 결과 7세에서 12세 사이 일본 어린이 5명이 전자오락게임을 하다가 두통과 전신마비 증세를 보였다는 연구결과가 보도되면서 미국에서 영화산업에 2배나 매출이 높았던 오락실 산업이 멈출 만큼 인식적으로 안 좋아진다. 이러한 부정적 인식은 우리나라에서도 연결되어 인터넷 사용이나 게임에 대한 부정적 여론이 일기 시작한다.

하지만 1990년대 초반에 PC 컬러 모니터와 마이크로소프트사의 윈도 OS가 탄생하면서 시작되는 PC게임의 시대에 우리나라는 PC통신 게임 <단군의 신화>와 온라인 게임<바람의 나라>등을 개발하며 산업적 구성력을 가져가고 있었다. 게임의 산업적 가능성을 알아보게 되었지만 그만큼 이제 게임의 폭력성을 생각하는 시기가 된다. 세계적으로는 이 시기에 게임의 폭력성과 음란성, 중독성에 대한 수많은 논문이 배출되며 게임심의규정을 만드는 시기이다.

최근인 4기, 온라인 게임의 시대에 오면서 국내에서 게임은 산업으로서의 입지를 굳힌다. 인터넷의 보급과 PC방의 확산은 <스타크래프트>와 같은 전 국민적 인기를 얻는 게임을 만들어냈고 이와 관련한 게임방송으로 온게임넷, 겜비시 등이 생겨났기 때문이다. 하지만 게임 중독에 대한 문제의식도 더욱 심각해졌는데, 2000년 서울 YMCA가 1999년 8~11월 서울 시내 PC방을 출입하는 중고생 1000여 명을 상대로 설문 조사를 실시한 결과 ‘스스로 사이버 중독자’라고 응답한 학생의 비율이 30%나 됐고, 게임 때문에 PC방에서 밤을 샌 경험이 있는 청소년 비율이 40%를 넘었다. 하지만 게임에 대한 부정적 인식을 가장 깊게 만든 것이 2005년에 나타난 사행성 게임인 ‘바다 이야기’였다. 당시에 상당한 인기를 얻었던 이 게임으로 인해 많은 사람들이 재산을 탕진하는 등의 사회적 문제가 생겼다. 이 여파로 아케이드 게임이나 오락실 게임은 사행성이라는 오명에서 벗어나지 못하고 있을 정도이다. 이러한 게임에 대한 부정적 시선은 2011년 와서는 게임 중독성을 알리지 않았다는 것으로 소비자와 게임회사간의 소송이 발생하게도 하였다.

이렇게 게임은 학습에 부정적 영향을 준다는 인식에서 출발해 이용자의 신체에 무리를 주고, 결국에 정신적 피해까지 주는 것으로 발전했다. 특히 최근 와서는 사행성이라는 이미지까지 추가되어 게임은 마약, 도박과 같은 사회에서 퇴출해야할 대상 중 하나라고 까지 되었다.

 

그럼 어떻게 해야 될까?

 

해답은 게임 중독의 상위 개념으로 불리는 인터넷 중독을 살펴보면 알 수 있다. 1990년대 Pc통신에서 월드와이드웹(WWW)가 보급되면서 우리나라에서 PC방 붐과 인터넷 붐이 일었다. 과거의 느려터진 PC통신에서 훨씬 빠르고 많은 것이 가능해진 인터넷으로 온 것은 신세계에 온 것과 같았다. 그러다보니 사회적으로 인터넷 중독에 대한 심각성도 다뤄졌다. 하지만 이때 제대로 한 부처가 관리하지 못하고 여러 부처의 책임으로 되면서 규제 방식보다는 중독자 치료에 우선하는 모습을 보였다. 그 결과 지금 어떨까?

  

 

 

 

 

출처: 통계청(2013), 인터넷중독 실태조사(국가승인통계 제 12019호)

 

별다른 규제를 하지 않고 단순 중독자 치료에만 집중하였는데도 중독자 수치가 떨어지는 모습을 보이고 있다. 이러한 결과는 인터넷 보급률이 스마트폰을 통해 더욱 높아졌다는 것을 고려했을 때 놀라울 수밖에 없다. 이러한 결과가 나온 원인은 인터넷이 우리 생활 속으로 스며들어왔다는 점을 들 수 있다. 즉, 처음 인터넷을 접했을 때 과도기적 기간을 지나 지금은 생활의 일부분으로 인터넷이 개념 변화되었고 시민들의 의식 수준도 높아졌다는 것이다. 더 이상 인터넷에 흔들리지 않고 주체적으로 사용 가능하다는 것이다.

 

결론.

 

게임을 앞서 보았듯이 물질중독, 행위중독의 기준으로 보아도 그 자체가 중독성을 가지고 있다라고 보기는 힘들다. 하지만 지나친 게임 이용이 개인의 삶을 피폐하게 하거나 주변 사람들에게 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 규제하는 방식보다는 중독자를 중심으로 치료하는 방식으로 해결하는 것이 좋지 않을 까.

 

   

 

 

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