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체스 게임 즐기기...

최만석 |2006.07.26 16:31
조회 29 |추천 1
상세보기   체스게임 방법(룰) 기물 소개 킹 퀸 룩 비숍 나이트 폰 King Queen Rook Bishop Knight Pawn K 1개 Q 1개 R 2개 B 2개 N 2개 P 8개
행마법 1 (장거리 기물 R + B +Q)
   룩 + 비숍 + 퀸의 공통점은 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7칸을 거리 제한 없이 행마할 수 있는 장거리 기물이다. 룩 R 룩, 즉 성장은 아라비아어로 말을 끄는 전차를 의마하는 루크크라고 불렀는데, 그것은 탑 같은 높은 의자를 짊어진 낙타를 타고 있는 장군의 모습이다. 룩의 행마는                                           
A의 1칸
B의 2칸
C의 3칸
D의 4칸
가로와 세로를 거리 제한 없이 행마한다. 비숍 B 비숍은 안장에 희귀한 보석들을 박은 코끼리에 앉아 있는 성직자의 모습이다. 비숍의 행마는
A대각선으로 1칸
B대각선으로 2칸
C대각선으로 3칸
D대각선으로 4칸
비숍은 대각선 방향으로 행마한다.

퀸 Q 퀸, 즉 페르츠는 보석으로 수놓은 덮개 있는 가마에 타고 있는 왕비의 모습이다. 퀸의행마는 가로, 세로, 대각선 행마
A의 방향으로 1칸
B의 방향으로 2칸
C의 방향으로 3칸
D의 방향으로 4칸 R + B + Q = 거리 제안 없이 행마하는 장거리 기물이다.
행마법 2 (단거리 기물 K + N + P)
   킹, 나이트 폰의 기물은 꼭 정해진 자리로 행마하는 단거리 기물 킹 K 킹이라고 불리며 높이가 15cm로 왕관을 쓴 임금이 코끼리 등에 올라타고 있는 모습이다. 킹의 행마는 1칸 행마.
중앙 킹은 1번의 대각선 방향 4군데, 2번의 좌우상하 방향 4군데, 모두 8군데 방향으로 행마한다.
변의 킹은 5군데 행마하고, 귀의 킹은 3군데 행마한다.   나이트 N 나이트는 사나운 아라비아 군마를 타고 있는 장교의 모습이다. 나이트 행마는 2칸 행마이다.
나이트 1번의 행마는 2군데이다.
룩의 행마 1칸, 비숍의 행마 1칸을 합한 2칸 행마이다.
나이트 2번의 자리르 밝은 색 자리이다. 따라서 다음 행마는 어두운 색 자리가 된다.
나이트 3번은 어두운 색 자리이다. 다음은 밝은 색 자리가 된다.   폰 P 폰은 보병의 칼 손잡이에 보석 조각이 흩어져 박혀있는 사병의 모습이다. 폰의 행마는 1칸 2칸 행마.
상대를 잡을때는 전진 방향이 대각선이다. 폰은 1칸이나 2칸이 행마를 한다.
그리고 일단 한번 움직인 폰은 다음행마를 1칸씩밖에 할 수 없다. 상대를 잡을 적에는 전진 방향을 대각선을 잡는다.     기본규칙 1. 터치무브 규칙
   (1) 기물을 만지면 움직여야 한다.
   (2) 상대기물을 잡으면 꼭 잡이야 합니다.
   예외)
      (1) 핀에 걸린 기물은 만졌다 하더라도 움직이지 못한다.
      (2) 킹이 움직였는데 체크에 걸릴 경우 다른 곳으로 움직일 수 없다. 2. 체크 규칙
   (1) 기물이 움직여 체크일 때 상대방 킹을 잡는 것은 미개한 짓이다.
   (2) 체크일 때 킹이 체크가 되는 자리로는 피할 수 없다.
   (3) 체크를 부른 상대기물이 혼자일 때 잡을 수 있다.
   (4) 체크일 때 내 기물로 체크 자리를 방어 할 수 없다.
   (5) 체크일 때 잡을 수도 없고, 방어 할 수 없다면 킹을 피해야 한다.
   (6) 체크일 때 피할 수 없다면 스스로 킹을 쓰러뜨려 진 것을 시인해야 합니다. 3. 킹에 대한 규칙
   (1) 킹과 킹은 서로 한 간씩 경계선이 있다.
   (2) 킹의 힘도 막강하여 퀸과 룩이 없다면 킹은 직접 전투에 참가한다.
   (3) 룩 엔딩에서는 킹의 도움 없이는 이길 수 없다.
   (4) 게임을 이기려면 킹을 구석으로 몰아부쳐야 한다.
   (5) 킹이 체크메이트 당하면 킹을 꼭 쓰러뜨려 졌다고 시인한다.
   (6) 킹을 잡게되면 자격정지가 주어진다.
   (7) 같은 기물이 킹을 3번이상 반복하고 킹도 같은 자리를 3번 이상 츠크츠방하면 게임은
        자동으로 무승부가 된다. 4. 시간의 규칙
   (1) 체스게임은 서로 주어진 시간내에서 게임을 한다.
   (2) 시간이 없다면 서로 시간을 자유롭게 쓰면서 게임을 할 수 있다.
   (3) 서로 시간이 5분씩이면 5분 안에 게임의 승패를 내야한다.
        승패가 않나면 주어진 시간을 먼저 쓴 대국자가 시간패가 된다.
   (4) 불리한 대국자가 킹만 가지고 시간승하면 무승부 처리한다. 5. 대국자의규칙
   (1) 상대방이 이상한 행동을 하면 대회진행자에게 이의를 제기한다.
   (2) 반칙 역시 대국자에게 직접 항의하지 못한다. 진행자에게 항의하여야 한다.
   (3) 옆 대국자를 방해할 경우 진행자에 의해서 퇴장 당할 수 있다.
   (4) 자신의 차례에서만 커피릎 마시거나, 화장실에 다녀올 수 있다.
        (자신의 시간을 쓰기 때문에) 특별규칙 1. 폰의프로모션(Promotion) - 폰만이 프로모션 할 수 있다.   폰의 프로모션 1

백 c폰 : 앞으로 2간 나간 후 계속 전진하여 마지막 자리 c8자리에 도착하면
폰은 승진하게 된다.
백 f폰 : 역시 앞으로 1칸 갔지만 계속 전진하여 f8에 도착하면 폰은 승진하게 된다.   폰의 프로모션 2

백 c폰이 c8에 도착하자 마자 즉시 폰은 4가지 기물중 본인이 희망하는 기물로
승진 할 수 있다.
승진할 수 있는 기물 4종류는 1.퀸,2. 룩, 3.비숍, 4.나이트이다.   폰의 프로모션 3

백 c폰이 퀸으로 승진할 경우 a8의 흑룩이 있다면, 백폰이 승진하여도 흑룩에 의해서 잡힌다.
백 f폰 열기 흑Rh8에 있다면 승진하여도 소용이 없게 된다.
  2. 앙파쌍(En passant) - 폰과 폰간의 특별규칙이다.   앙파쌍 1

앙파쌍의 규칙은 폰과 폰 간의 규칙인데 자주 사용되지는 않는다.
백c폰이 c3로 가면 흑b폰이나 d폰에 잡히게 된다.
이때 백c폰은 2칸 살 수 있는 규칙을 활용하여 c2폰이 c4로 갈 경우 앙파쌍이다.
백g폰이 g5에 있을때 흑h폰이 h5에 둘 때 역시 앙파쌍의 규칙으로 잡을 수 있다.   앙파쌍 2

백 c폰이 c4로 갈 경우 흑b, d폰은 흑b나 d폰이 c4로 가면서 백 c4폰을 잡을 수 있다. 잡기 싫으면 안 잡아도 된다.
흑h폰 역시 마찬가지 상황이다.
흑폰이 h5로 올 경우 백g폰은 잡아되 되고 안 잡아도 된다.   앙파쌍 3

백c폰이 c4로 갈 경우 흑d폰이 앙파쌍 규칙으로 백 c4를 잡으면서 흑c3자리로 이동한 그림이다.
즉, 앙파쌍 규칙은 통과중 일 때만 행사 할 수 있다.
(in passing)  
3. 캐슬링(Castiling) - 킹과 룩간의 특별규칙   캐슬링 1

킹을 안전하게 보호하기 위하여 캐슬링이라는 특별 규칙을 활용하여 킹의 안전을 도모하는 것이 캐슬링이다.
킹과 훅간에 이루어지는 특별 규칙이다. 캐슬링은 오른쪽 룩과 왼쪽 룩간에 할 수 있다.
조건은 킹와 룩간에 장애물이 없어야 한다.   캐슬링 2

캐슬링은 항상 킹이 먼저 2칸 움직이고 룩이 킹의 앞쪽에 두어야 한다. 즉 2수를 한 번에 하는 것이다. 킹 오른쪽을
킹사이트, 킹의 왼쪽을 퀸싸이드라고 한다.
킹사이드는 칸이 2칸이고 퀸사이드는 3칸이다. 칸과는 관계없이 킹은 2칸씩갈 수 있다.   캐슬링 3

백은 킹사이드 캐슬링을 하였고, 흑은 퀸사이드 캐슬링을 하였다.
캐슬링은 항상 킹이 먼저 움직인다.
○ ̄○ 백 킹사이드 캐슬링
○ ̄○ ̄○ 퀸사이드 캐슬링     캐슬링 못하는 6가지 규칙 - 킹과 룩간의 특별규칙   캐슬을 못하는 예 1

킹과 룩의 캐슬링은 킹을 안전하게 대피하기 위한 규칙이다.
캐슬링을 못하는 첫번때는 킹과 룩간의 기물(Q, B, K)이 있으면 캐슬링을 못한다.   캐슬링을 못하는 예 2

킹이 한번이라도 움직였으면 캐슬링을 할 수 없다.
(예:킹이 움직이다가 다시 제자리에 돌아오더라도 캐슬링은 안 된다.)   캐슬링을 못하는 예 3

양쪽이 룩 2개 중 하나라도 움직였으면, 룩이 움직인 쪽은 캐슬링을 할 수가 없다.
지금처럼 오른쪽 룩이 움직였고, 왼쪽 룩은 움직이지 않았다면, 왼쪽의 룩과 캐슬링을 할 수가 있다.
  캐슬링을 못하는 예 4

캐슬링 때 룩이 먼저 움직일 경우 절대 캐슬링을 못한다.
이유는 룩은 2칸이나 3칸행마를 할 수 있으나 킹은 2칸 행마를 못한다.
그러므로 킹은 2칸 간 것은 캐슬링의 규칙이 되고, 룩은 캐슬링의 규칙이 안된다.   캐슬링을 못하는 예 5

흑비숍이 Bb4+로 오면서 백킹을 공격하였다. 백은 방어 수단으로 캐슬링 하려고 하는데 지금의 상황은 캐슬링을 못한다.
이유는 상대 공격을 받고 있기 때문이다. 따라서 공격을 막아 주고 캐슬링을 해야 한다.   캐슬링을 못하는 예 6

백퀸이 f8과 c8 자리에 영향력을 행사하고 있다. 흑킹이 캐슬링을 하려는데, 흑킹이 지나면서 백퀸의 공격을 받게 될 경우
캐슬링을 할 수 없다.
역시 퀸의 공격을 막아주고 캐슬링을 해야 한다.     4. 체크(Check) - 기물들이 킹을 직접 공격하는 것을 체크라 한다.   체크 1

흑킹이 백기물에 의해서 체크의 공격을 받고 있는 상태이다.
백 d1과 h5룩의 흑킹 체크
백 h1의 퀸의 흑킹 체크
백 a8의 비숍의 흑킹 체크
백 e7의 나이트의 흑킹을 체크
백 c4의 폰의 흑킹을 체크   체크 2

흑킹이 백룩에 의해서 체크의 공격을 받으면 킹은 상대의 체크
공격을 꼭 피해 주어야 한다.
체크가 되지 않게 피해야 하는데 킹이 2, 3의 자리로 피하더라도 역시 체크라서 할 수 없다.
킹은 1의 자리로 피해야 상대 공격을 벗어난다.(Kd2자리를 자살수)   체크 3

킹과 킹의 꼭 1칸의 거리를 두어야 한다.
지금 1, 2, 3 자리는 서로 갈 수가 없다. 가게 되면 반칙패가 된다. 서로 영향력을 행사하므로 백, 흑킹은 갈 수가 없다. - 흑킹와 백킹은 1,2,3자리에 먼저 갈 경우 자살수가 된다. 따라서 킹은 체크되는 자리에는 절대로 갈 수가 없다.     5. 체크메이트(Checkmate)
     - 기물에 의해서 체크 공격을 받았을때 피할 수 없는 상태가 체크메이트   체크 1(킹이 피할 수가 없어서 졌다.)

백룩이 e에 8자리에서 흑킹을 공격하는 것을 체크라고 하였다.
흑킹은 상대 룩 체크 공격을 피해야 하는데 피할 수 없다.
이런 상태가 게임이 끝나는 체크메이트라고 한다.   체크 2(Kiss of Death:죽음의 키스)

백퀸이 b의 4자리로 가면서 흑킹에게 체크를 불렀다.
흑킹이 갈 수 있는 곳의 화살표 자리에 가더라도 역시 체크가 된다.
따라서 흑킹은 체크메이트 당한 상태이다.
백퀸을 잡고 싶지만 백킹이 퀸을 도와주고 있어서 잡지 못한다.
  체크3(흑킹이 백퀸을 잡을 수 있다.)

백퀸이 b의 8자리에서 체크를 불렀다.
흑키이 피하려고 하는데 피할 수가 없다.
체크메이트가 아니고 이럴 경우는 백 Q을 잡으면 된다.
이유는 Q을 킹이 도와주기 못하고 있기 때문이다.     6. 무승부(Draw) - 체스 게임에서는 무승부가 자주 일어난다.   무승부1(기물 부족에 의한 무승부)

흑킹 대 백킹, 나이트이다.
이게임은 서로 이길 수가 없다.
따라서 무승부이다.
  무승부2(체크를 3번이상 반복하는 무승부)

백퀸이 퀸d8에서 Qh5 체크, 흑킹이 b8로 피하면 퀸은 다시 d8로 체크를 3번 이상 반복하게 되면 게임은
무승부가 된다.
무승부를 인하면 백이 지게 된다.
흑룩이 Rg1#.


- 킹은 스스로 자살수를 둘 수 없다.   무승부3(서로 합의하는 무승부)

지금처럼 서로 기물도 비슷하고 자리도 비슷하여 서로 게임을 계속하여도 기물 부족으로 이기기 힘들다고 판단되면
서로 합의하여 무승부가 된다.     7. 스테일메이트 (Stalemate 무승부)
   킹이 체크가 아닌 상태에서 움직이지 못할 때에는 스테일메이트, 즉 게임을 무효화 시킨다.   스테일메이트 1

흑 킹이 화살표 방향으로 움직이고 싶어도 흑 킹이 가게 되면 백 퀸에게 체크 당하므로 갈 수가 없다.
이런 상태를 스테일메이트 무승부라고 한다.   스테일메이트 2

흑킹 역시 갈 데가 없어서 무승부가 된다. 1자리는 백 폰의 의해 체크가 되고, 2자리는 백 킹 때문에 갈 수가
없어서 스테일메이트 무승부가 된다.   스테일메이트 3

킹외이의 기물이 있어도 기물이 움직이지 못 할 경우 역시 무승부이다.
백폰 2개는 흑폰과 대치 상태이고, 백 나이트는 피하며 체크가 되고 백킹 역시 움직일 수가 없다. 무승부이다.  
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