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[펌] 한국은 온라인, 일본은 비디오 게임, "이건 민족성의 차이?"

양파링 |2007.08.20 18:37
조회 1,153 |추천 0

원문 개소문닷컴

 

우리나라의 게임시장 특징은 온라인 게임이 지속적으로 성장하면서 온라인 게임회사가 게임포털로 변화를 시도하고 있다는 것이다. 현재 국내 게임포털 업체는 한게임, 피망, 넷마블, 엠게임 4개로 압축할 수 있는데, 이들업체는 온라인 게임 성장의 주축으로써 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 우리나라가 온라인게임에 강세를 보이는 이유는 인테넷 보급률이 높고, PC방 등 온라인 게임이 발전할 수 밖에 없는 인프라를 갖췄기 때문이다.특히 엔씨소프트와 넥슨 등 게임업체들이 온라인 게임인 <리니지 1, 2> <길워드>, <바람의 나라>, <카트라이더> 등을 개발하여 게이머들에게 큰 인기를 끌었다. 한국은 공동체적 참여문화가 발달하여 집단적으로 게임을 즐기는 문화 때문에 플레어들이 PC를 기반으로 하는 온라인 게임을 즐기면 서로 상호작용하거나 다양한 커뮤니케이션을 하면서 게임을 재미있게 즐기고 있다.

이와는 대조적으로 일본은 소니 PS 1, 2와 닌텐도 DS 등 개인용 게임기를 판매하면서 소프트웨를 끼워팔면서 비디오 게임에 주력하고 있다. 닛테이엔터테인먼트 편집인 시나다는 “일본은 오타쿠 문화처럼 개인만 즐기는 개인만의 세계를 창조하기 때문에 게임기의 발전에 따라 콘솔게임이 유행할 수 밖에 없는 구조이고, 한국은 집단적으로 게임을 즐기는 문화 때문에 온라인 게임이 유행한다며 문화의 차이에 따라 게임의 패턴이 다를 수 있다”고 설명하였다.즉 일본은 어릴때부터 남에게 피해를 줘서는 안된다는 교육과 오타쿠(이상한 것을 연구하는 사람이란 뜻)들이 많아 개인주의적인 문화탓에 혼자서 즐기는 비디오 게임에 열광하고 있다.실제로 일본 전철에서 젊은 셀러리맨이나 학생들이 닌텐도 게임기를 들고 혼자서 게임에 몰두하는 모습을 종종 볼 수 있다. 또한, 일본이 온라인게임에 관심이 적은 이유는 게임메이커가 단말기를 제작하여 소프트웨어를 판매하는 전략을 구사하고 있고, 온라인게임은 입회하려면 월정액을 내야하는 부담이 있는 반면 비디오게임은 유저가 적은 금액으로 즐길 수 있다는 점 때문이다.

결국 한국과 일본의 주력게임 분야가 다른이유는 게임산업의 출발점(일본은 개인용 게임기주력, 한국은 PC기반의 온라인게임에 주력)이 다른데다, 게임을 혼자 즐기거나 집단적으로 즐기는 ‘민족성의 차이’때문이라고 볼 수 있다.

 

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한국은 온라인으로 하지 않으면 카피가 나돌기 때문이겠지


aGFu/GPL
온라인은 기본으로 무료지만 아이템에 돈을 지불
게다가 그 과금 아이템을 사용하여 캐릭터가 불합리적인 힘이 생긴다,
결국 착취지


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한국의 게임은 넷이 보급되기 전에는
일본 보다 20년은 후발인 주제에..


kH+HtVPt
일본인은, 반드시 정품을 산다


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일본은 가정용 게임의 여명기로부터 번성했기 때문이지
미개의 토인이 처음 손에 넣은 통신기가 고정 전화가 아니고,
갑자기 휴대 전화부터라고 하는 것과 같다


5wql3CjP
카피를 때문에 장사가 되지 않는 나라가 무엇을 말하는 것일까?


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온라인 게임을 할만큼 한가한 놈은 없어?


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조선인은 민도가 낮기 때문에 해적판을 만들수 없는
온라인 게임을 낼수 밖에 없는 것 뿐이겠지


zhtotEI
일본에서는 게임을 너무해서 죽은 사람 있었던가?


glTLon+d
조선인은,
패키지가 5천~1만엔 → 비싸기 때문에 사지 않는다
월액 2 ,3천엔 또는 무료로 아이템 준다 → 싸기 때문에 산다
경비라고 할까, 런닝 코스터는 무시


uFWat1nA
한국은 불법 복사가 당연하고, 온라인 게임이 아니면 채산성이 맞지 않고.
게임 제작 회사가 일본 게임의 프로그램을 조금 만지작거려서 당당히 판매하고 있고


VuaSKjZC
PC방?
소득이 낮아서 개인 소유의 PC를 가질수 없고
게다가 각 가정의 개인 방까지 고속 인터넷이 보급하고 있지 않으니까
말하자면 전후 일본의 길거리 TV와 같은 것이야


gTfO9gk3
한국에서 유행하고 있는 온라인 게임에는 아는 것이 없지만,
저것은 공동체적 참가 문화가 아니고
마구 오로지 죽이는 근육 반사형 전투 플레이다
너무 심해서 캘리포니아 주지사의 슈와가
규제 하려다 재판에서 졌지만, 공소 한다든가 하는 기사를 본적 있어


hENZhtgq
아무튼 패키지를 사지 않는 민족이니까
온라인 이외는 장사가 되지 않는 국민성인걸
저능 민족의 비극이야


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타인에게 폐를 끼치는 것이 잘 교육된 한국인


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시대와 역사의 길이가 다른 가라데와 가라데의 파크리인,
태권를 비교 하고 있는 것과 같은 바보 기사군요


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> 즉 일본은 어릴때부터 타인에게 폐를 끼쳐선 안된다고 하는 교육
> 개인주의적인 문화의 탓으로 혼자서 즐기는 비디오 게임이 번성한다
이것은 먼 옛날부터 있는 일본의 문화론야


G2s7h2Wj
「타인에게 폐를 끼쳐선 안된다」라고 하는 문화가 「개인 주의적인 문화」인가?
한국인의 언설은 변함 없이 모순 덩어리야


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【목적】
일본인→득점, 시간, 기술
조선인→승패만
【경향】
일본인→연구형
조선인→도박형
【성질】
일본인→어쨌든 복잡
조선인→이른바 바보


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조선 연예인이 외국에 빈번히 가는 것도,CD나 DVD가 카피되어
나돌므로 장사가 되지 않는 탓도 있습니다.
물론, 한국의 시장규모가 작은 탓도 있습니다만, 위의 이유가 더 큰것 같습니다


CI54WIix
한국에서는 스토리 중시의 작품은 나오지 않는 것일까
MMO 온리라면 그러한 것은 어려운 느낌이 드는데
MMO를 했던 적은 없지만
그 구조상 상대와 계속 대전할 생각만 드는 것 같은데


SJUoJa8r
MMORPG은 한번 만들어 버리면 다음은 간단해
관리가 귀찮을 뿐이지
예를 들어 드래곤 퀘스트3를 MMORPG 화 하면,
아리아 한으로부터 북쪽의 마을(이름 잊음) 까지
가는 과정에서 시즌1 ~4정도 까지 늘릴수 있지


d6UjmLdu
민족성의 차이
일본인···소프트를 돈을 내 산다
한국인···불법 복사
한국의 경우, 게임 소프트의 불법 복사율이 95%를 넘기 때문에
가정용 게임기 시장은 붕괴했다
온라인 게임으로 할수 밖에 방법이 없었던 것이다
지금, 한국에서는 DS가 팔리고 있지만
DS판매장에, 불법 복사를 가능하게 하는 장치도 동시에 팔고 있지
세트에서 사 가는 사람이, 전체의 80%를 넘는다고해
닌텐도도 예상 이상의 불법 복사가 많아서, 골머리를 썩고 있다고 한다.
PSP도 한국에서는 대인기이지만
이쪽은, 오리지날의 소프트는 어디에서도 팔지 않는다
소니는 이미 단념한 느낌이야


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일본인은 적신호를 지킨다
한국인은 적신호지만 함께 건너면 두렵지 않다


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한국인은, 가끔씩은 미국과 유럽의 게임 시장도 분석해 보면 어떨까?


WczapltV
일본만이 아니고 보통 나라는「타인에게 폐를 끼치지 않는다」라고
하는 것은 당연한 가치관이지만, 저쪽의 나라는 그것을 전혀 이해하지
못하기 때문에 온 세상에서 미움받고 있다


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> 일본은 어릴 때부터 타인에게 폐를 끼쳐선 안 된다고 하는 교육
한국에서는 그것을 가르치지 않습니까


WczapltV
처음은 미국에서 부터 수입되었던 PONG!나 블록 무너뜨리기지요.
그것을 힌트로 개발한 것이 스페이스 침략자, 이것의 대히트로
일본의 게임 산업이 일어섰다.
당시는 저작권법이 느슨했기에, 닌텐도 조차 침략자의 카피 제품을 내고 있었다
가정용 게임기는 그렇고
일본의 경우, 스페이스 침략자의 초절정 히트에 의한 빅뱅으로 부터 업계가 시작되었기 때문에,
처음은 아케이드 게임의 수출로 부터 구미의 진출이 시작되었다


SCcAKF+C
한일의 차이를 떠나서 아시아에서 MMO는 유행하지 않을 것이다.
구미 같은곳은 MMO의 세계관에 맞춘 플레이를 하는 놈이 상당히 있지만
일본은 컨슈머(consumer)의 김으로 플레이 하는 놈이 대다수이고.
중국이나 대만은, 밸런스를 무너뜨리는 설정&과금
아이템이 전제가 되고 있으니 지속되지 않는다.
한국은 아바타(Avatar)계에 너무 흥분해서 본편이 다소 일시적으로 문제가 있어도
유저로부터 불평도 나오지 않는다.


sr/R3q7h
온라인 게임과 비디오 게임의 차이는, 경제력의 차이이겠지


iUZYiih+
게임이라고 하는 것은, 질린다, 즉,
얼마나 쓸데 없는 시간을 소비했는지를 유저가 깨닫는다 까지가 승부야
일본인은 곧 거것을 눈치채 버리니까
밀도가 높은 콘솔 게임을 만들지 않을수 없다
춍은 죽을 때까지 그것 눈치채지 못하고 , 작업에 몰두하기 때문에
영원히 시간이 걸리는 네트게를 만들수 있다


H4Cfv0Vv
섬나라 근성의 일본은 미리 프로그램된 안의 세계를 즐기는 비디오 게임이 보급
대륙의 한국은 세계와 교류를 도모하는 온라인 게임


5CCfmVhd
그렇지만 한국에서 폭발적으로 히트 한 온라인 게임은 스타크래프트


bmQblWD7
온라인 게임은 캐릭터 강약의 차이가 격렬하고 강한 캐릭터의 사람은
약한 캐릭터의 사람을 깔보기 까지 합니다
굉장히 민족성이 반영된 시스템이라고 생각합니다


WczapltV
원래 넷 게임은 특아 제국에서 특히 인기가 많지만, 그 이외의 나라에서는,
인기가 없다고 말하진 않겠지만 대단한 인기는 없다고 생각해
매우 많은 시간을 소비하는 것이 일본이나 구미에서는 외면하고 있다고 생각한다


0XOqE319
개인 PC를 가지고 있지 않다는 것 진짜입니까?


SQQFexp9
한국은 브로드밴드 넷 선진국이니까 온라인 게임이 주력이고
일본은 한국에서 넷 환경이 늦어 있으니 비디오 게임이 주력이지


GHLU5WUv
온라인은 처음은 재미있지만, 반년정도 하면 질려


VuaSKjZC
일본의 ADSL보다 뒤떨어지는 선진국입니까?
일본은 광보급율과 그 요금의 저렴함은
세계에서 빼어나 있습니다만?


pBIL+9PR
MMO 보다RTS 쪽이 재미있다


ezEv3nGb
온라인은, 과금이 무서워
물론 온라인 게임에도 여러 가지 있겠지만,


V6VbzKw8
게임의 차이는 놔두고……
이 기사에는“민도의 차이”를 느끼게해
자민족 중심주의의 편견으로부터 오는 근거 없는 것 우월감,
그것도 열등감 반대의“우월감”


1aUJfIff
도망 치지마, 조선짐승
256kbps 의 DSL회선이
어디가 초고속인가 말해 봐라


KuAicA84
각가정에 인터넷 회선이 보급하고 있지 않기 때문에, 그 대용으로서
넷카페(PC방)가 대량으로 있는 상황을,「인터넷 강국」이라고 부를수 있는지?


xnicQPY7
> 한국은 공동체적 참가 문화가 발달해
> 집단적으로 게임을 즐기는 문화 때문에,
처음으로 들었다


GQLevNCt
한국은 인터넷 일본으로 나아가고 있습니다
그러니까 게임의 성능도 일본보다 아득한 위입니다
일본은 더 한국을 본받아야 합니다


EUQ3pmXc
일단 제일 유저가 많은 리니지2 는
전세계에 500만 어카운트(구좌:口座) 이상인것 같아.
FF11(파이널 판타지)는 전세계 50만인것 같기 때문에
솔직하게 굉장하다고 생각한다
뭐 최고는 미의 워르드로 800만 어카운트(口座) 이상인것 같지만.
정말 이 규모까지 간다면 과금만으로 매월 수십억은 굉장한거야


XzOig5qc
게임내 차라리 채팅 기능을 배제하고 심스 같이
아이콘이나 제스추어만으로 의사소통하는 편이 좋은 것 같아
언어의 벽도 존재하지 않게 되고 말이지


KuAicA84
MMO 에는 엔딩은 없어
본인이 그만두고 싶을때가 엔딩이지


Vc4tDhR
일본인이 한국인을 시기하는 시대인가


Viak+BCi
한국 게임에서 무시 할수 없는 것은, 게임내에 방화 시스템이 없으면 안돼


WhM1C6cK
가정용 비디오 게임은 미국의 영향으로 일본도 시작했다
그리고, 일본은 대성공했다
미국에서 MMO의, 울티마 온라인의 창설자가
회사로부터 내쫓겨 한국에 온라인 게임을 만들었다
이것이 한국 MMO의 시작이야
민족성은 별로 관계가 없어

 

민족성은 무슨.. ㅋㅋ

가끔 보다보면 맞는말이 그래도 가뭄에 콩나듯 있기도 하네

그래도 無개념은 여전히~ 그놈의 민도 어이쿠..

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